揭秘!在动游如何快速进化成高阶程序员?
网络上,有人说代码改变世界,有人说程序员只是信息时代的搬砖工;有人拿着百万年薪前途无忧,有人陷入焦虑只因35岁是一道坎……这个世界上,大概没有哪个行业拥有比程序员更极端化的标签吧!但,真实的程序员到底是什么样子的呢?刚入行的新人又如何在行业中稳扎稳打,保持竞争力?我们邀请了公司几位拥有丰富从业经验的程序员大佬,来听听他们的想法。本期特邀嘉宾:will、Camry Chen、坤哥Q1:对于网络上流行的“程序员35岁职场现象”,你怎么看?坤哥:这个问题的确是个焦点问题,一直悬在很多技术同事的头上。从生理角度讲,35岁之后我们的思考会变慢,身体恢复能力也在下降,如果你在这个方面和年轻同事对比,是没有优势的。我们需要找到更具差异化的价值。我个人认为,可以从以下几个方面提升自己:代码更有质量,开发更有效率;丰富的经验,在技术决策时能更好的进行方案选择。在这个年龄层,其实很多问题你都有成熟的解决方案,可以做年轻人坚实的后盾。多年的工作历练,你也沉淀和积累了更多经验,为人处世更加成熟,能让团队发挥更大的能量。要充分发挥出自己的专长,并且在此情况下,我们还要继续保持积极向上的态度和终身学习的习惯,这样才能保证我们持续精进,越老越香。Q2:你认为明白哪些道理,能帮新人程序员减少走弯路的概率?will:结合我个人经历,想分享的有三点。1)在入行的前三到五年是技术积累和个人成长最快最有效的时期,新人应当像一块脱水的海绵,这个时候接触的水分都可以被吸收。所以一定要把握这个时间段,多学习、多提升自我。2)选择一位优秀且靠谱的上级,他能够带你一路进阶,打怪升级。我入行时遇到了一些很优秀的导师,他们的专业以及对于技术的执着,让我受益良多。3)用治学的态度对待编程,保持好奇心。我曾接到过一个在我看来似乎不可能完成的任务,要完成任务,我需要写一个驱动,还要分析出一个软件的文件格式。在那个年代,网上的学习资源并没有那么丰富,相关信息量也很少。我要去涉足一些自己从未接触的知识,到处查资料,但还是收获甚少。只得另辟蹊径,一遍遍翻阅国外网站,最终这里一点,那里一点,拼凑出了我想要的知识链条,也正是经历了这个过程,让我对这块的认知非常深刻,最终完成了任务。写程序是一件很神圣的事情,应该非常严谨、非常谦逊,并保持好奇心,不要漏掉任何一个细节。优秀的程序员应该是有“洁癖”的,保持空杯心态和兴趣,兴趣是做好一件事情的最好的老师。Q3:你觉得程序员的最高境界是什么?坤哥:程序员的最高境界我觉得有三个,可以用古人的几句话来阐述。看山不是山:这个阶段,还是初学者,不太了解程序的基本原理,看到很多代码不是很能理解,写出来的代码也有很多改进空间。这个阶段更多的就是需要积累,大量写代码,临摹好的代码。看山是山:这个阶段,已经有很好的积累,能写出不错的代码。但是如果面对比较复杂的需求,设计和实施比较吃力,很容易就感觉代码越写越乱。这个时候需要有意识的去学习代码结构方面的知识,比如理解和使用设计模式,来提高自己对代码结构的认知,提高对复杂代码的掌控力。看山不是山:这个阶段,已经可以看到本质,当需求来临的时候,能够很好的进行设计,代码自然而然的分成不同层,每个层都独立承担一部分职责,层之间的协作自然简洁,这个阶段基本可以称之为架构师。看山还是山:这个阶段,是一个理想中的境界,我们可以称之为大师,也可以称之为道的境界。放眼过去,所有的代码都水到渠成,所有技巧都信手拈来,且天然不突兀。现实中就是Linus大佬(linux内核的开发者),云风这样的人。Camry Chen:Less code is better code,No code is better code。“无码胜有码”是我目前认为的最高境界。十几年的编程生涯,我梦想过改变世界,后来逐渐明白编程是为了养家糊口。但怀着对技术的热爱与执着,我对“改变世界”做了个折中:编程就是为了解决实际问题。后来,我又逐渐意识到解决实际问题有时也并不一定依赖于代码。说到程序员的最高境界,我觉得是不依赖代码也能解决问题。解决问题于无码,无码胜有码。虽然我仍然在编码第一线,但越来越感到,“有码”和“无码”就像太极的两面,代码并不是唯一决定要素。人生也一样,我们要面向人生编程。有人说“艺术来源于生活”,我觉得“程序来源于生活”。把软件工程的庖丁解牛能力放到人生里,对人生进行“编程”。对于人生我们无法编码,但依然能“编程”。我们人生的各种里程碑,首先是要“预期结果”,然后还要“触发条件”,“时间顺序”,“方案ABC”(if else或case),同时要注意“异常捕获与处理”,同时要设置循环退出条件(也就是止损),同时需要“优化函数”来调整自己的“迭代”。编程就像是人身体血液跳动的字节,沿着血管流向身体的各个部位,按照大脑发送的程序指令运行着。如果你哪天感冒了,那很大概率是你受到病毒入侵了,这时你可能需要吃些药物,修复这些程序漏洞。达到程序和我融为一体,他强任他强,清风拂山岗;他横任他横,明月照大江;他自狠来他自恶,我自一口真气足。所以,万物皆编程,只要心中有码,无码胜有码。程序员,他们理性与感性并存,眼里有诗和远方,心中也有热爱,他们用一行行的代码,一点一点的改变着我们的生活,致敬每一位追求卓越的技术人!
2022-11-23 11:08:04
近日,武汉市软件行业协会公布了“2022年(第四届)武汉市软件行业竞争力前百家企业名单”。武汉动游科技有限公司凭借过硬的研发创新能力、优秀的市场开拓能力和良好的品牌形象,入选武汉市软件行业竞争力前百家企业。这是动游科技第二次入选“武汉软件百强企业”,获此殊荣,不仅是对动游科技品牌和实力的认可,更是对公司未来发展的激励。未来,动游科技将继续加强产品研发创新能力,不断打造出更多优秀的文创产品,为武汉市软件产业发展贡献更大的力量,共创更加美好的明天!
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2022-10-24 18:22:39
有这么一群人,他们穿梭在代码之间,经常有加不完的班和修不完的bug,有人说,他们是没有感情的debug机器,却没有注意到他们对于细节的追求,有人说,他们无趣,却没有看到他们正在让世界变得简单有趣,而他们,就是传说中的程序员!今天是1024程序员节,在动游有不少程序员,借这个机会,好好宠一宠这群硬核又低调的小伙伴,奉上一份限定版礼物~祝各位爱码仕节日快乐~代码改变世界,感谢动游的爱码仕们,你们把自己的细心、严谨、热爱,都写进一行行代码中,是你们对于技术的执着与追求,让理想变为现实!在这里,向各位程序员宝子们,道一声:辛苦啦!祝愿在以后的日子里,无bug,不脱发,多加鸡腿,少加班!
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2022-09-09 18:47:33
月到中秋,佳期将至,9月9日下午,动游大本营到处人头攒动,热闹非凡,欢笑声此起彼伏,原来大家都在带着攻略打卡动游游园会!双倍快乐一步到位,共需要几个环节?环节一:游戏闯关赢取交易币,共设有6个会场,球球奔月、投壶挑战、博古通今、文化答题、好汉竞技场……大家边玩边挣“钱”,发行中心喜提刷分大佬称号!环节二:吃喝玩乐打卡游园会,12个各具特色的摊位,挤满了前来消费的Gamers,时来运转成为首个销售一空的摊位!蕙质兰心坊则在闹中取静,各位心灵手巧的动游宝宝们,DIY中秋团扇、中秋图景……活动在欢声笑语中圆满结束,各位意犹未尽的小伙伴们,我们下一次再相聚~心存热爱,平凡的日子也会泛光。月满人间,照亮每一份触手可及的温情,祝大家中秋快乐!
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2022-09-06 16:10:17
9月5日,由商务部和北京市人民政府共同主办的2022年中国国际服务贸易交易会(以下简称“服贸会”)落下帷幕,本届服贸会是在全球经济复苏和国际贸易发展面临许多新情况、新挑战的大背景下,举办的全球服务贸易领域规模最大的综合性展会,围绕“服务合作促发展绿色创新迎未来”主题,设置全球服务贸易峰会、展览展示、论坛会议、推介洽谈、成果发布、配套活动等6类活动。在此次服贸会中,湖北综合形象展区以“智慧湖北数创未来”为主题,面积达100平米,湖北共有17件“服务产品”参展。动游科技受省商务厅邀请,在湖北综合形象展区中亮相并做产品推介。此次动游科技携三款作品与大家见面,其中,《ZOMBIE STRIKE》从诞生之初就做了全球化的战略布局,产品已覆盖到海外多个国家和地区,接下来自研、自发的产品《幻兽苍角》、《烛光勇士》,同样也将会进入全球范围发售,成为动游科技游戏出海的重点产品。共促服务贸易、共享服务经济。展会期间,动游科技还积极参与多维度碰撞交流,希望能与行业伙伴一起,通过游戏赋能文化,进一步探索游戏更积极、更丰富的正向价值,探索文化创新新思路,“全球服务互惠共享”,我们更期望为中华文化走向世界贡献力量。
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2022-07-20 13:42:35
要说游戏行业风评最两级分化的职位,那一定要属游戏策划,时而是玩家眼里的策划大大!时而被玩家要挟拿去祭天……当曾经热血沸腾、动不动就怼策划的资深游戏玩家成为策划,又会发生什么样的认知改变呢?我们采访了来自不同部门的三位游戏策划,来看看他们和游戏之间的故事。神秘受访者:夏天、Burning、刘敢问:当初为什么进入游戏行业呢?说说你和游戏之间的“故事”吧?刘敢:进入游戏行业可以说是兴趣使然吧,自身比较爱玩游戏,也经常对一些游戏的设定感到不满意,后来校招,机缘巧合之下就投了游戏公司,开启了我的游戏策划之路。理想中的游戏,是用游戏的方式完美传达自己的内核,让玩家印象深刻的同时,最好能引发思考。简单来说,可能就是一个充满了抉择和牺牲的冒险RPG。夏天:进入游戏行业的初心比较简单,据我了解,大部分游戏策划都有这样的初心:心中有一款自己想要去实现的、能打动人心的游戏。我的经历比较简单,大学毕业后参加了一个游戏设计比赛,然后加入了不少游戏开发的QQ群,也因此认识了许多业内朋友。那个时候武汉还没什么游戏公司,于是我去了上海的一家游戏公司,在那边待了几年。近两年听朋友说武汉的游戏市场起来了,我又辗转回到武汉,来到了动游。其实整个过程,目的性还是很强,因为知道自己想做什么,遇到的公司也都还不错,可以专注于做游戏,这点我一直觉得很幸运。Burning:我和“游戏”之间的故事,记忆最深刻就是小时候特别喜欢西游记,向往自己成为孙悟空,可以拯救苍生,可能每个策划都有一个英雄梦吧!后来就迷上了《梦幻西游》,当时这款游戏是点卡收费,最便宜的点卡是15元。为了冲点卡,我一周不吃早餐。后来,这件事被我父亲知道了,被他打了一顿。但是,我还是偷偷用家里的笔记本和朋友一起玩这个游戏。因为热爱游戏,毕业后我就选择了做一名游戏策划。但并不仅仅只是热爱游戏就能成功转变为策划,热爱是第一步,只有热爱了才能坚守下去,最初的过程中你要不断关注各种游戏的设计,逐步建立设计游戏的逻辑与思维,还要拥有基本的审美能力和决策能力。游戏制作并不是仅凭一己之力就能完成的,这里面不只有策划,还有美术、程序、音效等,大家分工协作。问:你觉得游戏对你而言的意义是什么?夏天:作为游戏从业人员,游戏不仅是爱好,也是谋生手段,更是梦想,是个人价值的体现。作为普通玩家的时候,感觉游戏不会带给我什么成长。不过将其作为事业之后,游戏带给我的成长和收获还是比较多的,比如团队如何高效协作,如何用工程化的思维分析问题,如何设计用户体验,如何通过用户的视角更好地表达我们需要用户理解的概念等。从一个方面来说,每个人都希望自己的人生有更加丰富的体验。游戏只是一个载体,它从另一个维度丰富了我们的生活。不管是元宇宙还是我曾喜欢的《传奇》,都能满足这个需求。以后可能载体会变化,但游戏的形式只会越来越丰富。研发游戏并不是为了让人们沉迷于其中,而是通过游戏的方式为大家带来快乐与思考,找到生活中的热爱。只有对现实世界保持热爱,我们才有动力前往真正的星辰大海。Burning:在我未进入游戏行业之前,游戏是消遣娱乐;后来进入游戏行业后,游戏不仅仅是娱乐,甚至可以说是工作。因为工作性质,我要去强迫自己接触不同的游戏,便于积累和学习,游戏让我变得更加善于思考以及心理承受能力更强。思考这方面,比如说,生活中的设计和游戏中的设计,其实很多是共同性的。你看拼DD的拉用户,像不像游戏中不停刺激你抽卡,重复任务的套路呢。碰到好的游戏设计时,我也会思考,为何它能让自己上瘾、甚至付费?如果仅仅为了消遣,我们也可以放松下来。但并不是说每玩一个游戏就要剖析其中原理,那样太累了。那不是人在玩游戏,而是游戏在玩你。问:在我们的使命中有一句话叫:创作出打动人心的游戏作品。你觉得什么样的作品能够称之为打动人心?夏天:这里我们需要先定义“打动人心”,我的理解是:未曾预期的美妙体验。我们经常讨论“心流”这个概念,但是“心流”本质上可以理解为“可预期的美妙体验”,这并不是“心动”的感觉。可以说“心动”是“心流”的进阶版本,区别的关键就在于“预期”,未曾预期又有两种情况分别是“完全没想到”和“远超预期”。这里举个例子吧,比如:我听说刘亦菲很美,于是我看了一集《神雕侠侣》,我会想刘亦菲果然很美,于是我多看了几集,这个叫心流。再比如:我听说刘亦菲很美,朋友推荐我看《仙剑奇侠传》,我一看,哇噢,比我想象中还美!这个属于“远超预期”的心动。又比如:我走在街上,前面有个穿着碎花长裙、举止优雅的姑娘,突然她一回头,我发现是刘亦菲!这个属于“完全没想到”的心动。那么,明确了定义,就聊一下游戏吧。《风之旅人》对于我来说是一个“打动人心”的典范。游戏短短的两个小时,让我体验到了旅途的孤单、友情的珍贵、人世的无常。“你拥有的东西终将失去”,“而当你不再执着于某些事物的时候,你会发现一切豁然开朗”,“人生只不过是路过,死亡也不是终点”等。体验完这个游戏后,我脑海中的想法只有:“人生的意义是什么呢?”这个游戏之所以打动人心,因为它同时做到了“没想到”和“远超预期”。没想到的是它以“人生旅途”为核心主题;“远超预期”的是,它居然在一个多小时的时间里,把这个主题表达得这么好。Burning:我觉得打动人心的作品需要满足下列几点:1.游戏趣味性,就是每一次游戏,你都能感受到游戏本身带给你的乐趣。2.启迪你的心智,或者引发你的思考。3.能让你对游戏故事或者游戏人物产生共情能力。我所玩过的游戏中,目前能算得上打动人心的作品,一个是《盟军敢死队》,一个是《炉石传说》,最后一个是《明日方舟》。实际上,这些游戏都是强策略性。我拿《炉石传说》举例,炉石是一款集换式卡牌的游戏,里面的每一张卡牌基本都能在《魔兽世界》的背景故事里找到原型。每推出一张新卡牌,作者都为其铺垫了故事,让你觉得这个平面的卡牌,实际是鲜活立体、有血有肉的。那么,你会理解卡牌出场或者死亡说出的台词,你甚至会代入角色,当你喜欢的卡牌击杀了对手时,你感觉自己已经不是一名玩家,而是上帝。优秀的人物背景设计是《炉石传说》深深打动我的一点,另外它的游戏趣味性很强,你很难找到相同的炉石对局。每一个操作、出牌顺序、不同卡牌搭配的效果都需要玩家琢磨,思考。这也是它打动我的一点,因为每一次游戏,我的快乐都是不同的。刘敢:游戏作品都是在传达体验,什么是“打动人心”?在我个人看来就是极佳的情感体验。拿《泰坦陨落2》举例吧,操作、关卡、画面都在让人感觉紧张刺激,但在操作之余还完整的讲好了一个故事,玩过之后会让我开始反思:”我怎么会对这么一个铁疙瘩产生这种不可自拔的感情。“但单纯从剧情角度出发,好的游戏作品要点可能在于,以游戏性作为切入,不动声色讲好故事。各位Gamers,还记得你玩过的第一款游戏吗?是否还能回味起那些陪伴过你人生黑暗时刻、带给你无数感动和喜悦的瞬间?时光不断流逝,曾经的游戏少年已经长大,正在续写当年的游戏故事……
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2022-07-05 15:35:30
今年是中国共产党建党101周年,也是进入全面建设社会主义现代化国家、向第二个百年奋斗目标进军的重要一年。我们向党致敬,回顾党的光辉历程,激励党员同志们不忘初心、牢记使命,7月1日上午,中共武汉动游科技有限公司支部开展了以“奋斗百年路,启航新征程”为主题的七一红色教育活动。支部带领23名党员同志及7名群众来到了位于武汉市武昌区司门口的红色教育基地参观学习。在武昌农民运动讲习所旧址的毛主席纪念像处,党支部书记赵毅同志带领全体党员重温了入党誓词。“我志愿加入中国共产党……”,烈日骄阳下,全体党员高举右拳,铿锵有力地宣读庄严的承诺。随后,在讲解员的带领下,党员们依次参观学习了武昌农讲所旧址纪念馆、毛泽东同志旧居、中共五大会址纪念馆。忆往昔峥嵘岁月,传红色革命精神!后续中共武汉动游科技有限公司支部将继续发挥在公司中的战斗堡垒作用,各岗位的党员要发挥先锋模范作用,有困难不退缩,有义务不逃避,真正弘扬企业文化,创造整个公司良好氛围,促进公司业务蒸蒸日上,不忘初心、牢记使命,将传播、弘扬红色文化融入到平时的工作中,铭记党恩砥砺前行。
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2022-06-01 16:26:55
你的童年、我的童年,大家一样吗?动游六一儿童节游戏争霸赛来啦!回味那些承载了我们童年快乐的经典游戏,魂斗罗、超级玛丽、拳皇97、恐龙快打、三国志、双截龙、街头霸王……哪款是你当年的最爱?让我们一起回归童心,找寻儿时畅玩游戏的美好记忆!
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2022-04-23 17:57:56
04.23世界读书日“用文字遇见你,传递阅读力量”活动正式上线啦!生活不仅需当下,更需要诗和远方。也许我们无法行至心之所向,但书籍可以让我们看到不一样的世界、经历不一样的人生,在不同的时空感同身受,获得创新和前行的力量!动游面对全体小伙伴的“线上图书馆”正式上线,在这里你不仅会看到公司内部的所有图书,还能看到每本书的借阅状态,看到你中意的书,一键借阅!加入阅享社,以书会友,阅读打卡,同频交流!此外,还有惊喜小彩蛋等着大家。以书识人,快来看看你身边的同事都是一本什么样的书吧? 
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2022-03-25 14:03:46
三月,万物复苏春伊始,到处都散发着勃勃生机。这个季节出生的动游er,与苏醒的万物一起成长,自带热情和盼望!玩心萌动,快乐"游"在!本月动游生日会进行了玩法升级,新增了游戏暖场、拍立得环节,除此之外还有超多春日惊喜,一起来揭秘!惊喜多多的生日会现场生日,是人生重要的里程碑,每一位寿星在动游的点滴,那些为热爱勇敢奔赴的日子里都值得我们用心铭记。拍立得时光留影,留下难忘瞬间,定格美好与你相伴!呼叫企业文化办公室的小哥哥,寿星们即可得到生日会现场单人照一张!现场直击,春日限定的各色鲜花、甜点、惊喜礼物,一切准备就绪,就等寿星们来happy了!茶歇、甜点、祝福、礼物……生日会上当然还要有超多快乐与奖品啦!粘球游戏,超难度游戏!某位小姐姐为了赢得火啦抱枕,玩了四轮才抱走我们的奖品;冰壶大战,两人对战谁离靶心近谁为胜出者,四个冰壶看胜负,但有不少靠谋略逆袭的小伙伴!热场游戏玩完之后就到了我们的策略型游戏环节,害你在心口难开,十二人对战,层层淘汰最后场上仅剩两人,最终获胜的队伍每人获得游戏机一部。“超级玛丽、魂斗罗、贪吃蛇、忍者神龟、小霸王,童心满满的游戏机啊!”单人solo游戏动作接龙环节,其中某一位憨憨小伙伴因为忘记自己的动作,引得现场笑声不断。生日必不可少的还有仪式感呀!上台领取专属生日礼物、合唱生日歌、在祝福声中许下来年的生日愿望……一岁一礼,成长“游”你;为生日喝彩,也为成长喝彩。在动游,有不少人都是伴随着公司一路成长,见证了公司从一个小团队慢慢发展壮大的历程。这其中经历了非常多常人无法想象的艰辛,但大家都咬紧牙关坚持下来了。希望新加入的每一位动游人能够传承动游永葆热爱,不忘初心,艰苦奋斗的精神!生命不会因为一次次的失败而停滞不前,那些阻止我们向前的因素,更多的是发自我们的内心。热爱可抵艰难困苦,不妨将生活中的小挫折和工作中遇到的一项项困境当作是一场修行,要相信,只要是勇敢出发,前方一定还会有无限风光。希望各位寿星们继续保持对生活的热忱与期待,百事可乐,万事芬达,每一岁都能奔走在自己的热爱里。也愿每一位动游er都能大胆而热烈地迎接每一天,没有什么能阻挡你奔赴春天的脚步,要迎着春光,勇敢踏步向前。也希望有更多热爱游戏、想要成就一番事业的gamer加入我们,让我们共同来见证彼此成长,一起创作出打动人心的游戏作品!
