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个人分享| 保持热爱,维持思考,没有好运会突然降临
2021-03-05 14:56:00


“希望团队的每个成员能够做到:智者尽其谋,勇者竭其力,仁者播其惠,信者效其忠。如果每个人都做到这样的话,所有人都能达到文武并用、垂拱而治的状态,也就是无为状态。

2021新年寄语  by: 李端祥


本期人物专访:李端祥  动魂工作室副总经理  ZOMBIE STRIKE》项目主心骨

 

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ZOMBIE STRIKE》是一款以对抗僵尸为题材的休闲放置类手机游戏,故事背景:外星陨石群袭击地球,陨石群带来N1病毒,感染上N1病毒的人会丧尸化并通过撕咬快速传播。各地丧尸遍布,感染者日渐增加,居住城市即将沦陷……


该游戏曾在加拿大、韩国、德国、法国等国家和地区下载榜排名前三,并多次获得谷歌和苹果平台全球推荐。

 

问:选择进入游戏行业是机缘巧合还是很早就规划好的?


我属于进入游戏行业较早的一批人,当年游戏行业还没现在这么火热,更不用提对这个行业有多少了解。不像当下游戏行业发展日趋成熟,网络信息也很发达,只要网上一搜,就能大致了解游戏行业的具体分工。


我本人从小就喜欢玩游戏,也喜欢钻研各种游戏里的规则,摸清规则后,再玩起来就事半功倍,可以说是乐在其中。加入游戏行业属于机缘巧合,那还是二零零几年,当时网页游戏刚开始流行,我的一个朋友知道我对游戏理解得比较深,于是喊我一起来做游戏,就这样进入了游戏这个行业。真的就是因为喜欢,所以入坑了,也一路坚持下来了。


问:你觉得游戏是人类逃避现实的载体吗?你希望游戏能带给玩家一些思考或改变吗?

 

这个问题其实非常的大,上升的这个高度也非常高。不能说是逃避,现实是无法逃避的。“用耳去听,用心去斩。”一款拥有恢宏世界观的好游戏,可以把它当成一部史诗小说去品鉴。完善的世界观,是能够鼓励玩家和游戏环境进行积极互动的,能引发人思考和情感共鸣的。

 

其实这也可以理解为电影行业,你刚开始是一个导演,有自己独特的想法,想拍出引起大家共鸣的电影但高度又达不到,只能开始慢慢积累。先开参与拍摄各种各样的素材,等积累到了一定的程度以后,他的高度和热度达到了,这个时候会拍一些自己想拍的东西,把自己的一些观点来融入到这部作品里面。就像最近很火的一部电影《你好,李焕英》,贾玲也是从一个相声、小品、喜剧演员一路摸爬滚打走上导演之路,拍摄了她内心一直想拍的东西,将自己与母亲的故事搬上了大荧屏,让全国观众产生了情感共鸣。

 

我们的愿景是“智造乐趣 传播美好”,我们也一直在做这件事情,目前我们还处在养成阶段当然,后续还是想做一款这样的游戏,相信任何从业者都有这样的理想,这是肯定的。

 

问:你会和游戏里的玩家聊天吗?


这个肯定是会的,我本身也是一名玩家,会加入到玩家群,还有社区论坛贴吧等玩家汇聚的地方,同时我都会以一名玩家的身份和其他玩家交流,例如对游戏内新上的功能进行讨论,看其他玩家的诉求和反馈。有时也会收到玩家对我们的吐槽,我们也会积极正面地去应对,这是对我们的一种鞭策,古话说闻过则喜也是这个道理。

 

问:制作游戏过程中遇到的最大难点


俗话说,万事开头难制作游戏遇到的最大难点是人和资源尤其是初期阶段吧。首先体现在立项这个时候你做一款游戏,需要人,需要资源,需要大家协同合作,一起去推进。如果坚持你的想法,坚持我的那这个事情就进展不下去了。所以说必须大家有一个一致的目标来做这个事情这个是最难的点

 

在项目前期开发的阶段,会有人质疑方向是否正确也有人不好看游戏,其实这一路遇到的是困难也很多就比如说《ZOMBIE STRIKE》这款游戏,我们当时选择的题材是丧尸,市面上绝大多数丧尸题材的游戏都是射击类的,人拿着各种各样的武器装备去打丧尸。

 

