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美术分享:行走在游戏开发的刀尖上
2021-04-13 10:23:39

六老师有句名言:“改编不是乱编,戏说不是胡说”。


引用到游戏美术上,我想说的是:“设计不是胡设,原画不是胡画”。


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今天就来聊聊游戏美术吧


本期分享者:POPO


曾任腾讯《天涯明月刀》角色原画组长,墨鹍《择天记》主美,阿里灵犀《三国志幻想大陆》中台主美,现为动游科技炽天工作室艺术总监。


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(POPO个人作品欣赏)


玩家打开游戏,第一眼最直观的体验就是游戏画面。高品质的画面可以快速将玩家带入游戏中,继而感悟到游戏策划者想要传递的价值观,直至达到沉浸式体验。


开门见山,游戏美术的难度在哪?


雏形阶段是最难的,你需要极度专注于目标,确定美术的风格和定位。决策是很痛苦的事情,只有当0真正变成1的时候,后面的积累才能够真正地叠加下去,否则一切都是虚无。


美术设计具有很强的逻辑性,在确定游戏的风格和制作方式之前,我们都会做大量的功课。我曾参与过一款剑侠题材的游戏开发,主要负责2D角色原画这一块。最初,我们团队基于游戏整体的定位,以及结合引擎的对光影和质感表现的特点与优势,将游戏美术定位为:传统写实武侠风。当时,我们提出了电影武侠的概念,就是以电影的表现力与风格作为学习的对象。但是在一测的时候,发现了问题,这种游戏风格可以吸引不少传统武侠文化爱好者,但却不太符合当时的大众审美。


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几轮测试后,我们的最终定位是将传统写实与艺术时尚相结合,也就是在追求写实的基础上,以现代审美为依托,来美化服装与人物设计。


主基调确定后,接下来所有的分支就要围绕主线去走。比如说,这款游戏里面涉及到很多派系。我们就需要确定各大派系的主色基调,提炼出贴合各个派系定位的关键词。在这款游戏里,有一个派系是唐门,不少人看过影视剧,唐门给人的印象都是擅长使用暗器、毒药的家族体系门派。当时我们对这个派系的关键词梳理是:机关手套、折扇、暗器类花纹、骚紫色、披发、富家贵公子。


确定关键词后,门派主就树立了一个大概的形象;接下来确立门派调性,我们选择了白和紫的主色调;然后设计了锐利暗器的视觉元素和其他各种组合延展图案,包括角色服装的花纹、饰物等,就这样确立了整个门派的设计风格。


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确定了游戏整体的美术基调和引擎之后,我们就要开始做进一步的细致化设计。这里也就囊括了2D美术、3D美术、UI设计、TA美术、动画师、特效师的分工合作。我们要根据原画制作出3D角色和3D场景,有的动作比较快的就交给模型师,开始制作模型,如果模型设计合格,就开始画贴图、蒙皮,通过审核后就可以绑定制作骨架,还有的要加入特效,最后放在引擎中调试效果,这样一套完成后,角色基本就可以动起来了。


游戏美术往往给人感觉,无外乎就是设定原画、分镜、勾线、填色、最终制成游戏动画。制作一款游戏,你想让它经得住“耐看”,想要把游戏的场景、文化、内涵淋漓尽致地表现出来,那需要美术来实现。美术组成员要对每一个细节精研细磨,反复修改,甚至还要不断碰撞不断磨合。这个阶段你可能会遇到各种问题和矛盾,比如说:


“自我”特征和主流市场的冲突?


想要贯彻自己的艺术信条,却和当下的市场出现冲突。审美究竟需要跟随主流,还是彰显自我?


回归到上述的那款武侠题材游戏,当时我们项目初期以纯写实武侠来做游戏美术的服装设计时,会导致角色服装在游戏中并不出彩,门派制服感很弱。简易日常化的服饰让人觉得土气,缺乏美感,难以吸引现代大众玩家。如果参考市面上大多数武侠类网游,服装的外轮廓设计会明显提升很多,颜色也更艳丽、夸张,但这样就背离了我们设计这款还原真实武侠网游的初衷。


解决思路:


结合游戏的世界观和设计出发点,并以现代审美为依托,打造时尚美型又不失传统写实的设计组合。“美术”自身不是孤立的,其实你细想,不少游戏都会在大题材的框架之下,搭配多种辅助风格。比如说《星际争霸2》,赛博朋克科幻风格里又带点西方魔幻元素。


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原画师和3D模型师之间的矛盾?


在游戏美术制作过程中,从美术设计、模型制作、到材质制作,每一步都是环环相扣的。项目最初因制作周期紧张,角色的工作量巨大。而3D角色以外包制作为主,这样就对原画要求很高。为了节约时间,初期原画都必须在3D模型上直接完成原画三视图设计。


带来的问题就是原画师在有限的制作周期上,花了大量时间去做三视图,导致无法用心把精力专注于套装设计本身上。而且画师在3D模型上画僵硬的动作本身也影响绘画设计感。其结果就是复杂的工作量让角色设计原画的完成质量大打折扣,再加上每位画师的风格和制作习惯不统一,导致完成稿杂乱无章。


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解决思路:


简化原画师的工作量,利用外包资源,让CP完成复杂的三视图制作。去掉在模型上绘画的要求,让原画师按照真实比例自由发挥,这样有更多精力花在概念设计上。按照这种方式处理,既提升了设计质量又提高了制作效率。


制作流程进行规范统一,使用统一制作模板,规定排版样式,这样既保持了统一制作风格又为今后宣传画册打下了好的基础。


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原画设计的流程:


1.根据策划需求,与角色3D组一起确定节点


2.制定计划,根据每个人的特点安排和分配任务


3.根据统一模板组织设计概念草图,讨论、明确和确定设计效果图


4.发包给CP负责三视图的绘制,节省原画师时间,腾出时间和精力做设计


5.每个人负责自己对应的设计修改和完善外包工作,组长把关监督通过


6.配合角色3D的后续制作修改工作


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武侠风遇上二次元,如何去平衡?


在带领团队的过程中,会遇到不同个性的组员,其绘画风格也各不相同。比如说有的擅长欧美式魔幻,有的擅长赛博朋克,有的擅长日系卡通二次元;有的设计能力高,但绘画能力欠缺;有的擅长设计女装,但男装设计又不行。带来的问题就是项目角色美术风格不统一,制作图风格各异,给3D制作带来了很大的麻烦。


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(图片来自网络)


解决思路:


有所沟通,有所协调即可。统一美术方向、人物比例,发挥每位组员的长处,避其短板,g每个组员的优劣互相搭配完成工作。提高工作效率,工作之余多鼓励组员培养传统武侠的热爱与审美,有爱地自发去关注三维组的美术实现效果,推动团队与其他各组的沟通与协商,更多地去减少美术制作上的错误。


最后,我想说的是:


在游戏制作的过程中,美术资源需要反复迭代,最终才能达到团队最初制定的美术品质标准。尤其是当下,市场不断在发展和变化,每年的美术流行风格可能会不一样,要想把握住这一潮流,就要时刻保持对市场变化的敏感,保持热情、好奇与无止境的探知欲,有时甚至还需要你打破思维壁垒,拥抱变化。


好钢使在刀刃上,既然我带领的美术设计团队是走在项目研发的刀尖上,我就有责任有义务带领大家为整个项目作出更多、更大的努力和贡献,将我们的项目打造得更加锋利,更经得起市场的考验。


正所谓,披荆斩棘,百战不殆!

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