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2022-03-11 14:00:26
前不久武汉的疫情又来了一波反复,但疫情之外,更让人头疼的是“神兽”回家了!玩手机废寝忘食、各种课外作业,辅导到怀疑人生。孩子没崩溃,我先崩溃了……为什么大多数孩子都愿意玩游戏,却很难像玩游戏一样喜欢学习呢?这大概是全世界的父母共同苦恼的问题。虽然教育和游戏仿佛天生背道而驰,关系如同水火。但是从内核机理来说,又有很多相通的部分。这些年里,我们是如何被传统教育驯化的?这和我们开发好玩的游戏又有什么联系呢?本次来自动魂工作室的分享《动机的培养与激发》,一起来揭秘这一切。动机与效率的关系动机越大,效率越高?大家想过自己为什么玩游戏吗?可能因为工作、可能因为无聊;也可能是迫切想要其中的某一款皮肤、快速打通所有关卡,在游戏世界获得成就感与优越感……无论我们出于什么样的原因玩游戏,但只要有目的和动机,就一定会受到人为的干涉和培养。在开始这个话题之前,我们先来看看动机和效率之间的关系。一、动机与效率之间关系在玩游戏的过程中,大家是否也感受到,“当我特别想要其中的一款皮肤、急切地想通关时,效率就会特别高?”那么动机和效率之间是否存在一个:动机越大效率越高的这么一个行为关系?其实不然,著名心理学家耶克斯和多森德总结出来了动机与效率的倒U型曲线关系。动机越强,效率越高,但是动机过强,效率反而会下降。(其实就和经济学中的边际递减效应一样)也就是说,人只有在动机均衡、适宜的情况下,你的效率才是最高的。一旦动机强度超过了这个水平,对行为反而会产生一定的阻碍作用。所以我们在游戏制作中也应该把玩家的动机保持在这个节点上。这个节点在游戏学的著作中也被叫做心流。让玩家保持在一个具体的区间内,玩家玩游戏是最舒服的,获得的收益是最高的。如何干预动机动机从何而来/行为干预动机/归因干预动机一、动机从何而来?那我们通过什么方式让玩家的动机一直保持在这个节点上呢?首先,我们需要先知道动机从何而来。动机来源于两个方面,分为内部和外部。内部动机就是大家的常说的“马斯洛需求层次理论”:生存、尊重、爱与被爱以及自我实现的需求。在游戏中,玩家的内在动机很大原因取决于游戏生态:游戏中是否有足够的玩家、玩家的素质高低等,在这样的社群下,玩家在游戏中找到尊重、自我实现等需求。但是如果脱离了社群这个大环境,这个原理就不能成立。就像是一个游戏里面只有一两个人,玩家没办法在游戏中实现这些需求,那么这就是会是一个死服。作为游戏开发人员,我们可以控制游戏生态,保证这个游戏有足够的、高质量玩家。但是玩家是否能在游戏中实现这些深层次需求,我们是难以控制的。所以,我们今天着重来研究一下外部动机,通过外部动机的干预,进行培养与激发。进入讨论之前,我们先来回忆一下,我们曾经玩游戏弃坑的原因?游戏系统少,玩得没意思,很无聊。或者是有的游戏没有难度、有的难度太高,玩得很有挫败感,感觉干啥都不行,又累又肝……然后一顿吐槽、卸载游戏。在教育中,大批量的学生也会存在这样的心态和行为。但不同之处在于,九年义务教育下流着泪也要把作业写完……(简直看到了儿时的自己,相信不少小伙伴也都经过这样的痛苦回忆吧……)二、通过行为干预动机那么教育学家他们是怎么解决这些问题的呢?行为主义学家斯金纳提出行为干预动机的强化理论。包括正强化、负强化。1)正强化正强化是给予一个愉快的刺激。比如说我给孩子一块糖吃:你这次考了 100 分,你就可以玩游戏。在游戏里,玩家通过了一个关卡得到一个奖励,这些都是正强化。2)负强化负强化≠惩罚,负强化是摆脱一个厌恶刺激,惩罚是产生一个厌恶的刺激。那么负强化是什么呢?比如说你今天把作业写完了,那你就不用拖地了;或者说我把你的手机没收了,你期末考 100 分,我就把这个手机给你玩。这些都是负强化,负强化其实是变相的奖励。在有的游戏中,根据充值vip等级的不同,会有不同的等级特权,例如跳过战斗、可以直接进行十连、助手一键操作等。这是一种负强化的方式,但是也是一个玩家的『目标』。但是强化是要提高我们的操作频率,VIP等级作为一个达到要求就恒定不变的系统,他并不能完满地承担这个角色。大家可以观察到目前的一些游戏,他们开始逐渐将这些特权绑定到月卡上。玩家购买月卡获得一个周期性便利操作的特权,但是它也会在一定时间后失效。当月卡失效,玩家会感受到『厌恶』,而他们摆脱『厌恶』的方式,就是再充一遍月卡。三、通过归因干预动机心理学家韦纳通过观察人们对成败原因的归纳,总结出了成败归因理论。这个理论可以形象地总结出一份表格。在成败归因的基础上,又有人提出了一个概念,叫做习得性无助。1. 什么是习得性无助塞利格曼同样在观察研究上,提出了习得性无助的概念。习得进无助是指由于连续的失败而导致个体产生的对行为结果感到无力控制无能为力的一种心理状态.它常常发生在总是把失败归纳于内部的稳定、和不可控因素的群体中。简单来说,就是一个能力低下的学生,如果总是受挫,一直在不断地失败,那么逐渐地,他就会放弃努力,变成一种非常消极的状态,觉得自己干啥都不行。并且一直深陷在这种情绪中,长此以往他的心理状态会影响到身体状态。尤其在青少年的成长过程中,是一个无形的杀手。那么同样的,我们在设计游戏时,也会希望玩家在不断地追求自己的目标。不管是短期还是长期,我们都希望玩家能够积极地参与到游戏中来,不管是付费还是非付费,长期留存都是一个首要的目标。所以我们需要想一些方法,帮助玩家避免或者走出这样的心态。2. 如何摆脱习得性无助从前面的六因素与三维度图中我们可以看到,个体无法控制的因素非常之多。但是这些对于我们游戏策划来说,才是真正可控的部分。那么我们就可以从这里入手,帮助玩家走出习得性无助。1)通过多难度的设计类比九年义务教育的课程设置,在游戏中我们同样可以慢慢增加难度,给玩家充足的时间,设置玩家努力就能达到的成就或者奖励。2)通过多玩法的系统在教育中,我们追求德智体美劳全面发展。在游戏中,追求英雄的养成是我们的首要目标。但是对于中低付费的玩家来说这是非常难以达成的,尤其是在PVP活动中会更加明显。这时我们需要设计出一个独立于英雄养成的系统,比如装点家园、休闲小游戏、皮肤这样类似的系统。让玩家可以有多元化的发展。毕竟美这个东西,它是没有绝对地好的。3)设置合理的最近发展区,通过设置合理的难度,主导玩家的成长。从上图可以看出,学生或者说玩家能成长到什么程度,是由我们策划来决定的。我们在游戏设计中不仅要要规划好玩家的成长,还要跟上玩家的成长。不要等玩家成长到某个节点之后,游戏无法再给他带来目标了。同时也要注意到,同类型的游戏不仅仅只有我们一家,我们还有很多优秀的同行。如果他们因为是后发而至,已经在『拔苗助长』加快游戏节奏了,那么你的规划很可能会被接受过其他游戏的玩家觉得涨速过慢从而产生厌烦。内卷和鸡娃,是无处不在的。总结一、本节内容梳理二、本节小思考:我们作为父母或者是游戏策划者,如何通过一些方法让孩子对学习、或者是玩家对游戏的粘性更强呢?通过奖赏:正强化、负强化;避免习得性无助;创造合理的最近发展区。
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2022-03-08 12:23:36
在动游,女性群体约占28%,差不多每四个人中就有一名女性。她们分派在产品运营、技术开发、美术设计、市场推广、管理与服务等各个部门。她们是女儿、妈妈、妻子,她们或温柔文静,或活泼好动……她们有千百种不同的模样,有着各不相同的身份,但却在各自的岗位上独当一面:心怀热爱、与人为善、勇于创新、乐于奉献。她们用自己的能量与温度感染着周围人,完美演绎着多重身份。让我们一起来看看动游女神们的多样人生。温柔且坚韧,自信而笃定,敢于挑战,勇于担责,这就是女性力量。每一个人都是独一无二的存在,人生不应该设限,无论我们处在什么年龄什么职业,无论是什么身份,都应该勇敢地去尝试自己。既能在工作中挽起袖口,懂得自我奋斗的价值,又能在某一时段,懂得适当地转换身份。感恩各位与公司一路同行,也希望能挖掘到更多宝藏人才加入动游大家庭,在这里绽放出自己独一无二的光,一起汇聚成更加耀眼的她力量。都说程序和策划之间隔着天然的鸿沟,作为一名数值策划她始终相信,“思维的碰撞才能产生灵感的火花”,遇到项目上的难题反复沟通,合理拆解,每次的任务都能按时交付、保质完成。哪怕发生激烈的争论,她也总能理性而又温柔地听取他人意见,坚信“真理越辩越明”,尽最大努力做好每一件小事。她说,希望回首人生时,不因碌碌无为而羞耻,也不因虚度年华而悔恨。她是一名财务实习生,从刚步入社会的职场小白,到游刃有余地处理各种复杂的财务报表,独立负责公司游戏的对账工作,短短几个月内获得了飞速的成长与进步。但不同的阶段应当有不同的目标,她觉得这才是人生的常态。刚入职时要求自己少犯错、到现在熟悉了流程,要求自己提高效率。她说,要时刻保持对自己的期待,成为越来越好的人。利落的外表传达着她做人做事的风格,作为一名市场专员,她总能敏锐地捕捉到市场的变化,帮助上级做更加正确的决策;在工作之外上她也是那个跳起舞来就让人挪不开视线的爵士女孩儿,散发着力量与活力。不论是生活或者是工作,遇到难题她总会不断告诉自己,我一定可以克服!相信自己,关注当下,不为遥不可及的事情耗费太多精力,她活力四射,快乐且优秀。她是那个说走就走的酷女孩儿,自由而又随性。她只身闯入北上广,只为了快速地成长与学习……沿途领略过大海的波澜壮阔、看过凌晨五六点升起的太阳、感受过皑皑白雪呼呼风声从耳边呼啸而过……作为一名UI设计师,画画给她的人生增添了更多的诗意和勇气。无论生活有何种突如其来的压力,她始终清醒,活得痛快而精彩。她说,保持独立,适当拥有。她是一名运营负责人,要经常和用户、数据打交道,“结果"是她最看重的东西,她尽最大的努力给团队带来优秀的流量数据;工作之外,她坚信,“身体和灵魂总有一个在路上”,她用读书和旅行认知自己、认知世界。她温柔、恬静,是父母心中的乖乖女,也是同事心中的好伙伴。她说:拥有更强大的内心,成长为更好的大人。“不能说活成了男人的样子,而应该说活出了自己。”这是来自产品设计部经理的一句话,她负责公司研发的产品管理、上线、推广……几乎24小时待机,工作是她生活的常态,她独立上进,坚信女性在处理细节问题上更能凸显优势,用细致和耐心化解需求沟通中的不愉快。她热爱一切新鲜事物,打游戏,唱歌,爬山散步,玩乐器。她说,永远年轻,永远热泪盈眶。她是一名实打实的女程序员,每天和枯燥无味的代码打交道,高效无误地处理上百条数据;但繁杂的代码反而给了她一颗热爱生活的心,她不仅是能hold住全场的年会主持人,也是那个唱起歌来让人开口跪的宝藏女孩儿……谁说女程序员不好找对象,她正过着“一房两人三餐四季”,简单快乐而又规律的理想生活。她说,且行且珍惜。如何做乘风破浪的职场妈妈?她的秘诀是专注。作为一名主美,她把控着整个项目组的美术开发,无论项目何时出了问题都要第一时间沟通解决;作为一名母亲,要给孩子高质量的陪伴,让爱不缺席。在生活和工作的不同角色中,她总是投入百分百的专注力,坚韧而内敛的,善于倾听和表达。她说,简单的事重复做,是行家;重复的事用心做,是赢家。作为一名信息管理员,要保证每位动游er的信息安全无误,确保IT资产信息对应到各保管责任人。耐心是她最大的杀手锏,不急于追求最后的结果,把当下的每一件小事准确无误地做好,她觉得做成一件事需要十几分的耐烦,才能呈现出七八分的样貌,所以把耐烦当做修炼。工作之外的她,是和老公并肩作战的最佳队友,是和孩子打成一片的朋友,也是严厉指出错误的母亲。她说,保持理性,保持做人的温馨,拥抱人与人之间的差异。作为一名前端开发,她的生活由0和1组成,她让毫无生机的数字与代码变成显示屏上富有情绪感染的精美画面,她平凡的代码下,连接了美术和策划的智慧。生活中的不如意,她用笑和理解来化解。在家人面前她是爱笑的温柔妈妈,会因为被家人无意地夸赞,变得更加有能量,她说,不知道你现在有没有完成自己的目标,过上自己想过的生活,但就算不如意,也请加油。在动游,有一百多名女性,拥有一百多种女神的模样。每一个“她力量”都是独一无二的存在,都是动游前行的力量。她们当中,既有乘风破浪的野望,也有互相分享、彼此尊重的女性温柔,她们自主地掌握着自己的事业和生活方式,成为任何她们想要成为的人,这是动游积极向上的女性群体像,也是新时代下真正的女性力量!
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2022-03-02 10:54:33
说到咱们游戏人的日常,那一定是这样,儿时:网吧、网吧、网吧……回家被妈妈暴揍一顿、哭泣完第二天继续网吧!直到被反锁在家。(这百分之百的次留率!)成年日常:深夜酣畅淋漓打完一场游戏,看到手机上大大的“MVP”,顿时热血沸腾,觉得自己征服了全世界!我这么牛,还得再来几局!直到无法早起上班……但你是否想过这无比优质的游戏体验、成瘾机制竟和小小的图形有着莫大的联系?三角形、四边形、圆形……每天穿梭于城市之中,图形随处可见。在游戏的世界中,不起眼的图形和琢磨不透的用户体验之间到底藏着什么秘密?本次炽天工作室美术组带来的分享会将由一个全新的视角出发,深入浅出地讲述图形和用户游戏体验之间千丝万缕的联系,干货多多、惊喜多多!游戏作为第九艺术,如同其他八大艺术形式一样,是一种叙述故事的方式;他们都在做叙述故事影响观者心理的事情。但游戏的特别之处在于,它在其他八大艺术上增加了独有的操作体验。一、游戏通过节奏和对比提供优质的体验。游戏通过玩法设计“节奏和对比”的控制,让我们通过操作获得打动自己的优质体验,所以游戏本身并不是体验,而是通过设计在操作过程和结果产生了体验。二、优质的体验来源于美术、剧情、音乐、系统、关卡、数值、机制、反馈、流程的综合组合。那么我们再想一下优质的游戏体验都是从哪些地方来的呢?影响游戏体验的美术、剧情、音乐、系统、关卡、数值、机制、反馈、流程,它们综合的组合造就了一个优质体验的游戏。对于我们美术而言,大家也都势必经历过利用美术制造情感体验的一个事情。那接下来我们从最基本的图形构成关系和图形心理来展示它在游戏中的运用。为什么要讲基础构成?因为它足够纯粹。当所有人都追求复杂深沉的时候,简单纯粹反而是最有力量的。一、图形构成关系大家都知道,图形基础由点线面构成,它们的构成是对作品艺术元素及元素结构有目的协调。图中角色利用图形的面和线做主体趋势的设计,并把重点引导于点子上,让角色的主次结构有清晰的识别。这几个角色人物也是利用三角形的一个组合变体,呈现出不同角色的性格特点。这两张场景图,也是利用了图形关系的正负形去凸显主体,让观众容易清晰识别主次的节奏和引导。在我们动画和特效中,我们同样也有这样的思路。比方上图,我们把它动画的一个运动轨迹画出来,我们在哪些节奏点上做设计也会显得更清晰明了。不过在生活中,我们平时看到的现实太过复杂,所以为了简化描绘现实,必须将对象概念化为简单的图形,让我们能更好地从本质去剖析图像,接下来我们来看看基础图形的心理感受。二、形状的心理方形:成熟、稳定、平衡、顽强;圆形:单纯、年轻、精力、女性化;三角形:侵略、男性化、力量。想象一下有人朝你扔球和右边的三角形状物,让你去抓住球是没有问题,但你会本能地犹豫是否去抓住三角形状物,即使你知道它并不会伤害你。这是因为你对尖锐物品的一个习得反应,不同于对柔软圆润物品的一个反应。那么在不考虑设计原则的情况下,如何把左边的图形融到logo建筑、道路和车辆的设计中呢?三、改变它们的属性生活中有很多利用设计图形给人们传达不同的心理感受。比如迪士尼的logo,它的动态曲线为圆形。如果我们将它的圆形偏弧形的动态曲线结构改成比较尖锐的造型,它会怎么样呢?迪士尼给人传达的更多的是快乐可爱的这样一个感受,尖锐的形状完全不符迪士尼的品牌形象。我们再试试把不同的角色放在一个情绪基带上面,从左到右左边是偏可爱慢慢过渡到偏右边的一个比较严厉或者是比较有威胁性的角色身上。创造丰富、具有情感的游戏体验,角色形状只是第一步。我们接下来从任天堂的马里奥具体地说一下角色造型形状方面的感知。一、角色形状大家认为马里奥的性格是怎么样的?在大多数人的认知中马里奥是活泼、积极的一个形象。它的性格特征也都体现在原型概念中,从他的身体形状到身上的各种细节,都利用了圆形造型或者是弧形造型。而像瓦里奥或其他的敌人普遍都呈侵略性的一个三角形状,就算是马里奥里的那个蘑菇,它在最先出来时虽然威胁性不强,但是它的整体造型也是偏三角形的。我们再来看看展现角色不同情绪的一个案例。下图是白雪公主与七个小矮人的一个片段,小矮人得到白雪公主的一个吻过后,从右到左,它的形态由侵略性较强的一个动作慢慢地渐变到温和,它给人传达的情绪是它气消了。角色形状表达情绪下图,《风之旅人》游戏开场的时候,角色身体在行进的时候身体是偏直的,他跳跃的动作从容而优雅。但是当游戏后期遇到暴风雪后,我们看到角色的身体状态发生了微妙的变化,使得当前角色传达出的情绪、带给玩家的感受和之前大不相同。那么创造丰富且具有情感的游戏体验的第二步,我们会放在角色的动态上面。二、角色动态从视觉上而言,相比角色微小的动作变化,动画的行进方式会更容易理解。因为角色的移动可以方便的视觉化为线条,所以我们可以考虑如何对其应用到游戏里面。《风之旅人》游戏中角色跳跃飞行时它的背后有一个飘带,在游戏的进程中会不断地加长,它在进行移动和跳跃的时候,它整体会形成一个曲线。隐形中形成了圆形结构的一个美学效果。我们可以从视频中来感受几个案例,不同的行进方式带给玩家情绪体验和感受是不同的。另外一个战争机器的游戏,它的行进方式明显有区别于之前《风之旅人》的行进方式,整体感受的侵略性会相比之前两个更强一些。那么接下来第三步是角色和环境的一个形状。三、环境形状我们来看看下面这四幅图,图中黑色物体是角色,绿色物体是背景。左上:角色形状与环境都偏弧形,他们相互呼应,产生一种比较谐感的感觉。右下:它跟左上角的图类似,也会获得一种和谐感,只是在基本形态上面发生了变化,但它带来的情感和美感是有所不同的。右上:圆形角色和三角形的背景,圆形角色会显得受到了威胁。我们平时在做一些比较威严或有压迫性的场景构图时,会用到类似这样的方式。左下:三角形角色在圆润的环境中呈现出了侵略的感受。比方说我们去设计一个坏人,他来到一个非常和谐友好的村庄,他身上会有较多三角形结构,以和旁边周围的环境形成对比。下面的例子大家肯定不会陌生。在《指环王》中,代表善良的霍比特人,与他们有关的一切都表现为单纯的圆形。而索伦侵略性的情绪,被包装到了极致,无一不体现出三角形的图形关系。我们再来看这个小游戏。就算你知道策划在编辑地图路线的逻辑、阻挡都如左图一样,但你还是会被右图的一些尖刺形状影响心情,而对行进路线感到一丝犹豫,这就是我们通过经验感知到的图形危险性。四、行驶路径创造丰富且具有情感的游戏体验还需要考虑到行驶路径。我们平时去公园散步或者游玩有去观察过它的行进形状吗?路径的形状对身体和情感都有很强的影响,这就是为什么公园里的路径往往都是悠闲的弯曲形状,而不是大直路或者折线。《风之旅人》在关卡的前期和中后期也在随着进程,改变玩家的行驶路径,让玩家在游戏路径的反馈上产生不同情绪的体验。在游戏的前期行进路径很宽广,玩家很随意的行进。但在游戏的进程中随着困难加重玩家的行走路线也得到了一定压缩。关卡设计师会通过不同的物件组合,让玩家感受路径的变化,这在很多游戏上都得到了应用。我们平时也可以从传统绘画作品中提取主次之间的引导结构线,应用到游戏的构成中。