但我们想做卡牌类的,卡牌一个最大的特点就是英雄要比较多。可你想想,丧尸类的游戏除了人就是僵尸,怎么弄出很多多元化的英雄来?这个我们当时也是找了很多资料,花了很多时间来讨论英雄问题,研究阵容问题,各种头脑风暴再就是如何根据不同的英雄特色划分出不同的阵营?打比方说,原本是有两个类别,一个是人,一个是丧尸,我们如何用这两个类别打出六个阵营来?这个在当时花了一段时间去研究。我们也做出了不少创新,比如丧尸也作为一个阵营,招募丧尸来打。这个实际上打破了一种传统,因为那种丧尸题材大家惯性思维都是人打丧尸,我现在变成了丧尸也可以打人

 

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当然,那时也会担心关于丧尸题材玩家都习惯于射击类,我们这种属于卡牌类的一个创新也会思考玩家认不认可的问题,只能说这一块就是摸着石头过河。而且当时调整期也调了很久,那段时间也是比较容易让我们内心崩溃的。

 

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我记得《ZOMBIE STRIKE》项目开发最关键的阶段,公司遭遇了些问题,也因此走了几个小伙伴,那段时间可以说是最难熬的。所幸的是经过之前的相处和磨合,团队人员众志成城,上下齐心,准备无论如何在此危难之际也要完成我们的使命。正是有了这种信念,咱们研发的丧尸类手游才横空出世。现在想想,这些事情犹如昨日发生,历历在目。

 

问:工作之余,如何平衡生活和工作?最大的爱好是什么?


一个对行业热爱的人,其实已经无法严格地区分生活和工作了,特别又是咱们这种需要随时思考的工作性质。我平时在下班或是放假期间,也会玩游戏,当然时间有限不会玩那种强在线的游戏,同时也会看一些博主直播玩游戏,这样相当于人家替我在玩游戏,我只用观摩这些游戏,从中发掘出它们的亮点即可。有时候在回家的路上,我也会去思考上班期间遗留的一些头脑风暴的问题。如果把这些看做是工作的话,那么我的工作已经融入了我的生活。


至于我最大的爱好,其实还是游戏,当然这个“游戏”是个广义词,不局限于电子游戏。桌游我非常地喜欢,可以说从小就喜欢桌游,从最早的能手棋、强手棋(暴露年龄了),到后来的大富翁,再后来的三国杀、UNO、卡坦岛、狼人杀等等,都非常喜欢。在我小学时代,还自制了一副游戏棋。桌游和麻将一样,都可以增进人与人之间的感情,和同事们一起玩桌游,可以培养大家的默契,以及可以了解每个人的性格特点,这对团队而言也是很有帮助的。

 

问:做游戏以来最大的收获是什么?有什么最难忘的事?

 

我还记得2013年的时候吧,当时大家一起研发一款动作类的网页游戏格斗英雄》。那时候团队组建不久,公司处于创业初期。至今还记得为了修复bug到凌晨被锁在公司大楼的窘境那时候虽然条件艰苦,但大家还能在一起欢声笑语,共同克服困难。虽然项目没有大成,但这段经历磨砺了团队。之后公司成立动游科技,致力于制作动作类游戏,因此我们又研发了一款网页游戏《冒险世界,虽然玩法上独树一帜,但由于没有融入当时主流模式,因此也是一路坎坷,产品也是叫好不叫座但这就是我们的初心,希望能做出能够打动人心的好产品。

 

其实一开始的时候大家都想根据自己的喜好和想法做出一款游戏来,耗费了大量的心血,带着诚意去做,但实际上市场反馈出的效果不好。所以现在我们会在方向的把控上会更清晰一些会思考哪些产品做起来成功概率会高一点,这个很关键。你凭自己的喜好做游戏,可能游戏做出来后就只有你喜欢或者你所处的这个圈子里的人喜欢,可能受众非常小。


其实这也和拍电影一样的,有的导演喜欢走文艺路线,电影风格文艺耐人寻味;有的导演喜欢借古喻今,之前看过一部服化道精细、历史还原度很高一部电影,前瞻性强充满思考和警示,良心片,可惜没多少人看。它们都不是电影市场的主流,通常也是叫好不叫座。如何在艺术性和商业性之间寻找一个平衡点,让好的作品有人喜欢这是游戏制作和电影制作人都要认真思考的问题。我们需要开拓新的思维去思考玩家的所欲所求,要有商业嗅觉,要有市场灵敏度,不然再好的游戏,没有卖点,没有营销运营手段,等于产出为“0”。最后就是,要保持炙热,维持思考,没有好运会突然降临。


这些年的一些经历,时刻都在鞭策着我,不忘初心,能做出打动自己并打动别人的游戏,那才是好游戏作品。同时也希望新加入的动游能够牢记动游文化,这样才能做出好的产品,让动游科技能够走更远!

 

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从初变到成长,从蜕变到感悟,

一路磨砺,一路向前,

始终坚持,不改初心,

但行前路,岁月自成芳华

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