比如下面这张油画,画师布置角色以及空间关系,刻意引导观众视线在画面中游离反复,那在游戏中场景物件的布置,和重点事件的引导,是否也可以用相通的概念来设计呢?再下面这张油画,画师做了“Z”字型的曲折视觉引导排列,那我们提取“Z”字图形,可否像“战争机器”里一样去布置有困难或侵略性的路径体验?场景人为的暗示,对于影响情感体验还有一点是在玩家的手势和操控上。我们用手做不同节奏的姿势也会体现出情绪感受的差别。弧度更大、节奏更快的手势动作,会带给玩家更强烈、更高亢的情绪感受。手游里面节奏类游戏会使用这种方式,在家用机平台“wii”上也有很多让玩家体验此方式的设计。一、图形在游戏中的应用分析1.游戏概念形状化、玩法美学游戏玩法产生的美学品质其实也和情绪相通。我们可以把游戏当做规则的系统、把游戏概念划为形状,来看一下游戏的规则限定了游戏的区域和形状以及参与者的一个分布情况。第一个游戏是《皮纳塔》,它的玩法主要是玩家站在朋友、家人及其他人的围成的一个圆圈内,然后玩家蒙眼去敲悬挂的罐子,这个圆圈形成了鼓励玩家的一个安全区域。第二个是捉迷藏的游戏,它的形状会让人感受非常孤独。因为玩捉迷藏时,捉人的玩家是看不到其他玩家的,对于他而言可获取的信息极度稀少。最右边这个棒球类的游戏,它整体的形状是一个扇形,这是非常明显的一个对抗性形状。因为击球手的前方面临了8名防守人员,所以整体形状往里收缩,玩家会感受到更大的压力。如果我们去强化这三个游戏,以捉迷藏为例,然后控制摄影机角度、动画和颜色等,从视觉上营造孤寂的氛围。把这三个游戏组合成一个游戏的三个关卡,我们分别能让玩家感受到快乐、孤独感和侵略性。2.《风之旅人》图形应用分析讲解接下来我们可以从游戏《风之旅人》里面具体看一下整个游戏是怎样通过图形影响玩家的情绪变化。这个是一个多小时流程的游戏。在游戏的开始玩家出生在沙漠,玩家所看到的沙漠,大部分的造型都是通过弧线、圆形这样的结构构成让玩家感受到安全、平和。除开沙漠以外,天上的云也被设计成了一个偏圆滚滚的一个形状。在玩家行进的过程中,逐渐会看到一些象征稳定性的方形物体,它暗示了玩家需要的符文被封印在这个地方。游戏继续向前推进,场景中逐渐增多了偏方形或者是梯形这样的结构,打破了原本比较平静的弧线结构,让玩家的心理开始产生变化,从平静慢慢开始预警。伴随着危险越来越接近,场景中开始更多地出现了三角的形状。但这些三角形的出现是有过渡的,并不是猛然出现。它在游戏里面最先出现的时候是在洞穴,在下图右上角,有攻击性的三角形先被放在了“负型上”,慢慢危险增加,更多的三角形出现在了“正型上”,这就是一个微妙的过渡。不光是图形,颜色和行进路线上其实也会随着游戏剧情和路径发生改变。上图这个地方其实也同样利用到了方形这样稳固的一个造型。游戏中玩家需要躲进这样的物体,抵挡敌人的威胁。行进到后期玩家慢慢地来到山脚下,仰视的构图和模糊的形状暗示一个巨大占比的三角形竖立在玩家面前,周围的石碑也都引导指向山体。当前已是玩家压力最大的时候。当玩家死后轮回,突破飞升到达山顶的时候,我们观察山体会发现和最初的山体是有所不同的。最初的山体是偏更锐利的一个三角形,但是当游戏接近尾声的时候,它慢慢地加入了一些方形到曲线的一个结构。这暗示了结局重生的完满。最后一个画面玩家慢慢靠近终点(我个人非常喜欢!),原本聚焦终点的这些引导线慢慢地聚焦在玩家身上。历经千辛到达了终点,眼前却是一片荒芜,于是明白终点其实仅是用来制造精力和遗憾。然后整个游戏生于荒漠,了于荒无。这强烈的画面冲击、图形构成带给玩家浓浓的虚无感。小结:在《风之旅人》中的前期、中期到后期,它的行进路线、甚至还有积雪的方式都在从曲线到直线慢慢转为折线,从画面到玩家的操控上也在不断的变化。这些图形的变化与过渡给玩家带来了强烈的情绪体验。二、启示1.动态构图和基本形状概念不应该被公式化地使用电影《疯狂动物城》构造了一个圆滚滚、非常有亲和力的羊秘书。但是我们在动画的后期,知道羊秘书其实是一个幕后黑手,是超级大boss,让不少人气得牙痒痒。这种涉及暗示和反差的形象构造,有时候会让用户产生更丰富的情感体验。2.利用图形的优势来创造游戏内心叙述,而不是过度依赖过场动画、文案、特效和界面。我们的错误倾向往往是根据游戏类型或风格来引导游戏设计。如果我们做得好,我们就可以开始利用图形的优势来创造游戏内心叙述,而不是过度依赖过场动画、文案、特效和界面。“优秀的设计彼此相通、感恩在游戏路上一起前行的大家!”我们的学习是从简单到复杂再到精简的一个过程。对于个人而言,分享是一种沉淀积累,并让我们有着更多试错的机会。我们不应当害怕讲错,而应当担忧没有意识到要去迭代之前的知识。欢迎更多的小伙伴加入我们的分享小队伍,让我们看到你独特的视角,一起迭代成长!(注:文中所有图片、视频均来源于网络,仅供学习交流使用)
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2022-02-23 19:20:18
2月23日上午,省委宣传部副部长胡勇政莅临武汉动游科技有限公司,就版权管理、运营和“扫黄打非”等方面的工作开展情况进行调研。省委宣传部版权处、反非处、版权保护中心等部门相关领导陪同调研。调研过程中,胡副部长详细询问了公司的运营管理模式、经营现状,认真了解了公司关于版权保护和版权运营管理的情况。动游科技董事长刘春华向胡副部长汇报了企业近年来在游戏产品版权管理与运营中的相关举措,以及在维护意识形态安全、文化安全方面所做的努力。胡副部长充分肯定了动游科技在游戏版权原创、海外运营、未成年玩家保护和社会责任担当方面的成就。他强调,企业要围绕维护意识形态安全、文化安全履行好职责,在产品研发、经营和监督管理中落细落实。身处文化创意产业,尊重知识、保护产权是当下我们每个动游人义不容辞的责任和义务。让我们携手行动起来,尊重知识产权,崇尚创新创造,不断创作出更多的文创精品,为中国文化出海贡献自己的力量!
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2022-02-22 17:10:04
北京上空响起悠扬的歌曲,万千朵雪花汇聚成一朵,“世界大同、天下一家”浮现在夜空中,冬奥会正式落下了帷幕。冬奥会赛场内外,有太多令人难忘的面孔。我们看到有过荣耀、走过低谷的武大靖挑战自我极限,在冬奥赛场创造了新的巅峰;谷爱凌为错失金牌的法国运动员泰丝·勒德送上安慰,冠军属于我们每个人,我不是为了打败你而来;徐梦桃以最完美的动作在北京冬奥赛场绽放,夺得桂冠,16年的坚守,终于圆梦……他们用生命诠释着热爱、诠释着不断挑战极限、超越自我的奥林匹克精神。北京冬奥,是一场圆梦之旅。每一次的成功是不断自我挑战之后的力量迸发;每一个动作完成的背后,是身上无数个伤痕、无数个日日夜夜的痛苦训练……是信念的支撑,是热爱可抵万般艰难,最终他们破茧成蝶。“我来了,我就是无敌的。”我们热泪盈眶,为冠军欢呼,也为失意者送上掌声。冬奥虽已完结,但是冬奥精神却在无数个普通的你我身上连接,小到个人,大到公司。在我们身边,在动游,每个人都是这样的追梦者。始于初心,源于热爱,永葆“拼搏的热血”现在还有多少人敢信誓旦旦地提年少时期的理想和情怀?还有多少个人依旧是曾经那个对游戏满怀热爱的赤诚少年?如果在动游问,回答一定是百分之百。“创作出一款真正能打动人心的游戏,是我此生最大的追求!”从行业小白短时间成长为独当一面的能手,一年玩上百款游戏,看上百本行业书籍,不断思考每一个游戏好玩的点、独特之处在哪,失败了推倒重来。为了画出更贴合游戏风格的人物,大到人物头身比,小到每一根发丝,每一个衣服褶皱的走向,上千次的临摹、调整、修正,深夜还伏案在桌前。“虽然衣服的褶皱也许很难被用户看到,但自己会觉得这是一件未完成、不够完美的作品!”“当然不会觉得累啦!画出满意的作品是我最大的快乐与追求!”较真儿、死磕到底,为热爱拼尽全力。虽然没有闪光灯,但也要在无人问津的时刻做到自我的极限。挑战自我,敢于创新,点燃“勇气的灵魂”“希望和团队能够在有限的时间内做更多有意义、朝着伟大目标前进的事,当下的切入点也许是提高工作效率!”“看了很多很多书、查阅大量的资料,其中有很多看不懂的英文材料,三个月,我给自己定的目标是3个月。”从最基础的前端技术到主程,为了让团队更加高效,不断寻找新的突破口,探索更加简洁的代码结构,创造出了可以适用于项目研发的多项工具和技术,让每一次的迭代保质保量完成。这其中,有灵感迸发的创新、也有数不清的头疼时刻的坚持和积累,但更多的是敢为人先的勇气,勇气和坚定让生活与工作多了更多的创新与突破。开放包容,众志成城,感悟“团结的力量”“最喜欢团队的一点是,无论什么时候项目出了紧急情况,大家都会全力以赴去解决;无论团队中的谁遇到了什么困难,大家都会尽自己的力量去分担、去帮助,每个人都是值得信赖的人。”上下同欲者胜,共同的事业,共同的斗争,让人产生了突破一切的力量。“当然有时候,团队中也会有一些不同的声音,我们的原则就是求同存异。包容不同的声音,并给予彼此最大的尊重和认可。”这个世界上最大的快乐大概就是和一群志同道合的人为了共同的事业而努力,我们包容不同、汇集热爱、敢为人先,共同创造了今天,我们也将继续一起书写未来!冬奥会为世界人民带来了一场无与伦比的冰雪竞技盛宴,诠释了奥林匹克精神。从开幕到闭幕,整个冬奥都加入了我国优秀的传统文化符号,给世界各地关注冬奥会的国家进行了一个很好的中国文化输出。二十四节气开幕,十二生肖闭幕。来时迎客松、走时送别柳。相聚在五环旗下,雪花飞舞,“世界大同、天下一家”。一帧帧精美的画面,将中国人骨子里的浪漫和情怀展现得淋漓尽致。雪花隐去,圣火熄灭,北京冬奥会正式落下帷幕,但冬奥会的精神会一直延续下去。虽然我们不能像奥运健儿那样,在赛场上散发自己的光与热,但我们可以和他们一样,做一个简单纯粹的人,为着自己热爱的事拼尽全力。春天的故事还在继续,奋斗的征途没有终点。我们见证了“冬奥,不止是冬奥。”完结的是冬奥,永不完结的是冬奥会精神,冬奥带给我们的鼓舞和启迪会不断延续。就像我们相信,一款游戏如果拥有宏大、积极的世界观,蕴含丰富的历史文化沉淀,那么它会像一部顶级大片一样,带给用户更深刻、更打动人的体验。我们正在致力于做这样的一件事,让中国文化在世界舞台上绽放,这是我们每一个动游人共同追逐的梦想,也是我们肩上共同担负的责任。我们希望,未来的某一天,我们的用户在体验我们的作品时,能够发出“游戏,不止是游戏”的感慨。
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2022-02-18 18:57:57
不管是拼装积木、搭建故事还是做游戏甚至做建筑,前期很重要的一环就是搭建框架。快速搭建可以运作的框架,然后一点点地往里面填充干货,不断地调整每一根螺丝钉的位置,以及往这个框架中填充更多的事物,这会大幅提升效率,尤其在重点事项上进展神速,让人叹为观止。把游戏框架搭建好了,那后面的流程就像搭积木一样快乐又高效!对于游戏开发人员而言游戏框架就像是数学中的公式,它的好处不言而喻:能让开发者更加从容的面对复杂多变的需求,让代码的结构更加清晰,具有更好的延展性和交接性……但“越是通用的代码越是无用的代码”,框架之上,更重要的也许是设计理念。如何在代码的通用性和针对性中找到一个平衡,这是很多程序开发者面临的问题。在本期的技术分享会上,炽天工作室的程序猿洋哥带来了《游戏框架简析》,手把手教你如何在框架的通用性和针对性中找到平衡,帮助大家不断优化工作方法、提升工作效率,搭建自己的游戏框架!Part1.  框架的概念1.什么是框架框架的第一含义是一个骨架,它封装了某领域内处理流程的控制逻辑,所以我们经常说框架是一个半成品的应用。由于领域的种类之多,所以框架必须具有针对性,比如专门用于解决底层通信的框架,或专门用于某种游戏类型的框架。框架中也包含了很多元素,但是这些元素之间关系的紧密程度要远远大于类库中元素之间的关系。框架中的所有元素都为了实现一个共同目标而相互协作。没有一个万能的框架可以应用于所有种类的领域和应用,框架的目标性非常强,它专注于解决某一特定领域的问题,并致力于这一特定领域提供通用的解决方案。2.框架和类库的区别1)从结构上说,框架是高内聚的,而类库内部则是相对松散的;2)框架封装了处理流程的控制逻辑,而类库几乎不涉及任何处理流程和控制逻辑;3)框架专注于特定领域,而类库却是通用的;4)框架通常建立在众多类库的基础之上,而类库一般不依赖于某框架。3.框架设计框架使得我们开发应用的速度更快、质量更高、成本更低,这些好处是不言而喻的。框架源于应用,却又高于应用。框架往往是在我们拥有了开发某种类型应用的大量经验(俗称代码量),总结这种类型应用中共性的东西,将其提炼到一个“高层次”中,以备复用。这个“高层次”的东西便是框架的原型。随着经验的不断积累,框架也会随之不断地完善和发展。所以框架是一个实践的产物,而不是理论研究出来的。设计好一个框架最好的方法就是从一个具体的应用开始,以提供同一类型应用的通用解决方案为目标,不断地从具体应用中提炼和萃取框架,然后反哺该类型的应用。有一点需要特别注意,框架的设计的要点在于权衡,正如前面提到,框架在为应用提供一个骨架的同时,也给应用圈定了一个框框,我们只能在这有限的天地内来发挥。所以一个好的框架设计应当采用一个非常恰当的权衡决策,以使框架在为应用提供强大支持的同时,又对应用作更少的限制、权衡。框架的设计从来就不是一件简单的事情,但是有很多框架设计的经验可以供我们参考。4.框架的设计经验和原则5.什么是优秀的框架Part2.  框架的应用1.设计最初的思考1)kiss原则:Keep it Simple and Stupid,源于《UNIX编程艺术》中总结的。简单地理解这句话,就是要把一个产品做的连白痴都会用,因而也被称为“懒人原则”。换句话来说,“简单就是美”。简单是软件设计的目标,简单的代码,占用时间少,漏洞少,并且易于修改。其核心要素是:拆分:把复杂的逻辑拆分为一个个单一的执行单元;简洁:只允许串型依赖的调用关系。串型依赖:一个依赖一个的形式,例如人依赖车,车依赖零件,零件依赖原料,原料依赖产地;简单:单个执行单元代码量一定要尽可能少。如何在工作中践行kiss原则:2) 单一的update:在Unity内部,Unity会跟踪感兴趣列表中的对象回调(例如Update、FixedUpdate、LateUpdate等)。这些列表以侵入式链接列表的形式进行维护,从而确保在固定事件进行列表更新。在启用或者禁用MonoBehaviour时分别会在这些列表中添加/删除MonoBehaviour。虽然直接将适当的回调添加到需要它们的MonoBehaviour十分方便,但随着回调数量的增加,这种方式将变得越来越低效。从原生代码调用托管代码回调有一个很小但很明显的开销。这会导致在调用大量每帧都执行的方法时延长帧时间,而且在实例化包含大量MonoBehaviour的预制件时延长实例化时间。(注意:实例化成本归因于调用预制件中每个组件上的Awake和OnEnable回调时产生的性能开销)当具有每帧回调的MonoBehaviour数量增长到数百或者数千时,删除这些回调并将MonoBehaviour(甚至标准C#对象)连接到全局管理器单例可以优化性能。然后,全局管理器单例可以将Update、LateUpdate和其他回调分发给感兴趣的对象。这种方式的另一个好处是允许代码在回调没有操作的情况下巧妙地将回调取消订阅,从而减少每帧必须调用的大量函数。注:参考文档https://docs.unity.cn/cn/current/Manual/BestPracticeUnderstandingPerformanceInUnity8.html并且,Unity自带的Update的执行顺序是按照Mono的加载顺序执行的,虽然可以通过Script Execution Order来控制每个脚本的执行顺序,但在Mono过多时通过执行顺序来控制Mono的顺序显得过于混乱繁琐,当同一时刻创建多个Mono的时候无法很有效的对Update的执行顺序进行管理。单一的Update不仅可以有效的减少性能和空间的开销,还能更方便的控制时序和游戏调速。3. 网络通信1)流程2)发送消息4. 界面1)生命周期2)工具通过UI工具可以快速生成重复的代码以及相对应的配置文件。减少开发人员的重复劳动力,让其有更多的精力在业务逻辑开发上。3)绑定界面在初始化完成会根据对应的ViewModel的DB定义初始化自身的Observer。Observer可以对界面元素进行快速绑定,这种快速绑定方式会在界面销毁的时候自动取消全部绑定,可以让开发者无需关心绑定的生命周期。5. EC模式根据ECS的设计理念,简化其中的S变形成EC模式。Entity:即实体负责保存数据,没有具体的逻辑更新。Component:即组件,获取Entity上自身所关心的数据,并对数据进行绑定,在数据变化时进行具体的逻辑操作。该模式减少了Mono创建时的开销,可以优先对数据进行操作,无需等待资源加载完成,淡化异步回调概念。6. 逻辑图1)好处将游戏中操作分解成可独立执行节点,随后通过组合模式将节点串联起来,实现对应的功能逻辑。在一定程度上减少了策划信息传递过程中的损失,减少程序在从一个想法到落地的时间成本,可以更加快捷、便利的实现某一游戏逻辑。2)执行流程Part3.  总结和展望1. 总结· 整体框架依然采用传统的三层模式· 最底层的数据访问层分为DB,ShareDB和CacheDB三块· 逻辑层大量采用组合模式,使元素简单化,使得客户端可以像处理简单元素一样处理复杂元素,并使其解耦· 显示层使用MVVM的思想进行设计,将业务逻辑和属于开发与页面设计分离· 单一的Update可以更好的控制时序2. 展望· 使用间接依赖的方式是逻辑图行为和数据之间解耦· 将组件进行中间件化,让其更加独立,并可以进行热插拔· LogicUpdate和Update分离,将逻辑更新和渲染更新分离本次的分享会就到此结束啦,感谢炽天的小伙伴在百忙之中的分享!如果你还有什么想看、想了解的内容,请后台留言给我们,我们拥有一群怀抱理想、热爱学习与进步,乐于分享的小伙伴们,不论是涉及到游戏研发、运营还是协作管理等,我们统统都能火速安排!
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2022-02-15 19:26:51
“有灯无月不娱人,有月无灯不算春”。元宵佳节不仅有灯,还有圆月,良辰美景莫误。今年的元宵节,动游和大家一起喜乐“宵”遥!吃汤圆、看花灯、猜灯谜,活动丰富,惊喜多多,让我们一起走进动游的元宵节吧!吃汤圆:元宵到,喜气照,吃碗汤圆好运绕!正月十五,你的第一口元宵是什么馅的呢?公司为每位动游er准备了热气腾腾的汤圆,有芝麻馅、红豆馅儿……,红豆馅儿一百分!!!闯关猜灯谜:猜灯谜,赏花灯,欢欢喜喜元宵闹!元宵节当然也少不了赏花灯、猜灯谜的精彩环节啦!22楼前台区花灯已准备就绪,上百条趣味谜语等着各位动游er来挑战。灯谜内容涉及历史、文化、艺术、乡土民俗、日常生活等多个领域,闯关成功有奖。吃完热气腾腾的汤圆,大家就来围观灯谜区啦,开动大脑,一口气闯到第三关!灯谜有难度,组队合作效率更佳!上百条灯谜,几乎全被脑洞大开的动游er一一破解,恭喜抱得大奖归的小伙伴们。“欢闹元宵、乐猜灯谜”活动圆满结束!“元,为始;宵,为夜。”元宵,意为新年第一个月圆夜,自这一夜起,月移西去,春回大地。愿所有的美满愿景,都融进今宵团圆里!岁月最美是陪伴,人间至味是团圆。祝愿大家心情圆圆美美,生活圆圆满满,元宵节快乐!
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2022-02-08 17:26:30
正月初八,开工大吉宜整装待发、抖擞精神!告别假期综合症公司为大家准备了新年开工大礼包让你元气满满开启新征程!汇集了新年旺运的动游小市集已就位,开工第一天,正式向大家营业,福虎生旺,到场有礼!动游小伙伴们凭借暗号“开工大吉,财源滚滚来”在动游小市集领取福旺惊喜!人手一份的暴富小礼包开启福旺新年,加油游戏人,又开始新一年的打怪升级,升职加薪啦!支撑打工人按时返岗的最大理由,当然是开门鸿运红包啦,开启虎气满满新一年的好兆头。财神来到了动游大本营,财神送旺,福禄寿喜财降临,恭喜发财赏红包!一步先,步步先,虎力十足;开门红,样样红,鸿运当头!动游开工第一天,祝大家新年“薪”气象,鸿运当头开门红,如虎添亿样样火,开工大吉。2022,我们将会面临更多的挑战,希望大家继续保持热忱,拥抱憧憬,稳步向前,以全新的姿态迎接更大的挑战!新的一年我们一起开启新篇章,创造新辉煌!
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2022-01-28 15:38:24
《一念逍遥》2021年2月上线,首月流水预估超4亿元。新游流水测算榜TOP5中,放置类《一念逍遥》 首月流水预估超4亿元,成功占据榜单第1名。据说,产品主创林育宏通过2018年校招加入了吉比特。《一念逍遥》算是他严格意义上制作的第一款游戏。校招毕业生做成了商业成功大作?社交网媒惊呼这期间到底发生了什么?在展开分享之前,我们先一起简单回顾一下上一期的茶话会内容:你为什么做游戏?浅谈初心。《一念逍遥》一年内流水成绩(图片来源于七麦数据)一、成功因子林育宏有个观点我很认同,在游戏市场、玩家不断成熟的环境下,比起早期运营,现在能起到的作用已日渐式微,决定一款游戏能否成功,重头还是在产品身上。二、合适的打法《一念逍遥》的成功告诉用UE4做重度产品的团队,相比高举高打的项目,合适的方向才是正确的选择。不仅能赚钱,还具备以小博大的可能。开 发 模 型时间线梳理/团队配置变化/分析小结一、时间线梳理图片来源:北京国际游戏创新大会(BIGC)二、团队配置变化图片来源:北京国际游戏创新大会(BIGC)传统开发模型:1、一般项目会在原型阶段结束后,才会出现alpha测试;Alpha测试是指把用户请到开发方的场所来测试,时间集中;Beta测试不受场地、时间限制,人数更多,你不知道用户会怎么“折磨”游戏。2、前期封闭开发为主,很少会去买量测试:3、立项后完整版本耗时占比整体最高,预研阶段根据游戏体量而定,一般手游不会超半年。在传统开发思维的影响下,耗时过长,大多数人都会视为项目“出了问题”。一念逍遥模型1、更早测试:预研期间就测过2次;(7月/8~10月各一次)2、更多测试:每个阶段密切接触消费者得到反馈;3、整体耗时分布:预研与版号耗对比几乎均等。※ 当事人自曝上线前一直苦等版号,除去审核因素,恐怕上线还会提前。那么《一念逍遥》,每个阶段时间都花在哪里了?三、分析小节从整体模型的测试次数来看,《一念逍遥》非常注重对消费者的了解,在核心玩法、社交模块搭建、付费体系等几大重点模块都做过测试验证,以确保每个板块稳妥落地。其次低成本游戏体量,以及精简的团队构架。在项目前期需要大量创意的阶段更适合朴素式创新。1、朴素式创新朴素式创新是针对新兴市场中的消费者所进行的一种资源限制型创新模式。朴素式创新者们最擅长降低整个创新过程的成本,从想法的产生到测试和产品开发,再到最终产品的商业化。即同时实现降低成本和满足客户对产品质量和设计等的期望。做法:朴素式创新模式借助对消费者需求的充分了解,通过创新商业模式、价值链、生产流程和产品设计等,降低产品及其价值链的复杂程度和成本,提供质量合格的、耐用易用的、能满足需求的产品或服务;2、《一念逍遥》前期优势《一念逍遥》从公开资料显示,从预研到立项将近10个月,团队(1技1策1美术)几乎没有变动,精简配置拥有更灵活的变动空间,也更省钱;优点1)人员少,成员磨合快;2)结构也会极度扁平,提升效率;3)面临调整时,停顿/转向成本低,更灵活;在项目初期,需要大量创意/方向摸索时,这样的配置,更有利于创新产品孵化。预 研 阶 段市场与竞品调研/分析小节一、市场与竞品调研2018年9月份的时候,当时市面有两款游戏作品引发了小小的修仙热潮,《想不想修真》和《玄元修仙》,两者都有接近1000万的下载量。说明修仙游戏的用户是有千万量级的,市场大有所为。战略规划:但这两款早期的修仙游戏,在最终的呈现效果上面都有一些缺陷,具体体现在:美术表现、功能交互或是代入感上。我们也找到了强化方向、作为重大特色的几个点,主要是美术表现、玩法以及代入感,这是我们认为的修仙市场的机遇。《想不想修真》:2017年8月IOS上架;2018年8月安卓上架;下载量预计:900W。《想不想修真》可能是当时修仙手游品类的缩影,看不到很高的图形化内容,更像早期MUD游戏。《玄元剑仙》:2018年12月安卓上架;2019年11月IOS上线;下载量预计:1100W。上线比前者晚,在画面上做了强化,但在玩法上依然存在单机化体验严重的诟病,并且在内容上受到消费者质疑---抄袭《想不想修真》的玩法设定,也有“佛系”玩家表示玩过这类游戏,体验下来都大同小异。此外,首发上也选择了对游戏容忍度高的安卓。2017年《想不想修真》,单美术角度看:技术力、风格特化等,对比同期其他品类都很大提升空间,甚至比不过15年发行的《王者》《梦幻西游手游》。后来的《玄元剑仙》《一念逍遥》也是看到了这点,分批加入赛道角逐。由于细分品类市场小(或未知),未被大厂商重视,反而给了小厂商机会,给未来成功逆袭抹了一层神秘色彩。2017年 全球IOS与安卓消费排行榜※此时没有放置修仙的踪迹,放置类都很少见分析小结:数值修仙类游戏同质化严重,且品质较低,但由于属于细分领域,也没有受到到大厂关注。※从对手薄弱处的当切入口的竞争战略,有专门的商业理念:诸如:柔道战略、利基战略,这里不多赘述。从大量18~19年修仙玩家讨论帖中,不断提到游戏简陋、没有修仙味儿、社交渴望,这些痛点恰好是《一念逍遥》演讲时的三个核心方向:1)针对简陋,演讲时直接用降维打击的字眼强调;2)提供比竞品更高的代入感,并将其贯彻在整个产品设计中;3)坚持社交与放置结合的方针;※社交这一点与前两个不同,立项后才列入核心理念中。原 型 阶 段梳理《一念》经历了以下重大变化,时间:从预研到临近立项前3个月。1、核心战斗抛弃:偏卡牌式原因:玩家难带入,项目目标想呈现修仙感受,测试后通过的关键词“代入感”。2、数值变化:延续“境界碾压“感受3、球球战斗表现4、修仙概念玩法,基础养成5、设计思路调整:重框架,轻内容。一是基于代入感去设计游戏体验,二是基于放置聚焦框架的开发。6、首测反馈次留达到85%以上:玩家表达了对境界质变设定的肯定;对社交产生了强烈的新诉求。关于设计思路调整,《一念逍遥》团队在核心战斗完成验证后,逐步开始系统玩法搭建,此时出现分歧点:1)走常规有市场验证历史的以内容为重,轻框架的稳妥路线;2)走围绕核心理念构思框架的新路线;团队意识到两个问题:第一点:团队体量与目标效果衔接断层影响:过重的资源负担,会使团队的工作关注重心逐渐偏移,维护成本高。第二点:目前可预见的表现是否满足“初心”预期?影响:堆量无法解决“满足氛围”问题,也无法达成“带入感”目标;在考虑完问题后,决定走“重框架,轻内容”方针思路。在笔者看来《一念逍遥》在某些“方向”选择也是有技巧的,在原文中虽有经历但并未提炼表达思路,借助理论知识给大家一个参考。问题一:设计者与玩家对产品视角的偏差?问题二:产品设计中如何抉择?问题一:设计者与玩家对产品视角的偏差?消费者从浅入深体会一款产品的先后顺序,叫用户体验模型。模型提出每层不是独立存在,而是有关联的相互影响,只有根据模型层层递进,逐渐将层与层之间的衔接点处理好,整体上才算是一个完整的优秀闭环。用户体验模型:模型把用户体验分为5层,模型从下往上看。每层都以下层为基础。从下到上是从抽象理念到具体实现的过程。像盖楼一样,先打地基才能往上盖。(1)战略层:用户需求和产品商业目标(2)范围层:根据战略,确定需要提供哪些功能或内容,优先级。(3)结构层:规划有哪几个模块,有哪些内容分类,可画出产品地图。(4)框架层:界面布局,设计导航,确定信息的呈现方式。用户能“看到”的东西。(5)表现层:页面配色、排版、美化等等。※如果是游戏设计的话,这层多一个维度“剧情包装”。模型的应用设计这五层的过程不是彻底完成一个阶段再开始下一个阶段。如果发现上一阶段有问题,可以回过头来重新评估。注意,修改一个层面的问题,其他层面会有连锁反应。回头修改后,最终,各个层面一定要保持一致。一、玩家需求次序玩家与设计师,视角顺序正好是反着的,玩家更容易给出具象的问题,也是模型的具体层,例如:感知类、表现类等,但设计师最初却是从抽象的那头开始搭建,品牌黑洞理论提出:在品牌认知过程中,消费者永远不可能与企业站在同一个平面思考。例如《一念逍遥》玩家在满足对产品表现力、带入感之后,产生了对社交的强烈诉求,这点有点类似马斯洛需求层次理论,低层次需求被满足后会逐渐升级。二、合理的修改与搭建模型在收到反馈建议后若盲目的直接修改产品,会影响到整个模型变化,最合适的办法是根据确定问题归属层,从它的上层溯源去找原因,确定存在后再解决。不能以主观立场当成修改准则,而是以客观问题分层逻辑去寻找真正的问题点,这样才能更高效、安全的解决问题。若是立项初期,可从战略层入手,依次迭层并割舍掉不匹配的内容,形成一个整体,下文中:“如何将带入感理念转化到系统设计”会讲到具体做法。问题二:产品设计中如何抉择?设计思考经常会考虑到的是做成大家都喜欢?还是部分人喜欢?大多数会选择前者,的确,这样看上去稳妥,但这样做真的对吗?我们借助商业理论尝试解析这个问题:底博农定理:要求事情在任何阶段任何时间万无一失,也许是产生新思想的最大障碍。点评:总想十拿九稳,结果就总是拿不稳。卡贝定律:放弃有时比争取更有意义。柯美雅定律:世上没有十全十美的东西,所以任何东西都有改革的余地。只有不拘于常规,才能激发出创造力。1、如何创意选择游戏创意过程中,往往都面临这样的选择:1)方案一:所有人都给7分的2)方案二:有些给低分,有些给满分(10分)大多人会选择第一项,它们看上去无害且更稳妥,但真正的好创意往往来源于选项二。想讨好所有玩家,但实际上你无法做到“完全满足其中任一部分玩家”。2、注意要点从创意角度思考,需要抓住两点:●锚点:重点满足核心玩家需求毛泽东曾提出:“具体问题具体分析、善于抓重点问题”具体模块设计,针对其关键需求有的放矢;●范围:鼓励提出令人兴奋的创意,即便它们是具有排它性的,创意收集范围等同于团队各成员的并集,结果越多得到最佳解决方案的概率就越高。虽然现在看来一念数据已经很漂亮了(次留稳定60%-70%),后面还有三座大山【社交】【付费】【测试】。首测结束,此时他又收到了新的任务:社交。1)放置玩法该如何结合社交?2)不同阶级玩家之间社交框架是什么样的?基于数值模型,决定滚服模式,直接倒逼LTV必须到达一定量级1)如何做到 “付费体系”与“代入感”平衡?2)做了哪些“骚操作”达成LTV?上线后5个月4次测试?这期间团队发生了什么?什么叫“小步快跑”?这些答案将在下期分享中,揭晓答案。本次的分享会就到此结束啦!这是今年最后一期分享会,牛年收官,虎年可期!我们希望带给大家更多精彩有趣的内容,年后再见!
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2022-01-24 15:13:16
人间烟火色,最是新年时。伴着牛年悄然而去,迎着虎年款款而来,不知不觉又是崭新的一年啦!岁末年初,一岁一礼。2022年动游人的首个生日会如期而至,一月份的寿星宝宝们,生日快乐!本次生日会与春节联动,就连茶歇都沾上新春气息。会上惊喜多多、快乐多多,下面我们一起来回顾一下吧!一元复始又一年,旦阳冉升新一天。星河灿灿开新历,平平安安对笑颜。公司为寿星们准备了精美的生日茶点、仪式感满满的生日蛋糕,以及专属生日礼物,来庆祝这专属于一月寿星们的幸福时刻!深情不及久伴,厚爱无需多言。祝每一位寿星宝宝生日快乐永远十八岁!辞别旧岁,喜迎新春,愿新年,胜旧年!生辰迎新岁 不管几岁快乐万岁生日会必不可少的就是游戏环节啦,公司准备了超多游戏奖品,每位动游er都满载而归!《你画我猜》中有灵魂画手和拉跨队友的巧妙组合,两人毫无默契的表现,引来现场笑声不断!《快乐弹瓶盖》虽然转得头晕脑胀,但是每位动游er都争先恐后地报名参加,排起了长队!’《数字炸弹》更是惊喜连连,尖叫不断,最后赢家完全可以说得上是运气+智力的顶配组合!最后我们一起来看看动游隐藏的游戏王者吧!恭喜这些小伙伴们抱得大奖回家!!!今日份蛋糕许个愿吧寿星分享、许愿环节又给大家带来了不少惊喜与感动。@寿星们:这一年里公司带给我太多的欢乐与感动,非常感谢公司所做的一切,希望接下来的一年能够与公司共同成长,为成为全球顶级的游戏研发与运营商而共同努力!岁月不居,时节如流,我们站在岁末年初,是结尾,也是开始。接下来的日子公司也将继续将爱与温暖传递给大家,让喜悦共享,让梦想成真!
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2022-01-04 16:57:44
新岁序开,共赴新程。2022年开工第一天,公司为大家准备了新年开运好礼!笔记本寓意着学习与进步,愿每一位动游人都能学在动游,成长在动游;保温杯寓意着健康与温情,愿大家永葆健康,所念之人平安喜乐,所想之事顺心如意;可乐寓意着快乐与能量,滴~卡路里充值成功,又是元气满满的一年。新年新气象  动游邀你一起立flag2022年,你有哪些新的期许,2021年你又有哪些未完成的遗憾呢?新年初始之际,再立flag之时,大家立下的新年flag,公司已经纷纷收入囊中。让我们相约2023年,重新开启这份“时光胶囊”,心怀期望,一起朝着未来前进!来自炽天工作室:2021年对游戏人来说实属不易,有疫情反复带来的冲击、有全球政治、经济的博弈,外部环境充满挑战,但动游人勇往直前从未退缩,这一年我们见证了团队发展的壮大,研发工作的有序开展,各项业务全面、稳健的发展。曾有过艰辛也有过低谷,但都被我们一一克服,成为勇往直前的燃料,帮助我们层层登高。筚路蓝缕,以启山林,想要创造出打动人心的游戏,早已与平庸相斥。一元复始,万象更新,2021对于动游成都团队来说是不平凡的一年,我们见证了团队从寥寥数人到如今60+人员的壮大,见证了幻兽苍角在taptap的初次亮相,见证了疫情反复肆虐和外部环境不断动荡下动游人团结一致不忘初心的奋斗精神。新的一年已经到来,2022的动游故事里有你、有我、有大家,有我们共同奋斗的身影,有不断创新、迭代自我的精神和勇气。以一颗平常之心,对待生活之事,用一腔沸腾热血,付诸豪迈青春。希望在奔赴未来的路上我们所有动游人有生生不息的热爱,一起创作出打动人心的游戏作品!来自聚星工作室:用青春聚成火焰!化彩虹星光璀璨!迎虎年聚石成山!创佳绩星火燎燃!祝愿公司和各位火苗们在二零二二年,大吉大顺,虎虎生威!来自发行中心:动以得志,以热爱为心,以荣耀为名!游至四海,以梦想怀揣,以追逐书写!发始初心,以汗水守护,以勤奋建筑!行以致胜,以目标向前,以未来展望!六年积累凝一旦,厚积薄发行千里。2022年,愿发行中心不忘初心,方得始终;祝公司开疆拓宇,一飞冲天,愿动游的小伙伴们大家新的一年平平安安,快乐常在!来自动魂工作室:放飞青春,挥洒热情,通过动魂工作室每一位小伙伴在2021年的激情奉献,保证了公司业绩稳步推进,最终完美收官。希望在2022这一年里,动魂工作室其他产品能够梅开二度、再创辉煌;兄弟工作室们能双喜临门,勇登高峰。最后祝愿公司从2022年开始,每位小伙伴都能一个顶俩,在2年内共同创造20个小目标的价值!来自福宁工作室:2022年开工第一天,收新年开运好礼。新年伊始,万象更新。新的一年,让我们携手并肩,一起迈向未来,奔赴属于我们的星辰大海!祝大家2022年心想事成、万事如意!来自技术研发中心:岁序常易,华章日新。我们推开时光之门,翘首拥抱充满生机与希望的2022年。愿你乐观,充分相信你强大的内心,不断树立高目标,每天都比昨天更进一步,将平凡的工作做到非凡。愿你勇敢,始终相信艰难困苦才是机会,人云亦云没有趣味,做一个不被成见束缚,心胸宽大,敢于自由飞翔的拓荒人。愿你成长,一心一意投入工作,无时无刻不断成长,在努力工作中锤炼心灵,给自己一个每天反省的机会。愿我们依然常怀感恩之心,让利他之心胜过利己之得,坚持正道,提升正气;用磐石般的意志,一起描绘共同的愿望,团结一心,一步一个脚印踏实前行。新的一年,祝愿公司繁荣昌隆, 业绩蒸蒸日上!祝动游的兄弟姐妹们,新年快乐!在新的一年里事业飞黄腾达,家庭美满,虎年大吉! Bye!2021Hey !  2022
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2021-12-27 14:23:22
12月,是糖炒栗子和初雪、麋鹿和圣诞节,是新年的钟声和倒计时……12月24日,圣诞老人如期降临动游,他给大家送了超多圣诞暖心礼物,相信大家都已经感受到这份满满的心意啦!下面让我们一起来回顾动游圣诞活动的精彩瞬间吧!圣诞巡游,礼物派不停“jingle bells,jingle bells,Jingle all the way……”上午十点随着背景音乐的响起,圣诞老人带着一大箱苹果和礼物,和他的小伙伴们开启了巡游。圣诞小魔女给大家派发苹果,圣诞老人则和大家热情地打招呼、玩游戏。从办公空间东区到西区,从21楼到22楼,圣诞老人走到哪里哪里就是一片笑声!从猜拳到逢7过、逛三园,动游er纷纷参与进来,玩得不亦乐乎。礼物多多,欢乐多多,每个人都满载而归!平安果里有彩蛋圣诞节当然离不开苹果啦,圣诞老人学习了动游的企业文化后决定考考大家。分发给大家的平安果里暗藏玄机,花样开盲盒。有十位最强幸运儿获得了动游的企业文化价值观字条并正确回答出了我们的价值观,领走了我们准备的惊喜大奖!主题生日会,我们永远十八岁下午三点,12月圣诞主题生日会准时开启,43位寿星们欢聚一堂,一起happy,庆祝属于他们的时刻!琳琅满目的小蛋糕,新鲜欲滴的水果,精致用心的生日礼物,直接把本次生日会仪式感拉满!鹿角套圈、乒乓弹弹乐、呼啦圈接力赛,都是比拼技巧的游戏,鹿角套圈冠军也不一定赢得乒乓弹弹乐的最终大奖噢!寿星分享环节,又让人不禁动容。这是2021年的最后一个生日会,这一年里是陪伴,是惺惺相惜,是欢聚筑梦,是平凡岗位的坚守……。感谢每一位动游er的付出,感谢你们在工作中的一丝不苟及真情相待,动游因为有你,所以不同。祝愿十二月的寿星们生日快乐,凛冬散尽,星河长明,许下美好的生日愿望,迎接全新的2022!下一次期待与更多小伙伴的相见!
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2021-12-27 10:02:43
12月10日,第四届中国数字创意科技展暨2021CGF中国游戏节线上展会如期举办并取得圆满成功。今年,中国数字创意科技展线上展会的系列活动以“云展会”的展现形式,实现展览展示、活动直播、游戏试玩、玩家互动、洽谈签约等环节的数字化升级,为国内外参展商对接洽谈、玩家与厂商互动交流提供了沉浸式场景体验。本次线上展会参展企业200余家,参展游戏及动漫IP500余款,直播同时在线观看超2000人,当日线上浏览量达3万人次,游戏产品试玩过万次,展商展示内容播放量超5万次。武汉动游科技参加了此次游戏节线上展会,线上展示了多款游戏作品,其中《ZOMBIE STRIKE》荣获“年度最受期待游戏奖”。本届中国数字创意科技产业高峰论坛以“赋新中华”为主题,旨在更深入地讨论文创企业产品对年轻代玩家成长的深远影响。在高峰论坛中,动游科技副总、炽天工作室总经理闻君先生进行了“文娱新时代下,游戏是承载和传播中华文化的载体””的主题分享。闻君先生阐述了游戏作为“第九艺术”所蕴含的艺术性、价值观、故事性、引导性以及文化性,并分享了动游科技的游戏研运理念——根据时代推进文创新需求,创作出打动人心的作品,在游戏中注入优秀的传统文化和人文风情,传递健康向上的文化价值观,并通过游戏这一载体,助力中国文化出海。在当下,游戏已经不再是一个简单的互联网娱乐产业,它承载着巨大的社会责任。今天动游科技已经成长为拥有超过1亿的用户,我们也一直都在坚守初心,我们创作出的作品不仅要能打动人心,还要能积极承担更多的社会责任,要通过作品倡导积极向上的精神文化力量,并不断输出优秀的传统文化。我们希望,我们的游戏产品能真正成为导向正确、内涵丰富、愉悦身心的好作品。如今,中国游戏产业发展越来越成熟,拥有了全球化的实力,这是一个很好的时代,也是我们游戏人进军海外市场非常好的契机。近几年来,动游科技在文化出海方面也在积极开展和布局。在2018年我们研发的第一款手游——《ZOMBIESTRIKE》出海,取得了不错的成绩,它曾在加拿大、韩国、德国、法国等国家和地区下载榜排名前三,并多次获得谷歌和苹果平台全球推荐。在去年我们动游科技又组建了专业的游戏发行团队,并且在海外纽约建立了分公司。相信在时代的风口中,游戏将在文化传播、文化出海中扮演越来越重要的角色。第四届中国数字创意科技展暨2021CGF中国游戏节线上云展取得圆满成功,留给观众们的完美体验与惊艳憧憬仍在继续,可以预见未来将会有更多游戏企业投入到泛娱乐、云游戏和元宇宙的发展中来。未来,动游科技也将会继续深耕游戏领域,紧跟时代潮流,希望有一天,我们的游戏能成为影响新一代年轻人的力量,也希望动游能够在中国游戏走向世界的道路上出一份力!赋新中华,将优秀的中华文化发扬光大,照亮到全世界的每一处。
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2021-12-13 18:43:59
初冬来临,小伙伴们的秋膘有木有偷偷在长啦?不怕不怕,燃烧卡路里的热血赛事来啦!2021年12月10日下午,随着主持人的一声令下,动游科技冬季羽毛球大赛在炫飞体育馆正式拉开帷幕。本次赛事分为男单、女单、混双三个环节,共有七十多位来自不同部门的小伙伴们参加。活动开始,主持人给大家送上了祝福,热情活力的啦啦队小姐姐也给运动员加油打气,裁判员、记分员、选手、摄影师们纷纷就位。在简单的热身运动后,激烈的球赛就如火如荼地开始了。比赛中,动游er充分发扬团结拼搏的精神,尽情挥洒汗水,灵活运用扣杀、平抽等各种技术,点杀、推球、钩球、挑高球,将球技表现得淋漓尽致。男单、女单、混双初赛到决赛,现场气氛紧张热烈,高潮迭起,围观的小伙伴们也给自己部门的运动员加油打气,欢呼声、喝彩声、掌声,此起彼伏。选手们给大家带来了一场又一场精彩纷呈的赛事盛况,打出了自己的风采。经过两个多小时的热血奋战,羽毛球大赛在欢呼和掌声中圆满结束!经过层层角逐,我们找到了动游大家庭里的羽毛球王者!恭喜各位获奖的选手们!你们在比赛中全力以赴,挥拍跃起,充分展现了动游运动健儿们不言放弃,热情活力的精神风貌和友谊第一,比赛第二的竞技风尚。未来公司还将会举行更多丰富多彩的文体活动,力求让每位动游er快乐工作、快乐生活!下一次,让我们再次相约球场,不见不散。
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2021-12-10 14:51:03
12月8日由宁德市委宣传部、宁德市文化和旅游局指导,东侨经济技术开发区党工委、管委会主办、东侨经济技术开发区党工委宣传部承办的“云上游闽东”宁德市首届动漫游戏周活动启动仪式在宁德人民广场举行。宁德市委宣传部常务副部长蔡道华,市委宣传部副部长、文传集团(闽东日报社)党委书记、社长郑健,东侨开发区党工委副书记、管委会主任吴新情等领导参加活动。宁德动游网络科技有限公司参与了此次活动,并在开幕式现场展示了公司的游戏作品。下午,在宁德动游网络科技有限公司会议室内举行了“宁德市首届动漫游戏周动漫产业论坛”活动,论坛邀请了当地游戏、动漫、文创、影视等各行业代表出席活动,围绕文化企业发展、城市吉祥物设计、文化创作题材等方面,分享交流行业经验,深度探讨宁德文创产业发展。此次动漫游戏周以线上线下相结合的形式,设置了东侨吉祥物推介、动游游戏上线、动漫产业高峰论坛、国漫文艺演出、“漫游闽东”等环节,集中展示了宁德动漫产业的发展成果、发展态势和前沿趋势,全方位营造了闽东动漫产业的浓厚氛围。未来,动游科技将继续坚定不移地深耕游戏产业,打造更多文创精品,并通过游戏产品弘扬宁德优秀的传统文化和民俗风情,起到带头示范作用,促进宁德数字经济和文化创意产业的健康发展,同大家一起携手努力在宁德这片沃土上耕耘出闽东文创产业的美好未来。我们也相信,宁德文创产业会稳步发展,迈向更加辽阔的未来!本文来源于:http://cmstop.ndsww.com/p/70314.html
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2021-11-16 15:50:37
11月12日下午,2021光谷瞪羚企业峰会在光谷公共服务中心举行。动游科技入选“2021年光谷瞪羚企业高成长十强”,并接受大会授牌。  大会发布的《2021年光谷瞪羚企业发展报告》显示:502家企业被认定为2021年度光谷瞪羚企业,总营收为243.6亿元,同比增长49%。动游科技凭借近两年营业收入复合增长率高达504.7%的成绩位列“2021年光谷瞪羚企业高成长十强”中的第四位。 瞪羚企业,专指以科技创新为支撑、并跨越了创业“死亡谷”的高成长性中小企业,它们具有与瞪羚羊共同的特征:个头不大,却跑得快、跳得高。《报告》显示近四成光谷瞪羚企业利润率超20%,32家利润率超过40%。有超三成光谷瞪羚企业近三年获得过股权投资,累计获得融资额超1亿元的光谷瞪羚有28家。2018年至今,有159家光谷瞪羚合计获得超113亿元的股权投资。 今年是光谷瞪羚企业培育的第11年,会上武汉市委常委、东湖高新区党工委书记汪祥旺介绍,11年来,光谷瞪羚企业的数量由最初的30家增加到今年的502家,光谷瞪羚中已涌现14家上市公司、6家独角兽企业。汪祥旺表示,光谷瞪羚企业是强化自主创新、培育新动能的“佼佼者”,是建设东湖科学城的重要力量、促进新经济发展的希望之星,东湖高新区高质量发展的动力源泉。希望光谷瞪羚扎根光谷、矢志创新,与光谷结成事业共同体、奋斗共同体、发展共同体,共享创新机遇。 动游科技作为一家成长于光谷、壮大于光谷的数字化企业,自2016年成立至今,坚持走自研加运营的道路,已连续两年荣获“光谷瞪羚企业十大高成长企业”殊荣。近几年快速发展,从一百多人扩增到现有员工近四百人,旗下游戏作品《Zombie Strike》曾在加拿大、韩国、德国、法国等国家和地区下载榜排名前三,并多次获得谷歌和苹果平台全球推荐,全球累计活跃用户数量突破1亿。 未来,动游科技将继续保持现有的强势发展劲头,铭记初心,以匠心创精品,坚持全球化、精品化、研运一体化的发展战略,加强自主创新,为推动东湖高新区数字文化创意产业的高质量发展贡献企业力量。
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2021-11-15 10:25:54
2021年11月8日,武汉市软件行业协会公布了2021年武汉市软件业务收入前百家企业名单。武汉动游科技有限公司成功入选,位列第59位。按照工业和信息化部、国家统计局《软件和信息技术服务业统计调查制度》,武汉市软件行业协会开展了全市软件和信息技术服务业统计数据的收集、审核、整理、汇总等有关工作,统计数据上报市经信局和省经信厅,并最终报送国家工信部运行监测协调局。工信部最终核准数据显示,受疫情影响,2020年我市软件产业主营业务收入为2411.1亿元。其中,软件业务收入1907.1亿元,同比下降5.17%;软件出口近2.7亿美元,软件出口受国际疫情影响有所回落。软件收入规模位居全国15个计划单列市和副省级城市第九位,全行业研发投入超过10%。武汉市软件收入前百家名单,参照工信部软件业务收入前百家的研究方式,以软件业务收入为主要指标,同时综合企业是否符合工信部对软件企业定义、企业盈利、信用状况、规范经营等有关情况。本届名单显示,龙头企业软件业务收入增长迅速,其中武汉物易云通网络科技有限公司、软通动力技术服务有限公司、烽火通信科技股份有限公司分别占据前三强。本届榜单入围门槛达亿元,收入前百家企业共完成软件业务收入682.24亿,占全市软件业务收入的比例为35.8%,实现利润总额45.36亿元。前百家企业主营业务涵盖软件产品研发、信息技术服务、互联网、集成电路设计、数字创意、信息系统集成等领域,涉及网络安全、5G、工业互联网、人工智能、大数据、云计算、区块链等新兴技术。附:2021年武汉市软件业务收入前百家企业名单
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2021-11-11 11:39:23
叮叮叮,一年一度的双十一又来啦!虽然大家都在疯狂剁手、不停买买买但别忘了,它还是单身人士的特有节日。在本次单身宣言征集活动中,我们一共收到了上百份超有态度的单身宣言。有的是给未来对象的一句话,有的是描绘了期待的TA是什么样子……。一起来看看这些动游单身er的爱情态度吧~@360:我单身我快乐~单身宣言@ 740:愿有岁月可回首,且以深情共白头。@434:一起做一个心中有爱,眼里有光,卡里有钱的人! @107:真正的勇士,敢于直面独孤的人生。 @710:希望未来的她是一个扇我耳光时毫不犹豫的奇女子。 @685:可以一起打游戏的妹子不多,我希望能遇到一位。另:公司的手办还有发的吗?@566:别用青春插稻秧,爱情哪有干饭香。 @312:你也迟到太久了,死哪去了?! @747:橘子不是唯一的水果,人生不是只有一种选择。@ 424:LPL等了7个年头才等到了第一个S赛冠军,EDG等了6个年头才完成不破不立的梦想,我还要等几个年头才能等到我的那只青眼白龙…… @729:网恋选我我超甜,不甜不要钱。@ 762:朋友问我情人节跟谁过,是跟男朋友一起过还是跟女朋友过,笑死,我直接略过。11月11日11点11分,单身宣言抽奖活动正式开启!随着主持人转动转盘,我们抽选了11位单身幸运er,将这份甜蜜的单身节专属礼物送给他们!幸运一刻:恭喜中奖的小伙伴们,希望这份单身专属礼物能带给大家冬日的温暖与甜蜜,也希望大家都能够向心仪的TA来一次大胆的表白,早日脱单!
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2021-11-04 14:10:21
在做游戏这条路上,你是否有过怀疑、迷茫、低落、痛苦?一腔热血似乎在日复一日枯燥的生活中消失殆尽?饮马江湖,游戏天涯,共为游戏人的你我,当初是因为什么进入这个行业,你还记得吗?本期策划茶话会第七期,咱们炽天工作室的游戏制作人Kira带你领会游戏人那些不为人知的心路历程,教你如何在理想与现实中找到平衡。01 游戏策划人的必经阶段在从事游戏策划之前我们都会认为这是一个非常有艺术感的工作:在游戏中加入一些自己的设计,听起来就很有意思。但是当你真正去从事这一行业时,会发现现实跟想象中差距很大。很多时候老板会直接让你抄,甚至明确告诉你应该抄什么;当我们执着于游戏玩法设计、执着于这个功能是否好玩时,但是很多时候老板只关心付费率是否高。甚至美术也会提出各种各样的需求:要有艺术感、又要特效……。大多数时候做出来的成品都跟市面上的爆款差不多。面对这种情况:我常常会想自己为什么会从事游戏策划?社会压力:我是个很感性的人,从业这么久以来遇到很多事情,常常加班到很晚,回去的时候站在天桥上看着武汉的车水马龙,看着它的繁华与光鲜,我常常会想:在这个城市,我靠什么立足?踏过凌晨六七点的雪花、看过半夜空无一人的街道,同为游戏策划的从业者,相信大家一定有过许多感同身受的时刻。一边是理想与现实的差距,一边是在大城市立足的压力。不知道自己是否应该继续坚持下去,不知道自己的目标在哪?在这个行业似乎毫无未来可言。很多人没有熬过这个阶段,他们要么转行;要么回老家养老,去做公务员。每个人都怀着满腔热血进入这个行业,但是留下来的人却寥寥无几。身处这个行业、身处社会的巨大压力下,我想我们需要一道光,需要一个能够在黑暗中给我们信念和勇气的光。02 我们为何而坚持?最初的梦想:我在学生时期是个沉默寡言、默默无闻的人,性格孤僻,不受老师和同学的喜欢。在整个青春时期,游戏是唯一陪伴我的东西,第一次看见《最终幻想七》的宣传视频,我第一次感受梦想是可预见的,这是我进入游戏产业非常重要的一个原因。很多人都说“玩物丧志”,但是对我而言正是学生时期玩的大量游戏,为我工作后积累了不少素材。那一段时光弥足珍贵,我学到了很多书本上学不到的东西,也感受到了未曾感受到的感觉。那个时间我最喜欢的就是晚上放学回家步行的四公里,我会每天在脑海中回想这一天玩过的游戏、该如何将游戏设计得更好玩?如果是我设计我会怎么做?……在脑海中一遍又一遍地模拟,越想越觉得开心,游戏也设计得越来越复杂。说到游戏,我整个人身上好像有很多很多能量,永远不会疲惫、永远不会累。游戏带来的感动:《monster hunter2》这款游戏我玩了3000个多小时,全部通关。它描绘出了整个怪物生态,我第一次意识到游戏世界原来可以这么庞大,而且全世界的人在一起合作狩猎,这一点在我当时看来是非常酷的一件事。小时候我也会和喜欢的人一起玩游戏,《仙境RO传说》,是我接触到的第一款偏休闲、偏女性倾向的游戏,它做到了同时让男生、女生一起玩,这些游戏带给了我们许多欢乐和美好的回忆。《仙剑奇侠传》是一款让我玩到哭的剧情类游戏,它可以说经历了中国玩家的喜好变迁。第一代的水准非常高,哪怕是和国际上的同期产品作对比,它也是一款完美产品。但是到了2、3代的时候因为技术原因,导致做不出很好的效果,我们就只能去研究如何做出更好的关卡。虽然第四代采用了写实比例的3D模型,但在国际上来说还是非常落后,直到最近的《仙剑奇侠传7》用上了UE4引擎,从这些能够看出来中国的研发实体、玩家口味都发生了很多意识上的变化。《GOD OF WAR》玩了这款作品,我第一次体会出来的什么叫做宏大,什么叫做历史的厚重感。一个宏伟的神话放到动作游戏里,似乎是不可能的,但是在这款游戏里,它做到了。同时游戏关卡也设计得非常精妙,在第一关那个齿轮关里面,我死了差不多三个小时,玩到半夜三点多。这些游戏在我人生低落的时期带给了我许多感动,哪怕是经历磨难或说被行业洗涤,我也许不会进步,但我不会转行。适合自己:对于另一些人而言,做游戏并不是他们的目的,他只是想成就一番事业,而游戏正好是适合他的道路,所以这一部分人也仍然在坚守。在做游戏的这条道路上,他们遇到了很多挫折,这些能够坚持下来的人,我愿意把他们称之为“孤勇”。和传统行业不同的是,游戏行业是一个非常需要信念的行业。没有信念支撑的梦想很容易被现实磨平,慢慢消失殆尽。在这种情况下,我们每个人都应该想想当初为什么进入这个行业?当初是为什么选择了坚持?现在的坚持又是为了什么?初心也许就是我们游戏行业者最需要的那一道光。03 游戏行业从业者的逆风坚守市场的变化:在早期,我们的游戏作品相对于欧美日韩来说,是非常落后的,不论是游戏技术、游戏理念、游戏美术。直到中国执行了游戏机禁令,网游才有了一个小幅度的腾飞,我们的游戏产品才开始有了进步与提升。游戏其实需要大量的资源养护,但是那个时间段做游戏只是为了快速赚钱,不用去想好玩的玩法、精美的画面设计、用户体验。所以市场上有非常多无脑设计,甚至广告页面也是抄袭A作,游戏行业从业者的风评一度很差。现如今,你再去观察市场上的游戏作品,会发现已经悄然发生了翻天覆地的变化:从以前的一种激烈的低劣的引流手段,到现在能真正地去把游戏的质量提上去:以玩法、IP架构、文化价值观为卖点去推广。市场在变,从一开始的蓝海到现在的红海,现在已经是一个以质量为王的时代了。在未来,整个游戏市场会逐渐形成一个良性循环,良币驱逐劣币,我们需要做出真正能够打动人的作品,自己喜欢,也能够给玩家带来许多正能量。前辈的坚守:市场的良好发展,是无数的前辈所造就的,在中国游戏市场环境不好的时候,垃圾游戏铺天盖地,但仍然有那么一批前辈他们一直在坚持去做好游戏,高质量游戏,去做能真正能打动人的游戏,所以我们会有现在的市场,我们才会有现在的机遇。我们这个时代虽不是最好的时代,但是最好时代正在慢慢到来。保持初心:在自己难受的时候,因为工作、生活焦虑低落,后悔当初为什么要选择游戏,为什么选择这条路的时候,好好想一想当初是为什么?天涯路远,愿你在此仍能保持初心。“创作出能够真正打动人心的游戏作品”无论在何时,都希望我们能自豪地说出来。良币驱逐劣币,无数游戏人的努力:虽然不是最好的时代,但是最好的时代正在到来!今天我们的分享就到此结束了!你还有什么想看、想听、想分享的知识或者干货,评论区告诉我们,立马安排!
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2021-10-31 15:28:07
“秋天”走街穿巷,流连处,桂花飘香。不知不觉中秋季的最后一个节气——霜降已过。四季流转,时间看似悄无声息地流逝,但有些东西留存于人心,从来未曾改变:那便是动游人,不曾停止的脚步与永远保持热爱的初心。动游人十月活动简报:一起见证每个重要时刻!武汉市委常委、宣传部部长张世华一行调研动游科技10月18日上午,武汉市委常委、宣传部部长张世华,武汉市委宣传部副部长吴天勇、杜健梅一行来到武汉动游科技有限公司就加快文化强市建设进行调研。东湖高新区党工委委员、管委会副主任宋治平、东湖高新区党工委宣传部副部长、东湖高新区团工委书记何岩等陪同调研。阳光灿烂的深秋,充满青春活力的新人小伙伴们,早早地来到会议室。这次参加新人培训的人有很多,大家都是来自五湖四海,秉承着对游戏行业的热爱相聚在这里。“欢迎加入动游大家庭,这是一个充满活力与热情、团结奋进的大集体,你们面临的也将是充满挑战与机遇的工作。”在自我介绍环节,来自不同部门、不同岗位的小伙伴们,分享着自己的兴趣爱好和工作格言。本次培训重点介绍了公司的发展概况、企业文化以及各项规章管理制度,从多方面对新人进行全方位的培训和引导,帮助大家尽快融入动游大家庭。每一次课堂互动、每一次答疑解惑、每一次倾囊相授,都连接着动游人彼此之间的情谊。通过此次新人培训,希望各位新人小伙伴们都能顺利融入动游大集体,在动游这个舞台上开心愉悦地绽放出属于自己的精彩,与我们一起来打造非同凡响的游戏作品,一起见证彼此的成长。最后,愿你们在与动游携手前行的这段旅程中,能穿过迷雾,拨云见日,坚守自己的热爱和信念,实现自己的理想与价值。在十月,有一个很重要的节日:1024程序员节。如果说上帝可能是“真实世界”的建造者,那么程序员就一定是“数字世界”的建造者。每一行代码,都是改变世界的力量,程序员们以最低调、踏实、核心的功能模块搭建起这个科技世界,改变着各行各业。在咱们动游大家庭,有接近150位程序员小伙伴。借1024程序员节的机会,让我们对所有程序员说声:谢谢!真诚地感谢每一位“爱码士”的默默付出,因为有你们,才能将一符一码赋予梦想!公司为每一位“爱码士”准备了专属节日礼包,礼物或大或小,心意或深或浅,希望各位“爱码士”们头发多多,bug少少!1024,也希望大家都能1G棒!在十月的最后一个工作日我们欢聚一堂,举行了以“万圣节”为主题的生日会。现场营造了一个童话般的魔法世界:蜘蛛、暗黑气球、骷髅头、可怕的背景音乐。各位“爱码士”、寿星们,抛开工作、忘记烦恼,进入了一个有趣的鬼怪世界!在丧尸能量大比拼游戏“行尸走肉”中,没有感情的丧尸们在指压板上飞奔。在欢声笑语中,万圣节主题活动接近尾声,寿星们在这个特殊的日子里,许下了新一岁的美好愿望。共同祝愿寿星们生日快乐,愿有前程可奔赴,亦有岁月可回首!动游的十月精彩活动告一段落,乐在动游,玩在动游;学习在动游,成长在动游。十一月,期待遇上更好的你我!
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2021-10-21 15:47:11
10月18日上午,武汉市委常委、宣传部部长张世华,武汉市委宣传部副部长吴天勇、杜健梅一行来到武汉动游科技有限公司就加快文化强市建设进行调研。东湖高新区党工委委员、管委会副主任宋治平、东湖高新区党工委宣传部副部长、东湖高新区团工委书记何岩等陪同调研。调研过程中,动游科技董事长刘春华就公司的游戏产品、经营情况、社会责任以及发展战略向各位领导进行了汇报,并对省市区各级政府和领导长期以来对动游科技的关心与支持表示感谢。刘春华表示游戏产业是数字文化产业的重要支柱之一,尤其在近几年,游戏产业正在加速全球化发展,一些优质的游戏文化产品已在海外市场获得了广泛认可,成为国家文化出口的中坚力量。张世华部长对动游科技的发展战略和积极承担社会责任表示了充分的肯定,十分赞赏公司的人才发展计划,强调楚才回归需要多方举措,希望动游能够保持强势的发展势头,吸引更多优质楚才回归。并表示政府将在专业人才引进、游戏版号申请等方面,进一步给武汉游戏企业提供更好的服务,创造更好的政策环境。听完汇报,张世华部长一行参观了动游的办公环境,对企业文化建设等方面进行了指导。动游作为一家诞生于武汉、成长于武汉的本土企业,在省市区各级政府创造的良好政策环境中,近几年来取得了较好的发展。在企业发展壮大的同时,我们也将承担更多的社会责任,传递正确的价值导向,研发出充满正能量、有文化底蕴的文创作品,早日将动游品牌打造成更有影响力的“湖北名片”,为湖北省文化建设发展作出更大贡献,不断向世界传播、弘扬中华优秀传统文化,为中华文化的振兴贡献力量!
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2021-09-09 15:06:37
近期游戏行业市场发生了较大的变故,有人会担忧“坚决防止未成年人沉迷网络游戏”会不会引起游戏行业的动荡?再来一波寒冬?在本期的炽天茶话分享会上,游戏制作人PrMosquito就游戏行业未来5~10年的发展方向等问题进行了分享,干货多多,让我们一起来深入探讨一下吧!Q1:预测一下未来5到10年,游戏行业的发展方向?未来手机游戏市场游戏品类会有哪些变化?首先,我认为目前的这些监管举措,其目的并非为了阻遏游戏产业的发展,而是希望游戏产业能够朝着一个更加健康的方向去发展。从客观环境促使行业转型的角度来看,这个时期又恰是行业沉静下来重新审视自身,正向积极去发展的最好时期。从人性的角度来看,在生活富裕不用为衣食住行发愁后人定会追求更加深层次的精神,游戏是未来文化领域最重要的一个阵地。近几年国产游戏越来越火热,不少制作精良的国产游戏,里面会有一些很棒的文化传承,承接的是国人的民族文化自豪感,这也是国外游戏带来不了的文化认同感。如何将中华传统文化内涵与现代游戏机制进行融合,这是未来我们需要探讨的一个方向,游戏出海也会是一个发展趋势。再来说说未来几年,游戏产品的发展方向,也许,放置产品会呈现出爆发式发展。因为它适合于玩家在手机上利用碎片化时间,而这也会是未来游戏发展一个非常重要的方向。另外就是轻度游戏和制作精良的游戏在未来市场也存在许多机会。在最近两三年,一些游戏产品出现了广告付费方式,这在未来也很可能会成为主流之一,因为它会带来更好的游戏体验性,可以减少因为付费带来的对于游戏平衡性的影响。现阶段全平台已经是重度游戏产品的突破口,它可以涵盖更多的用户,带来更好的沉浸感,在未来也会继续发展。比如原神就是一个很好的例子,玩家可以在多平台进行操作,在iOS、PC、Android平台之间实现账号数据互通,能在同一账号下切换设备。而且基于游戏行业的发展,市场上将会涌现更多的创新产品,手机游戏未全面利用的功能将会利用起来,比如触屏的互动、陀螺仪、LBS,我们现阶段也在尝试去利用这些,带给玩家更好的沉浸感体验。云游戏也是未来的一个发展趋势,类似于PC游戏页游的时代,低进入成本,玩家不需要下载,就能快速体验游戏的可玩性。另一个发展趋势元宇宙,其实是近几年就出现的一个概念,它是VR+区块链+游戏。区块链它可以把整个的虚拟世界里面的所有的物品变得更真实而更像一个实体,它无法被复制,无法被作假,这是区块链的一个很重要的作用。在游戏里,你可以定制一个虚拟的世界,里面有他的规则,VR则让我们身临其境的在游戏世界里体验,这个可能是源于元宇宙最终的一个发展方向。无代码化会让游戏制作入门会非常之快;也是是独立游戏的一个福音,可以减少大量的工作量。总结概要:1.优秀传统文化的渗透和输出2.放置+产品的爆发3.手机游戏未全面利用的功能4.全平台:以原神为典型、全平台已是重度平台的突破口、更多的用户、更多的沉浸感5.云游戏、元宇宙6.无代码化:入门游戏制作、独立游戏的福音Q2:如何提升玩家在架空世界观游戏内游玩的代入感、沉浸感?第一个是与故事背景融合一体;第二个是有合理且具有强烈情感共鸣的对话;然后第三个就是好的关卡设计。除此之外,音效效果的影响也非常大。举个例子,我玩过一款射击游戏,换子弹的时候会有非常逼真的音效,在加了这个换子弹的音效之后整个游戏的体验感就好了很多,音乐节奏对于游戏的体验感非常重要。总结概要:1.好的故事2.精致的关卡体验:与故事背景融合一体;3.合理、具有情感共鸣的对话;4.音效加成,给你更多沉浸式的游戏体验Q3:死掉的游戏都有什么特点?有因为美术死掉的游戏吗?有仅仅因为美术而成功的游戏吗?一款游戏作品,它不仅只包含美术,死掉的游戏分很多种情况,比如:开发中就死掉的游戏,测试阶段就死掉的游戏,上线后死掉的游戏。其中,会因为团队内耗过大,因方向不明或资金问题、市场因素被推翻或者砍掉,也会因为运营事故、氪金过分等原因死掉。总结概要:团队内耗过大:团队成员缺乏团队意识;管理不善,冲突管理没有解决好,各种问题无人问津和解决;核心成员磨合失败,缺乏配合。推翻或者砍掉:方向不明确、管理不善、成本超预期、市场因素、资金不足、制作人或核心成员能力不足、招募困难、上层拍脑袋决策。测试阶段夭折:数据不达标、测试目标不明确、版号迟迟未获审批、研发和发行配合不佳。(参考开发中就死掉的因素)上线阶段事故和运营不佳:一些致命问题导致平衡性和经济体系崩溃、外挂、交易BUG;活动BUG、过分商业化,氪金过分,导致游戏寿命衰减、运营方面未考虑玩家的感受。Q4:如何立项?第一个说服人,说服我们的上级、横向的人、未来的团队成员。我们要说的内容其实也有很多,这些内容包括市场层面的、产品全面风险层面、还有成本周期层面的、以及资源、团队未来的文化。第二个,一定要确定目标。每个项目必须得有自己的一个很明确的目标,要确保团队中的每一个人都知道所做项目的目标。一个产品做好可能是一年之后的事,所以这个目标一定也要考虑到未来的因素。另外,也要考虑产品本身的优势和劣势。劣势我们可以不需要过分关注,但是我们一定要关注怎么样突出优势。第三个,搞定资本。立项,说得更通俗易懂一点,就得搞定所有人,然后定一个目标去做这件事。总结概要:搞定人:说服上中下内容:市场、产品、风险、成本、周期、资源、文化搞定目标:未来的事情;产品的优劣,如何突出优势搞定资本Q5:炽天工作室的游戏世界观灵感来源都来自什么?其中《烛光勇士》这个产品,它的大背景灵感来源于暗黑哥特的神话。另外在游戏场景中这一块也是参考北欧和印度神话,还有西藏度亡经里面,它提到的一些神灵,我们就借鉴了这些。角色设定的灵感是来源于《七宗罪》,《七宗罪》主要是全面的反映人性的缺陷。我们基于这些缺陷去设置有这些特点的角色职业,然后把他们设计一个由恶向善的过程。今天的分享会就到此结束啦,期待下一期的分享会!
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2021-08-20 15:56:28
8月18日上午,湖北省副省长肖菊华、省政府副秘书长丁辉,省委宣传部副部长、省广电局党组书记、局长陈正祥,湖北广播电视台(集团)党委书记、台长、董事长郭忠等领导来到武汉动游科技有限公司就网络视听产业发展进行调研。调研过程中,动游科技董事长刘春华就公司的主营业务、经营情况、发展战略以及社会责任向各位领导进行了汇报,并对省市区各级政府和领导长期以来对动游科技的关心与支持表示感谢。刘春华表示:游戏动漫作为网络视听产业的重要组成部分,近几年发展迅猛,尤其游戏出海已成为行业热点和标配,国产游戏在海外的影响力日渐提升。动游会继续秉承“创作出打动人心的游戏作品”的使命,以匠心创精品,不断提升产品竞争力和品牌影响力,力争为全球玩家带来更多高品质游戏,并通过游戏作品弘扬中华优秀传统文化。接下来,我们会大力吸引楚才回归,逐步推进本地人才培育工作,为行业培养紧缺的优质人才,为湖北省网络视听产业的发展贡献绵薄之力。积极承担更多的社会责任,努力满足人民群众日益增长的文化消费升级需求,力求做到经济效益与社会效益的双赢。肖副省长对动游科技的经营情况及未来发展方向表示了充分的肯定,强调了公司在业务开展的过程中,要积极宣扬中国的优秀传统文化,为推动中国文化产业发展、增强文化自信、对外文化输出贡献企业力量。当下战疫仍未结束,防护还要继续,始终都要绷紧疫情防控这根弦,扎实做好疫情防控工作。在此次调研走访中,肖副省长强调,网络视听具有较强的政治属性和经济属性。网络视听内容生产必须将正确的舆论导向、价值取向放在首位,要通过充满正能量的精品力作,通过形式多样的产品形态和应用场景,富有感染力和说服力地集中阐释社会主义核心价值观,生动活泼、潜移默化地引导好、服务好人民群众,尤其是青少年群体。网络视听产业发展,要在坚持社会效益第一位的前提下,多措并举,融合创新,走符合湖北实际的特色化、差异化道路。动游科技作为诞生于武汉、扎根于武汉的本土企业,先后入选2020年武汉市上市后备“金种子”企业名单、入选2021-2022年度国家文化出口重点企业。动游的发展壮大离不开省市区有关部门的帮助与支持,正是各级政府出台的有利于互联网网络与科技发展的政策,为企业营造了健康、有序的良好环境,动游科技才取得了今天的成绩。一直以来,动游都在切实履行企业社会责任,积极响应国家战略,在社会中传递正确的价值导向,助力中国文化出海。让中国文化在世界舞台上绽放,这是我们每一个动游人共同追逐的梦想,也是我们肩上共同担负的责任。在今后的工作与规划中,动游将深入贯彻落实肖菊华副省长的指示,继续研发充满正能量、有文化底蕴的文创作品,加速将动游品牌打造成“湖北名片”,为湖北省经济持续健康发展作出更大贡献,不断向世界推广中国网络视听内容,传播、弘扬中华优秀传统文化。光谷创意产业基地董事长王开安、北辰地产武汉城市中心总经理张吉、光谷里产业园运营负责人董思艺一行陪同考察。
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2021-08-03 13:49:48
日前,商务部、中宣部、财政部、文化部、国家新闻出版广电总局五部委联合公示《2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单》,共369家企业、122个项目入选。湖北省仅有8家重点企业上榜,动游科技成功入选国家文化出口重点企业。此排名不分先后此次评选,经省相关主管部门初审、第三方专业机构审核、专家评审和有关部门复核等程序评选认定。旨在深入贯彻落实党的十九届五中全会精神和党中央、国务院关于推动中华文化“走出去”的重大决策部署,推动对外文化贸易高质量发展,培育有国际竞争力的外向型文化企业,以及搭建具有较强辐射力的文化贸易服务平台。动游秉承着“成为全球顶级的游戏研发运营商”这一愿景,倡导以匠心创作精品,积极拓展海外游戏市场,不断将中国优秀传统文化融入到游戏产品中去。此外,动游也在积极承担着相应的社会责任,注重游戏产品的正向价值,希望能够通过游戏给玩家带来鼓舞与激励,带来信心与勇气,带来向上的精神和文化力量。公司自研的游戏《Zombie Strike》一经出海,取得了不错的成绩,先后登录加拿大、韩国、德国、法国等海外游戏市场,多次占据下载榜单前三名,获得谷歌和苹果平台全球推荐,全球累计活跃玩家数量突破八千万。近几年海外游戏市场的拓展逐渐升温,2021年上半年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达到84.68亿美元,同比增长11.58%,海外市场的拓展不仅成为新时代下企业综合竞争实力的重要维度,也成为宣扬中国文化的重要途径。同时,随着我国综合国力的提升,世界范围内掀起中华文化热,中华文化走出去迎来难得的历史机遇。手机智能化的发展也让手游逐渐成为当代年轻人休闲娱乐的重要方式,成为满足人们精神文化需求的主力军。在当今对外文化贸易的浪潮下,游戏作为优质内容的文化载体,以其丰富的想象力和沉浸化的体验,作为一种轻松简单的娱乐休闲方式也在对外文化输出中占据一席之地。此次入选国家文化出口重点企业,是对动游多年来深耕游戏市场、积极拓展海外市场战略的认可与鼓励。在国家的大力支持下,动游必定能够在海外市场拓展的这条路上走得更远。动游也将一如既往地承担起相应的社会责任,继续研运高质量、高品质的游戏作品,不断进行海外市场的扩容,积极宣扬中国的优秀传统文化,向全世界展示中国的文化魅力,为推动中国文化产业发展、增强文化自信、对外文化输出贡献企业力量。
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2021-08-02 13:57:52
七月流火,八月未央,九月授衣。酷暑已过半,在炎炎夏日中我们迎来了七月动游er的生日会。“祝你生日快乐,祝你生日快乐......”随着生日歌的响起,寿星们围在一起许愿,共同憧憬着美好的未来。首先祝愿我们的寿星生日快乐!在这热情如火的日子里,希望大家无论是在生活中还是工作中都能永葆七月般的热情,动力满满地投入到2021下半年的工作与生活中去!此时,东京奥运会正在如火如荼地进行中,关于奥运会的消息也连连登上各大平台的榜首,成为近期全民热度词。而在动游也有这么一件备受期待、讨论度节节攀升的大事——全员体育活动开启!动游自创立以来,一直非常注重公司的文化建设,关心员工成长,关爱员工健康。为了进一步丰富大家的精神文化生活,提高大家的身体素质,从而以更饱满的姿态投入到工作与生活中,公司在上周六开展了全员体育健身活动,活动项目包含:篮球、足球、羽毛球、兵乓球、游泳、瑜伽、操课、器械。这次的体育活动,每一位动游er都积极参与其中,有的在篮球场上彰显自己的风采,有的在健身房挥洒汗水,有的在瑜伽馆寻找着身体与心灵的和谐统一。关于这次活动 他们有话说:@某萌新:“作为刚入职的新人,对很多同事并不是很熟悉,这次体育活动,加深了我和部门同事之间的交流,发现大家不仅有工作上严谨的一面,也有活泼、洒脱的一面。公司的每个人都非常和善友好,感觉一场活动下来,我和大家的距离更近了。”@某程序员:“作为一名程序员,我在动游已经工作几年了,平时很少有时间进行体育锻炼。今天不仅收到了自己专属的生日礼物,还和同事们来了一场酣畅淋漓的篮球赛,这让我觉得很畅快,也很释放,希望公司能够经常组织这样的活动!”“身体虚弱,培养不出有活力的灵魂和智慧。”——卢梭对于个人而言,拥有健康的身体是幸福生活的关键。其前提条件就是就是加强锻炼,只有这样,无论是在生活还是工作中才会做好,才有能力做得更好。对于动游而言,一支身体素质过硬,朝气蓬勃、具有毅力与创新力、敢于拼搏的员工队伍,是动游最宝贵的财富,也是动游健康蓬勃发展的关键。巴赫曾说,“在不知道这条隧道将要走多久的时候,我们希望奥运火炬能在隧道尽头成为一盏明灯”。奥林匹克精神是一种“更快、更强、更高”的自我挑战精神,同时它也是“公平、公正、平等、自由”的体育竞技精神。这种“相互了解、友谊、团结和公平竞争”的奥运精神,也与我们动游人所倡导的精神理念不谋而合。一直以来,动游都在竭尽所能为大家营造一个简单、公平、容易出成绩的环境。我们秉承“诚信,尊重;分享,创新;责任,利众”的价值观,我们倡导的是:员工之间要坦诚相待、相互理解、尊重差异、求同存异、勇于自我挑战,不断创新。这次体育活动的启动,恰逢东京奥运会举办。与奥运同行,为中国喝彩!愿每一位动游人都能拥有强健的体魄,也祝愿此次出征的每一位奥运健儿都能够安全参赛,平安凯旋!
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2021-07-19 14:03:09
2021年7月17日,一场别开生面的中美美术技术交流分享会在动游创造营举办。此次分享会,发行中心特别邀请了美国的两位主讲嘉宾。两位嘉宾都在EA有过一段很长时间的工作经历,在游戏美术方面有着独特的见解和丰富的经验。Sue Huang:欧美VS亚洲美术风格+游戏美术方向立项流程摘要:欧美市场和亚洲市场上流行的游戏在美术风格上有哪些不一样?游戏在美术方向上的立项流程是怎么样的?欧美市场和亚洲市场的游戏美术风格差异经常听到国内的同行朋友或者客户来问我,欧美市场的游戏,主要流行哪些风格,他们主流玩家比较接受哪些风格?因此我先和大家来对比赏析下欧美几款比较热门的游戏比对亚洲畅销游戏的美术。角色对比:The Last of US接近真人的写实,保留角色的自然特征。表情要接近自然写实。Final Fantasy VX写实的角色的五官和造型也保留了一定的风格化,面部特征接近唯美,非纯写实角色。角色服饰对比:The Last of US非常细腻写实化的设计和制作。主要体现的细节是在于写实的衣料材质质感,反光度,服装的褶皱,以及写实性污渍的处理。Final Fantasy VX唯美化的设计,即便是偏写实题材,主要细节体现在装饰设计上,服装相对干净。场景对比:Final Fantasy VX华丽壮观,加了很多装饰性细节,每个建筑细节体现除了超现实的完美;The Las of US写实性强,从场景中体现出灾难的故事情节。每个道具细节有合理写实的破碎结论:在3D写实风格里,欧美市场的风格更加贴近自然逼真化的写实。亚洲市场更加倾向超现实的完美化,并非纯写实风格。在卡通风格里,欧美的卡通风格以Disney、Pixar的卡通风格作为代表。亚洲的卡通风格,以二次元和Q版作为主要代表。欧美风格化:Clash of Clans,Coin master,Gardenscape欧美的卡通风格化特点:造型比较个性化夸张,形体相对简洁。色彩比较鲜艳,明亮,主要用些大色块对比。亚洲市场卡通风格:二次元卡通风格、Q版风格亚洲的卡通风格化特点:有些造型比较偏二次元风格,注重装饰性细节。有些是Q版风格,亚洲萌系,可爱的风格。角色的造型有这特有的系统风格,比如五官和头身比例在2:1左右。总结:欧美市场和亚洲市场的游戏美术风格还是存在一些差异的。美术是文化的其中表现之一,其实体现的是东西方的文化差异。文化差异是一个很深的话题,我们在短时间内是改变不了的,是需要长时间的熏陶。美术风格定位的流程是怎么样的?一般来说,每个公司、项目的立项流程都不是完全相同的。我今天主要是从美术的角度,分享下北美一些公司的立项流程,在整体规划中有以下几个重点阶段。1.游戏策划立项阶段这个阶段也叫项目内部前期立项阶段,游戏策划人来拟定游戏设计的方案,如游戏世界观、故事背景、核心玩法,还要调研该游戏主流玩家的年龄段,他们特性爱好,市场调查等。2.Pre-production阶段需要公司的艺术总监和策划人来确认下整体的游戏美术风格。美术风格的确认,不仅仅需要考虑市场玩家因素,同时也需要考虑到制作开发的成本,以及潜在的项目技术风险。如AAA类型的游戏,美术开发成本非常高,技术要求也很高,如一些特效的制作,动作捕捉等,很多这边的大厂,有着自己研发的一套技术生成,甚至是自己开发的游戏引擎(并非外包可以完成)。这些是前期要考虑并确认的因素。需要说明的是,该阶段还是属于前期立项阶段和内部讨论阶段,不太建议让外包方参与。3.美术风格的确定:visual development阶段这一个阶段,可以制作几个不同方向的原画设计和游戏界面的mockup,来确定美术的风格。可以是项目负责人/艺术总监来拍板确定,也可以进行市场调查投票来决定。在此阶段,外包方可以参与前期的visual development制作,会提供出不同方向的原画设计和mockup方案。4.美术质量样板和具体制作流程的确定这一个阶段,可以先试做一个或者几个物件的成品/完稿,并导入游戏引擎中测试,来作为该游戏项目的质量标杆。在这一个阶段,美术的细节量,细化程度,所有的技术指标细节,制作流程都需要确认。外包方可以参于制作该质量样板,但是需要给出理想中的质量标准,如其其他游戏的参考。5.美术production量产阶段在明确的质量标准确认后,可以开始规划需要的具体游戏物件的数量,如10个角色以及具体的描述、形象参考,可以开始设计。2D项目:流程一般是:草图方案(3-4种),初步配色,渲染完稿,图像导出,spine动画,特效。3D项目:流程一般是:原画设计(三视图),3D建模+贴图制作,绑定,3D动画,特效等。这一个阶段可以批量生产,可以使用外包。以上就是美术风格定位的流程,最后想说的是:如今的游戏也承担了一定的文化传输作用,美术是一种深层次的、无法言表的文化体现方式之一,我们要尊重文化。游戏的美术风格定位,除了要了解和研究不同的市场和主流玩家的文化之外,美术还要和游戏的策划设定保持一致。Shiew Yeu Loh多元化和包容性对游戏产业的影响摘要:过去几十年中,西方游戏开发商和潜在目标受众所在社会的文化和心态发生了哪些变化?谈一谈多元化和包容性对游戏产业的影响。在开始时(80、90、2000年代)游戏开发者社区和整个决策者主要是白人男性,大多数年轻的游戏开发者和游戏玩家社区由单身男女组成,而制作游戏的主要目的之一是收入。在这个阶段,管理者和领导者就像独裁者,员工就像好士兵,很少有机会获得反馈或讨论。招聘通常来自决策者的社交圈,权力和地位也是掌握在特定的群体内,做出的决定通常使特定的人群受益,源于其他人的看法很少。在这个阶段,大众对于美的定义是什么?是美丽的女人,她们身材纤细修长,胸部丰满,有完美的肤色和十足的女人味。当时,儿童活动、玩具和颜色的选择是基于性别的。女孩喜欢穿粉红色,玩洋娃娃,学化妆,她们学做饭和跳舞。男孩们穿蓝色衣服,玩机器人和卡车,喜爱运动。在游戏中,女性角色很显眼,与芭比娃娃比例相同。理想的男性是肌肉发达的V形体型、棱角分明的下巴,具有阳刚气质。所以,在这个阶段,美的目的是为了吸引眼球,为了取悦他人。过去十年的变化游戏开发社区逐渐成熟并经历了不同的生命阶段,体验为人父母、疾病、伤病、不幸等,有了日渐成熟的情感和同理心。在这个阶段,开始有了更多女性、有色人种和LGBTQ群体加入游戏开发者社区和其他行业,有不同的人群晋升为决策人。他们开始做出改变,不仅令他们自己的工作环境变好,而且对每个人来说都是最佳的。近年来,人体工程学、营养学、工作生活平衡、健康的工作关系和心理健康意识等主题一直是关注的焦点。开始呈现出多元化的文化交流,你可以看到,一些游戏社区也开始融入其他文化的庆祝活动。当今的商业模式收入不再是唯一的焦点或目的,决策者将他们的职位/地位视为特权之地。随之而来的是许多责任和义务,领导者的责任和义务发生了转变,会更注重创造一个最佳的工作环境,让创造力和追求质量得以蓬勃发展。在我们创造的游戏、电影和广告中更好地代表我们的目标受众和我们生活的社区。要创造出我们自己的孩子、年轻一代会为玩而感到自豪的游戏,为那些不属于主流的人创造一个容纳包容他们的世界。当今社会对美的定义当今的美不再是肤浅的,它包含克服生活困难的信心和力量。即使他们的孩子不属于主流,当今的父母也不希望他们的孩子感到丑陋和不受欢迎。美还需要具有包容性,以及从他人的角度看待事物的能力。西方社会旨在把孩子培养成独立自主、有决策能力的个体。2015年,FIFA在游戏封面首次增加了女性形象。紧随其后的是一系列以女性为封面的游戏。模拟人生4在他们的游戏美术中包括各种代表不足的群体。游戏美术里会融合流行的社会事件和社会问题的讨论,有了更多关于多样性和包容性。来自Ed Catmull,皮克斯联合创始人的创新理念:领导者是来为大家服务的,他们不是独裁者。领导者为他们的团队创造一个安全的环境,以便他们能够完成自己的工作,有时还可以承担风险。要发现看不见的东西并了解其本质,否则他/她将无法做好成为领导者的准备。会议开始时,权力最小的人应该先发言。EA CEO Andrew Wilson对行业的贡献和影响:Andrew是在推动游戏行业多元化和包容性方面的领导者,他聘用、提拔了2位强大的女性副总裁,Laurie Miele和Mala Sigh。鼓励在非营利组织帮助下,寻找代表性不足的群体来填补副总裁和管理职位。在公司内创建多元化和包容性组织,以促进和庆祝每个群体。如今的工作环境越来越具有多元化和包容性:鼓励招聘代表性不足的群体;允许员工选择他们被提及的方式,他/她/等;在提供政府规定的产假基础上,增加发工资的产假;心理健康访问也包含在保险范围内;鼓励陪产假;设立哺乳室和弹性工作时间;在COVID之前就提供在家或远程工作的灵活选择;在工作中举办面向家庭的活动。员工出现问题时不再是指指点点,大家会共同研究如何在未来预防相同错误的出现并吸取经验。领导者也会营造一种“不将错误视为弱点”的环境。作为外包美术经理,当我的供应商犯错时,这是我教他们的机会。他们被录用是因为他们足够好。我的工作是让他们从好走向优秀,并为他们提供这样做的环境。如果我的团队不能完成他们的工作,那是我的能力确实–没有提供正确情况和信息。伟大的团队之所以出类拔萃,不仅仅是因为他们被期待。当他们被允许成为最好的自己时,这是自然而然的。游戏外包最初用于降低成本和批量生产素材,如今,游戏开发商正在深化现有关系。他们愿意花更多的时间和金钱来生产更高质量的设计或获得更好的服务。供应商的尽职调查包括员工的福利、薪酬、营业额、幸福感、多样性。今天的游戏不再像过去那样只针对铁杆游戏玩家,他们想吸引各行各业,各种各样的玩家。好的游戏可以让玩家表达自己,做自己;伟大的游戏将玩家聚集在一起;拍案叫绝的游戏创造了一个让玩家感到归属的社区。这就是我今天的分享,最后,我想说的是:当你学会给予/分享一些好的东西时,你会有收获意想不到的惊喜。交流互动环节&现场提问在欧美游戏市场,大家会更喜欢哪种东方元素?美术是文化的延伸,很难具体说是喜欢哪种元素,因为这更多的是偏主观感受,比如在欧美,有一部分喜欢二次元。IP手游制作要注意哪些方面?我们之前围绕迪斯尼这种大IP设计过游戏,迪斯尼的卡通形象已经非常经典了。我们在制作《星球大战》这款游戏的时候,在制作前要经过迪斯尼及总部的审核和认可。一些大IP游戏,会制作很多新的皮肤,我觉得,不能影响到IP品牌,要尊重他们的文化,不能做偏离了。在招聘美术人才的时候更注重哪些方面的能力?首先一定要有基本功,关于素描、色彩、绘画这方面的基本功要扎实。我认识的一个人,建模能力很强,但配色能力不行。另外,人才要多元化,不能只看重技能,也要注重一下文化来源,还要和企业文化相契合。确定游戏的美术风格的时候,是用原画展示还是3D建模展现?在游戏开发初期,美术团队会和策划团队进行讨论,根据游戏的玩法机制,设计出多种美术风格方案。当然,你得看这款游戏的定位,是3D游戏还是2D游戏?毕竟3D耗时比较多。美术团队需要找素材,之后可以用原画来表现,要结合背景,简单初步做出来,之后还要以用户调研来验证方案。接下来游戏制作过程中,美术资源需要反复迭代,最终达到团队最初制定的美术品质标准。怎么设计游戏才能提升玩家的付费率?在游戏的美术设计中,不管是皮肤还是服饰,一定要融入文化,要有故事性。东方游戏这边,习惯于快速植入付费模式,西方游戏会先让玩家感受游戏,沉浸于游戏,接下来再展开付费,所以西方玩家的付费习惯特别好。文化的差异,需要慢慢去理解,不是短时间就能融入进去的。设计游戏之前,要先定位好,游戏是谁来玩?所服务的市场、玩家认可什么样的文化?一定要先去了解主流玩家的想法,和他们的文化。未来美术风格在方向上,会有哪些趋势?80年代的时候,游戏兴起,那时候是单机游戏,像素风格。现代的游戏制作越来越精美,设计越来越出众,材质的多样性运用也很丰富,更具有观赏性。同时游戏的风格也和发行平台、技术有一定的关联性,风格的定位和游戏策划、市场及玩家息息相关。预测未来的游戏美术,在技术上会有更大的提升,也会更注重细节的表现。中美美术交流分享会于上午12点圆满结束,感谢嘉宾们带来的精彩绝伦的大课堂。“人有知学,则有力矣”。我们相信,分享与互动能够促进大家共同成长、进步。在动游,时刻与优秀同行!我们下期再会!
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2021-06-25 18:08:42
动游·策划组大课堂又有了精彩的干货分享,本期的两位分享者不谋而合,都是结合“信息”+“日常工作”进行阐述和讲解。张同学的主题是专注于数据信息的挖掘和整理,而居同学则是从信息谈到团队内的信息沟通与决策。浅谈研发环节的数据分析——张辰星·动魂工作室随着移动互联网时代的快速发展,数据价值越来越被大家重视,它可以被运用到方方面面的领域。就游戏领域来说,研发、渠道以及发行,都会建立自己的数据统计分析系统,进行数据的收集和分析,进而挖掘更多的用户需求。尤其是在产品的研发和运营环节中,我们需要对关键性指标进行监控,时刻掌握产品和用户动态,这会对后期产品调优起到至关重要的作用。数据采集提到数据采集,就不得不提到一个词:数据埋点。什么是数据埋点?打个简单的比方。它就像一个城市的摄像头一样,每条大街小巷都会有很多摄像头,监控着这个区域所发生的一切并记录下来。为了对游戏中的各个功能有更加深入的理解,我们会在功能中植入相关的代码,并通过采集工具追踪统计用户行为,作为分析依据推动产品优化。与系统设计预期目标比对,找到优化方向,提升用户参与度。采集哪些数据呢?通常来说,我们主要会针对核心系统和游戏的商业化活动来追踪上线后的效果,也可以根据需求,添加一些要追踪的自定义事件。例如客户端每隔一段时间,向服务器上报一次玩家的ping值。开发者就可以根据数据汇总判断是否需要优化。同样,如果玩家在关卡的某个环节失败次数过多,开发者就能会开始考虑,是不是这道关卡的设计太难了?这种针对特定事件进行数据采集追踪的行为,用专业的术语来讲就叫“数据埋点”。想看什么数据,就埋什么点,通常我们会以这几点作为依据进行埋点:运营指标关注新增,活跃,留存,LTV,付费率(群体细分),ARPU,ARPPU等转化详细统计情况推广→注册→创角→新手引导→通关,升级等各个阶段,找到流失点功能和活动参与情况系统功能和活动的参与情况,相关产出和消耗情况等,以此来判断是否受玩家欢迎。道具购买情况游戏中关键道具的使用,购买情况,是否存在囤货。付费及转化执行情况关键性界面展示,判断UI是否直观易用,对付费环节每个步骤监控BUG追溯通过数据发现用户数据异常,追查功能中隐藏的bug数据处理采集完数据,就到了数据分析最“硬核”的一步——数据处理。要知道,“大数据”的真正含义其实是“全数据”,就是要将用户各种行为的数据汇总在一起,从而得出最全面、最客观、最真实的结论。而要处理这么海量的数据,就全靠数据中心的技术大佬们了。元数据预解读,包括字段解释、数据来源、样本群体的条件检查。SQL,python中对日期时间、数值、文本等字段格式进行转换处理,去重,去除不合理值等。数据经过处理后,数据分析平台就会根据需求,整理成各种各样的图、表、指标。开发者可以从数据中筛选出关心的部分,追踪统计用户行为作为分析依据,与系统设计预期目标比对,找到优化方向,提升用户参与度。数据展现数据采集的意义:1.了解业务明确分析目标;深入了解产品,深度体验游戏;熟悉开发流程,游戏内系统结构,熟悉运营思路;2.了解玩家的游戏行为模式和情感诉求;展开业务分析前,确认对分析目的认知的一致性,避免数据偏差给产品带来误导;3.精细化、多维度的进行数据观测;明确相关指标定义,例如“流失”“活跃”“小R大R”;明确取数时间范围,统计周期,区服范围,用户特征;4.观察整体和不同用户群体在同一行为上的差异性表现多维度细分。周期性(每周/每月)地总结过去一段时间业务的数据表现,并作出好坏的原因分析,以及可能的未来数据表现与建议。5.用数据支持业务组的决策场景,协助业务组找到产品问题,为快速迭代提供依据,并用数据验证优化效果。“目前大数据的运用越来越普遍,大家的数据、算法和结论也大同小异,这会不会导致同类产品竞争加剧?”解答:数据分析可以帮助开发者更好地去了解已上线产品的现状,进而对产品进行更好地优化和迭代。游戏市场是风云变幻的,很难单纯地通过大数据算法或者人工智能来推测。未来产品的研发方向还是要由开发者自己来决定,这更多的需要开发者自身对市场的敏感度和专注度。总结:大数据分析能够有效帮助游戏开发者了解玩家的游戏体验。但大数据分析只是工具和手段,哪些数据能够更真实客观地反应玩家体验、怎样改进才能更好地满足玩家需求,还需要开发者多多思考。从游戏玩家到游戏研发——居轩琪·炽天工作室在打游戏的过程中,你有没有遇到过这类队友?死了就开始责怪别人,“***为什么你不来帮我抓”,“为什么辅助不来保护我”?如果队友死了,又会bb“***你能不能别送了”。居同学用英雄联盟、绝地求生两款游戏中,在团队合作时经常出现的状态作为引言,继而引出了“团队沟通—决策”的话题。信息以英雄联盟为例,信息可以分为以下四种:1、可观信息可以直接观察获取到的信息,例如英雄池、英雄的等级、地图资源点都是可观信息。2、隐藏信息无法直接说明,但可以通过思考、实践等方式总结出来的信息。例如英雄的强势期、经济转换战斗数值曲线。3、团队能力结合可观信息和隐藏信息,综合考虑阵容和个人能力所展现的团队战斗力。4、情报事先去推敲对手常用的战术、选手的长处和短板等等,最终可以汇总成团队战斗力曲线。英雄联盟的取胜就是要综合以上四种信息,在我方团队战斗力强于对方的时间段内寻求战斗,反之避战,从而逐步把握局势。引申到游戏研发中,则是要求开发团队善于看到客观信息背后的隐藏信息,同时充分考虑自己团队的能力,综合各方面情报,将全方位的信息作为决策的依据。沟通-决策-认知说完信息,就该说到团队间如何让信息更加流通,也就是沟通技巧了。居同学用绝地求生这款游戏为我们准备了几个典型的反面教材:顺风浪,逆风投,文能挂机喷队友,武能越塔送人头。吵架简直是万恶之源,严重地会导致送人头,挂机等恶劣情况,遇到这种情况你不举报难道是选择原谅他?是不是很真实?常玩团队游戏的小伙伴们应该都遇见过类似让人血压飙升的队友。游戏中遇到这样的队友大不了重新下一局,但在我们的工作中倘若发生类似的事情会造成很大的影响。所以请各位小伙伴一定要避开这些沟通的“雷区”,从我做起,从每个人做起,不说废话、不传递负面情绪,行之有效地传递信息,这样的团队才能和谐、稳定、走向成功。而说到决策,居轩琪同学指出了非常重要的两点:1、决策没有对错之分,只是目的和风险不同凡事皆有风险,决策导致失利未必是能力问题,也可能是运气不太好。失败并不可怕,成功是无限试错后的必然结果。遇到失利不要责怪任何人,相信自己,相信团队,才有翻盘的可能。2、“成功不是你做了一个优质的决策,而是在每一个决策上都没有致命缺陷。”成功可以验证团队决策,成功说明这一系列的团队决策是可行的,能够作为有价值的团队经验,由此产生团队共识,培养默契,为未来的新目标提供参考。总结:从游戏玩家到游戏开发者,从游戏竞技团队到游戏开发团队,居同学由浅入深地讲解了循环式的游戏迭代开发过程中,我们应注意的团队协作准则。
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2021-06-15 14:09:33
6月15日,武汉动游科技有限公司如期乔迁新址。新址位于北辰·光谷里,雄踞光谷核心区域。新征途,新起点,动游将在这里抒写更加广阔的未来。动游人的新使命“动游科技自2016年元月于武汉光谷注册成立以来,这几年虽经历了风风雨雨,但在公司全体同仁的坚守和共同努力下,也还是在不断发展进步中。我们的团队规模、营业收入等相比刚成立时翻了很多番,也成长为武汉本土中重度游戏领域的头部企业。我也曾感慨武汉这片游戏的荒漠上终于开出了我们这朵坚韧的花。”“这次乔迁开启了动游新的征途,我们动游人也有了新的使命。我们要以匠心著精品,不断创作出打动人心的游戏作品,给玩家以极致体验和简单纯粹的快乐,我们的愿景是成为全球顶级的游戏研发运营商。目标是宏伟的,但要实现这一目标不是易事,需要我们付出超常的努力和汗水。”“公司会竭尽所能给大家营造一个平等、简单、公平、容易出成绩的环境,但在目前的快速发展过程中,也确实存在这样那样的问题,希望大家能对自己高标准严要求,也希望大家都能勇于承担责任,积极开拓进取,专注于产品和业务本身。在我们这个目前还不完美的舞台上,奏出最华丽的乐章,舞出最闪亮的人生,收获掌声和美好!”——动游董事长刘春华动游人的“第二个家”都说企业是员工的第二个家,有时候,员工在企业付出的时间和精力甚至比在家庭里付出的更多。致力于做一家有态度有温度的企业,善待员工,我们是认真的!新址为大家提供了更加舒适的办公环境和更加完善的配套设施,也为公司今后的发展壮大打下了坚实的基础。为了给大家一个温暖和舒适的“家”,公司一直都在力所能及地为员工创造更好的工作环境。人体工程学椅与电动升降桌是每个人的标配,让你告别腰酸背痛;现磨咖啡机让你轻松实现咖啡自由;零食柜里满满当当的小零嘴,那是你的能量补给站,随时为你解忧;阅读区有上百种书刊,你可以畅游知识的海洋,在阅读中顿悟,在理解中思考;休闲区还配备了全自动按摩椅,给你从头到脚的舒适体验!休闲洽谈区、多功能会议室、接待室、茶水吧,每个空间各司其职,又相互联系,充分兼顾高效办公、资源共享、开放交流、健康舒适的定位。“凡是过往,皆为序章”。此次乔迁,是动游科技发展历程中的重要里程碑,也是公司屹立新起点、迈向新征途的全新起跑线。宏伟蓝图已绘就,扬帆奋进正当时!
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2021-06-10 11:57:19
你是否曾经好奇,一款游戏从最初的构想到面向玩家,是怎么实现的?游戏的产业链参与者主要包括:研发商、发行商、游戏平台或渠道、其他辅助相关公司,经过一系列的环节最后面向玩家。游戏研发,主要负责生产和制作游戏内容,团队里通常会包括策划、美术、程序,即从零开始制作游戏产品。游戏发行,主要负责游戏的代理发行和推广运营等。今天重点来聊一聊运营,游戏运营是做什么的呢?这次动游大本营的运营部美女许家琪给大家带来了精彩分享。通俗一点的理解:把游戏比喻成孩子,那研发负责生孩子,生完孩子后交到游戏运营手上,他们负责带娃。从0到1是突破,从1到100是跨越。运营负责陪伴孩子成长,呵护孩子,完成从1到100的跨越。在这个过程中的23456789......,每一步都很重要,你要不停引导孩子的成长,让他走得更远,爬得更高,生命力更强。游戏运营的工作内容有哪些?具体来讲,游戏运营的工作内容覆盖面非常广,包括:活动策划、商业化运营、版本管理、数据分析、用户运营、竞品调研等等。一个优秀的运营,可以将产品的影响力持续扩大,不断发挥其价值。游戏运营这个岗位对专业能力也会有一定的要求,比如沟通协调能力、资源整合能力。想要做得特别好,往往需要多年的项目经验积累。有时候还需要你用完全不一样的思维和方式来解决问题,你要时刻保持持续学习的姿态,并且尝试去探索所在领域其他的可能性。游戏运营的价值是什么?如果把游戏比作一款商品,运营的作用是让商品的价值最大化。运营需要积极灵活地去协调研发与玩家之间的需求,进行内外资源调配,信息传递。游戏运营不仅需要对自己的产品有深入的认知,还要时刻关注市场动向,保持和玩家的互动。你得了解这是个什么类型的游戏,游戏的特色是什么,核心玩法是什么,养成体系有哪些,数值成长节奏如何?你还需要费心去推进游戏的优化。比方说项目周期的版本迭代情况,游戏运营需要进行持续的跟进,基本上整个项目的研发、统筹、迭代,运营都会参与其中。运营要通过各种手段发现游戏中的问题,并与研发一起沟通改进游戏。运营还需要深入到群众,了解这款游戏的用户画像。比如通过官方社区、论坛、玩家群来得知玩家的问题,了解玩家的需求。当游戏用户的付费率和活跃度这两个数据都在往下走,这时候运营就该思考,是不是该做点什么样的功能或者做什么样运营活动、玩法来拉新、留存、回流、付费。有时,运营会去找策划商量,一起出出主意,想一些新的玩法,或者找美术,设计一些吸人眼球的海报、皮肤等。运营经常要为游戏的发展做出决策,例如很多手游都会推出抽奖活动,而抽奖出事故发生的频率也很高。活动做得好与不好可能会直接影响游戏的死活。你的决策要慎重,一个错误就可能导致大量玩家流失,收入下滑,甚至会导致游戏宣告“死亡”。分享一个案例:《战双帕XX》运营事故战双帕XX公测开服1小时就炸服,开启紧急维护,补偿奖励发放多打了一个0,发成了价值1个648的1万黑卡。官方紧急回档,回档到刚刚发放补偿后,导致部分玩家领了2万黑卡。最后官方进行部分玩家回档操作,有抽过卡消耗过黑卡的玩家,就回档,没有的就维持原状。导致没有花黑卡的人还有2万黑卡,部分付费大R充值消费被回档。事故影响:游戏tap评分从9.2分降低到4.7分问题分析:1:未准备炸服预防方案2:游戏维护更新流程存在问题3:运营处理方式存在问题,问题定位错误,应该查询黑卡邮件领取而不是黑卡获取和消耗数据。处理办法:1:官方直播道歉,因为技术问题无法定位到所有领取1万黑卡的玩家,会尽力排查,查出后会扣至负数2:给所有玩家发放补偿自选S英雄*1+限定皮肤*13:女装道歉,请求玩家原谅这里给大家再分享一些案例,有一些是很成功的运营案例,也有一些是运营事故。一旦出了运营事故,运营要第一时间冲到前线,将事故的影响做到最小化,对内要尽快收集相关资料,协助开发找到问题根源并及时解决问题。对外要迅速和玩家沟通,公布解决问题的方案,安抚玩家情绪。最后,想说的是:做游戏运营,要小步慢行,如履薄冰。任何时候都不能有侥幸心理,要时刻保持清醒的头脑,对用户和产品保持敬畏之心。不要想着走捷径,要踏实一点,一步一个脚印,慢慢积累和沉淀,静待量变到质变的那一天。
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2021-05-28 15:09:23
生活就像游戏,出了新手村就想拯救世界。在遭到了现实的毒打,再次回望新手村的时候才发现,原来我从一开始就没有真正读懂这个世界的规则。有没有玩过这款游戏的小伙伴,还记得新手村的样子吗?记得第一次接受的任务吗?再来怀念下这款游戏,当年,大家都是从热血传奇散人玩家开始,从新手村杀鸡、杀猪到打怪练级,在野外PK被人欺负,多么奇妙的一个世界!当年从新兵成长为艾泽拉斯的勇士,见证一位又一位英雄的陨落,经历一次又一次的征伐,收获一轮又一轮的荣耀。对于玩家们而言,踏上新手村的那一刻,意味着游戏的征途已经开始了。在第四期的炽天茶话会上,郭同学带来了他的分享:《新手流程设计实战》。游戏中新手流程设计的目的是什么?——新手设计是为了让玩家快速掌握游戏操作,体验游戏的乐趣点,吸引玩家持续玩下去。首先,郭同学为大家讲述了新手设计流程的几大步骤,分享了一些自己在工作中的经验和感悟。为大家带来了一个通俗易懂、具象化的新手流程设计框架,而且每一步的讲解都伴随着详细步骤拆分和实例说明,非常实用。新手功能设计在实现过程中总会伴随着各种问题,当出现问题时有什么应对方式?该出于什么目的调整?针对这些问题,郭同学从个人领域到团队领域,也做了面面俱到的解答。“站在玩家的角度来说,新手引导对于大神级别和有过游玩体验的玩家而言,是一种不好的游戏体验,会觉得耽误时间。哪些游戏的新手是你认为做得好的?”郭:有些项目对新手阶段的处理很好,值得我们借鉴。例如王者,更多的是以奖励的形式鼓励玩家去体验新手教程。还有的游戏,会通过技术手段进行筛选,判断用户是什么水平,是第一次进入还是之前就体验过?再或者就是针对激活过游戏的玩家,弹出提示“你是新手or大神”,然后对于有游戏体验的玩家,通过进行新手流程的简化来处理。像LOL,会直接问玩家是否新手,如果是老玩家还能获得奖励。“大游戏会有CG,你认为CG的必要性重要吗?”郭:CG可以通过视听很直观地告诉玩家在哪里,要做什么。实践>演示>视>听,多样化引导的方式还是很有必要的。总结:有的游戏在新手引导的过程中会给玩家一种压迫感,造成用户留存率低,流失严重,这时候就需要及时反思,策划要主动出击,对这一块进行优化。总之,新手引导要根据多种环境因素来制定,而且新手引导可以进行持续优化。“掉率好低啊,辛辛苦苦好几天只出了个垃圾紫。”“五次十连抽,一个S级的英雄都没有。”在游戏设计的过程中,设计者经常会面临一些两难的问题,例如“玩家反应游戏里的资源太稀缺,很难拿到?“”“贫富差距太大,玩家流失怎么办?”等等。概率是为了提升游戏里的趣味体验,塑造玩家的心流体验,但是概率是不可控的。为了降低概率不可控所带来的挫败感,在游戏中,可以增加一些机制,来让概率的设计符合预期。亮哥带来了他的分享:你命由我,不由天!——引出运气“值”的系统亮哥通过两句话来表明了自身观点:如果能做得到极致,才能在极致的范围内做合适的调控;不断尝试总结规律,才能靠近真正的规律。总结下来就是成熟的商业化游戏会对不同的用户画像,调整其游戏内的概率性内容控制方式和程度。你可以理解为,出了新手村,你面对的是一个公平的世界。不管你是底层玩家还是氪金大佬,在资源产出的概率上是公平的。虽然底层玩家可能尝试次数更少,但仍拥有同样获得核心产出的机会。比如平民玩家氪肝,为了获得某个角色,拼命做任务收集卡片凑齐十连抽,大佬就直接氪金五次十连抽,大家各取所需。这就是游戏的魅力,有随机性,有变数,有期望,有运气。改变游戏中随机模型的机制,减少挫败感发生,让体验可控,从而给玩家带来舒适的娱乐体验。目前,市场上的大部分抽卡游戏都增加了保底功能,单次十连抽必得S级影响,就是为了防止连续抽多次也抽不出来的情况。还有一部分游戏,采用幸运值累积的方法,比如说玩家每次抽卡都没中,就会累积幸运值,幸运值越高,就越容易获得想要的道具,其实也是变相的提高概率。这里就要提到一个PRD机制,也就是Pseudo Random Distribution(伪随机分布)机制。PRD算法是一种利用2分法,不断计算以达到现有概率的期望值,但是长远看又是必然会发生的随机算法。以抽卡概率为5%为例,在PRD算法中,玩家首次抽取卡牌获得5星卡牌的概率为C,如果本次未抽中,则下一次抽取中概率变为2C,同理第三次概率为3C,直到达到N*C(N*C>=1),即第N次必然会获得5星卡牌,如果中途抽中5星,则将概率重新置为C。分享完了PRD干货,亮哥又把大家的思绪带到了公元1654年,骰子游戏中的概率论。为了减少挫败,一些游戏把重置随机改为非重置随机。基本上就是把掷色子模式改成抽牌模式。这种机制可以在一定程度上减少玩家的挫败感,可以理解为,这种非重置机制保证了10次以上的连续落空是绝不会发生的。在亮哥主讲的每一个环节中,都会以提问和解答的模式来引领大家逐步进行深入地思考,时间有限,干活太多,亮哥将会在后续的茶会中再次对幸运“值”系统进行讨论。我们相信,互动与分享能够带来共同进步,解决问题,大家到彼此的场地里去,看一看,走一走,互相交流学习,比闭门造车要好得多。希望下一次,我们的队伍里有你。我们下期再会!
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2021-04-30 10:12:33
“你现在在哪上班呢?”“在一家游戏公司。”“哇游戏公司,那是不是每天都可以上班打游戏。”“emmm,……”话说人间最美不过四月天,在这个阳光明媚的午后,我们迎来了大家期盼已久的活动——四月动游人生日会(王者争霸赛)。人生缘始于遇见,情长于陪伴,感谢你们选择加入动游大家庭。在这段我们一起携手前行的旅程中,不论是欢乐的、轻松的,还是忙碌的、疲惫的,我都希望这样一个温馨的午后,能成为你们记忆中无法复刻的美好时光!借着各位寿星的高光加持,另外一波热浪也惊喜来袭——王者荣耀5v5团队争霸赛。动游的小伙伴们自发组成了16支小分队,各路英雄早已集结待发,荣耀冠军杯究竟会花落谁家呢?比赛讲究团结一心,高效配合五杀、超神、越塔强杀、完美走位拿起手机,你就是电竞选手!在线解说精彩的比赛,怎么可以没有给力的游戏解说和强力围观的群众呢!每一场团战,每一个暴君,每一次精彩的连杀,都不容错过!强力围观比赛中,选手们展示着令人炫目的技巧,将电竞的魅力完美地展现出来。经过了4个小时激烈的“战斗”,胜出队伍一一崭露头角。你也想体验上班打游戏的快乐吗?加入我们吧!下个赛季我们在动游等你!
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2021-04-22 10:42:22
博学之,审问之,慎思之,明辨之,笃行之。——《礼记·中庸》什么意思呢?就是说:学习上要广泛涉猎,要仔细提问请教,要学会慎重周全地思考,要形成清晰的判断力,要坚定地用学习得来的知识指导实践。说了这么多,我要表达的是:炽天工作室策划组第三期茶话会,又给大家带来了不少新鲜有料的干货。本期的两位分享者非常默契,分享内容都是围绕“游戏玩家的心理模型”来展开的。马煜同学:浅谈关卡中的体验流设计黎哥:《上瘾》原理分享首先,马煜同学通过专业的理论知识,为大家详细讲解了体验流是什么?设计的标准和流程是什么样的。体验流的解构:心流体验,战斗体验,操作体验,表现体验一次好的游戏体验应该是怎么样的?就像金字塔一样,先有基础的底层满足,才有高层次的满足。比如说,玩家只有在生存没有压力的情况下,才会去感受音乐、氛围等内容。游戏设计的要点:拔高式设计让玩家能感受到从进阶到高阶的游戏体验,玩法升级、表现力提升、听觉提升、操作多样化,各种慢节奏快节奏体验流相交融。建议先设计心流,而后用其他的体验流来填充它。为什么要先做心流,因为“一山不容二虎”。游戏体验需要一个重点,相对的设计也需要一个重点。想要用内容一直填充玩家的体验,让玩家保持兴趣,就需要去设计心流。根据游戏项目的需求,结合用户的需求,带上你的思考去填充心流,做更多的辅助设计,如操作流、战斗流等。体验流设计是用来提供更精准,可控,丰富,合理的设计方式。在运用到游戏的战斗流实战设计中:我们可以迎合玩家的心流,去做战斗强度的线性提升,也可以做阶梯式递增,搭配上体验层级。当然,这个设计方法有利有弊,我们要善于思考、懂得取舍。在马煜同学的体验流课堂中,反复出现了一个词:心流体验。黎哥的上瘾模型课堂分享,可以说是紧扣心流体验。黎哥列举了几个经典的事例,带大家解密了上瘾背后的原理。人类有史以来一直在追求的幸福,其实归根结底无非是一种内心的满足感和充实的体验,能让我们身处其中,忘却自我。当你对某一个事物如痴如醉、废寝忘食时,没错,你已经上瘾了。我们是怎么陷入上瘾状态的呢?一般会经历下面这几个步骤。如何去理解?举几个例子:一张漂亮的海报1、触发(外部触发和内部触发)你走在路上,看到了一张海报,上面一个身材婀娜的美女,吸引了你的眼球。在外部触发的召唤下,你停下来细细观摩这张海报。才发现,哦,原来这是一个牛奶品牌的广告。2、行动你开始去超市,去网店了解这款牛奶产品。3、多变的酬赏你买了一盒牛奶,品尝了一下,竟意外发现它很符合自己的口味。这时候,你的大脑兴奋度因为意外的酬赏而不断上升,期待发现更多的惊喜。4、投入你开始爱上了这个品牌的牛奶,每天喝一杯牛奶成为一种不用经过大脑的潜意识行为,是的,你已经上瘾了。疯狂的老鼠哈佛大学的一位心理学家斯金纳做了一个有趣的实验:在一个箱子中,放入一只老鼠和一个按钮,当老鼠按下按钮,可以得到食物的奖励。比对两种方式:1)按下按钮,每次都能得到食物奖励2)按下按钮,有概率能得到食物奖励实验发现:第一种方式持续一段时间后,老鼠便失去了兴趣,只有饿了的时候才会按下按钮;第二种方式,老鼠像着魔了一样,乐此不疲,玩命踩那个按钮,完全停不下来。有没有觉得很熟悉,老鼠在随机模式下会开启狂按模式,是不是有点像我们疯狂抽卡、疯狂刷怪爆装备的时候。思考:在游戏中,是否有很多类似的按钮,让玩家感知自己可控,而事实上是在策划的引导之下,在世界观的范畴里的一种操作。这种操作激发了玩家的多巴胺,也就是所谓的心流效果。神奇的冰箱有一个冰箱,你打开它,发现里面有一颗苹果;合上冰箱,再次打开,这次里面出现了一个西瓜;再次合上冰箱,打开冰箱,里面出现了一个榴莲;……每次打开冰箱门,你眼前都会像变魔法一样出现一些小玩意,你开始变得兴奋,不断地开合冰箱,这就是多巴胺开始帮忙了。第一次打开冰箱,出现苹果,wow!这是超出预期的惊喜,荷尔蒙疯狂分泌,你感觉惊讶并期待会有更大的惊喜。冰箱的开—合—开—合,运用到游戏里,可以理解为:上线—下线—上线—下线。你每次上线,都会发现游戏有变化。咦,这次游戏加了一个新的功能;哇,游戏里面又有了新玩法;就连游戏人物也在发生变化,自我感知到人物在游戏世界里也会成长,你开始期待每次上线都有新的变化。游戏中刷怪获得随机奖励,抽卡随机出现各种英雄。当这种奖励是不确定性的,而且有可能是非常巨大的时候,玩家反而会期待这种“彩票”,对这种不确定的奖励上瘾。你的公司在制造什么:止疼药OR维生素?止痛药和维生素有什么区别?一个是“刚需”,至于另外一个,“有,也不错”。止痛药是解决现有需要、解决痛点的产品,维生素的卖点是:可以使人们的生活更美好,但他们并不能真正解决一个急迫而明显的需要。如果你的产品是维生素的话,也许会很难让人们为之付费或持续购买。而止痛药就很有黏性,一旦客户开始使用它,他们就被钩住了。某音,就是一个很好的例子。最初,它出现的时候是维生素。大家闲来无事刷一刷短视频,简单乐一乐。可时间长了,它就变成了止疼药。你会发现已经离不开它了,一停下来就想刷短视频,一刷就又停不下来了。某音没有把所有的视频分类罗列出来供我们挑选,而是让我们像个小白鼠一样,通过手指的滑动获取视频。你只需要轻轻一滑,就可以不间断获得各种视频,有的视频不一定是我们想看的,这就迫使我们急切地想再滑一次。滑到了感兴趣的视频,大脑里分泌了让人愉悦的多巴胺,得到了正向反馈,认为这是滑动手指得到的奖励。投入简单的动作,即可不断获得猎物,获得自我价值认同的产品,甚至产生心流的波动。这种短时间高强度刺激多巴胺分泌的快感,一旦开始就容易停不下来。结语:这些巧妙设计的背后,利用的就是人类固有的对即时反馈的强烈心理需求。每一个操作都能得到即时反馈。正是这种即时反馈,它能有效改变你我的行为,让我们上瘾。最后两点想说的:1、反思自身,是否有正在上瘾的事物?2、不要利用上瘾的原理去做“恶”!
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2021-04-13 10:23:39
六老师有句名言:“改编不是乱编,戏说不是胡说”。引用到游戏美术上,我想说的是:“设计不是胡设,原画不是胡画”。今天就来聊聊游戏美术吧本期分享者:POPO曾任腾讯《天涯明月刀》角色原画组长,墨鹍《择天记》主美,阿里灵犀《三国志幻想大陆》中台主美,现为动游科技炽天工作室艺术总监。(POPO个人作品欣赏)玩家打开游戏,第一眼最直观的体验就是游戏画面。高品质的画面可以快速将玩家带入游戏中,继而感悟到游戏策划者想要传递的价值观,直至达到沉浸式体验。开门见山,游戏美术的难度在哪?雏形阶段是最难的,你需要极度专注于目标,确定美术的风格和定位。决策是很痛苦的事情,只有当0真正变成1的时候,后面的积累才能够真正地叠加下去,否则一切都是虚无。美术设计具有很强的逻辑性,在确定游戏的风格和制作方式之前,我们都会做大量的功课。我曾参与过一款剑侠题材的游戏开发,主要负责2D角色原画这一块。最初,我们团队基于游戏整体的定位,以及结合引擎的对光影和质感表现的特点与优势,将游戏美术定位为:传统写实武侠风。当时,我们提出了电影武侠的概念,就是以电影的表现力与风格作为学习的对象。但是在一测的时候,发现了问题,这种游戏风格可以吸引不少传统武侠文化爱好者,但却不太符合当时的大众审美。几轮测试后,我们的最终定位是将传统写实与艺术时尚相结合,也就是在追求写实的基础上,以现代审美为依托,来美化服装与人物设计。主基调确定后,接下来所有的分支就要围绕主线去走。比如说,这款游戏里面涉及到很多派系。我们就需要确定各大派系的主色基调,提炼出贴合各个派系定位的关键词。在这款游戏里,有一个派系是唐门,不少人看过影视剧,唐门给人的印象都是擅长使用暗器、毒药的家族体系门派。当时我们对这个派系的关键词梳理是:机关手套、折扇、暗器类花纹、骚紫色、披发、富家贵公子。确定关键词后,门派主就树立了一个大概的形象;接下来确立门派调性,我们选择了白和紫的主色调;然后设计了锐利暗器的视觉元素和其他各种组合延展图案,包括角色服装的花纹、饰物等,就这样确立了整个门派的设计风格。确定了游戏整体的美术基调和引擎之后,我们就要开始做进一步的细致化设计。这里也就囊括了2D美术、3D美术、UI设计、TA美术、动画师、特效师的分工合作。我们要根据原画制作出3D角色和3D场景,有的动作比较快的就交给模型师,开始制作模型,如果模型设计合格,就开始画贴图、蒙皮,通过审核后就可以绑定制作骨架,还有的要加入特效,最后放在引擎中调试效果,这样一套完成后,角色基本就可以动起来了。游戏美术往往给人感觉,无外乎就是设定原画、分镜、勾线、填色、最终制成游戏动画。制作一款游戏,你想让它经得住“耐看”,想要把游戏的场景、文化、内涵淋漓尽致地表现出来,那需要美术来实现。美术组成员要对每一个细节精研细磨,反复修改,甚至还要不断碰撞不断磨合。这个阶段你可能会遇到各种问题和矛盾,比如说:“自我”特征和主流市场的冲突?想要贯彻自己的艺术信条,却和当下的市场出现冲突。审美究竟需要跟随主流,还是彰显自我?回归到上述的那款武侠题材游戏,当时我们项目初期以纯写实武侠来做游戏美术的服装设计时,会导致角色服装在游戏中并不出彩,门派制服感很弱。简易日常化的服饰让人觉得土气,缺乏美感,难以吸引现代大众玩家。如果参考市面上大多数武侠类网游,服装的外轮廓设计会明显提升很多,颜色也更艳丽、夸张,但这样就背离了我们设计这款还原真实武侠网游的初衷。解决思路:结合游戏的世界观和设计出发点,并以现代审美为依托,打造时尚美型又不失传统写实的设计组合。“美术”自身不是孤立的,其实你细想,不少游戏都会在大题材的框架之下,搭配多种辅助风格。比如说《星际争霸2》,赛博朋克科幻风格里又带点西方魔幻元素。原画师和3D模型师之间的矛盾?在游戏美术制作过程中,从美术设计、模型制作、到材质制作,每一步都是环环相扣的。项目最初因制作周期紧张,角色的工作量巨大。而3D角色以外包制作为主,这样就对原画要求很高。为了节约时间,初期原画都必须在3D模型上直接完成原画三视图设计。带来的问题就是原画师在有限的制作周期上,花了大量时间去做三视图,导致无法用心把精力专注于套装设计本身上。而且画师在3D模型上画僵硬的动作本身也影响绘画设计感。其结果就是复杂的工作量让角色设计原画的完成质量大打折扣,再加上每位画师的风格和制作习惯不统一,导致完成稿杂乱无章。解决思路:简化原画师的工作量,利用外包资源,让CP完成复杂的三视图制作。去掉在模型上绘画的要求,让原画师按照真实比例自由发挥,这样有更多精力花在概念设计上。按照这种方式处理,既提升了设计质量又提高了制作效率。制作流程进行规范统一,使用统一制作模板,规定排版样式,这样既保持了统一制作风格又为今后宣传画册打下了好的基础。原画设计的流程:1.根据策划需求,与角色3D组一起确定节点2.制定计划,根据每个人的特点安排和分配任务3.根据统一模板组织设计概念草图,讨论、明确和确定设计效果图4.发包给CP负责三视图的绘制,节省原画师时间,腾出时间和精力做设计5.每个人负责自己对应的设计修改和完善外包工作,组长把关监督通过6.配合角色3D的后续制作修改工作武侠风遇上二次元,如何去平衡?在带领团队的过程中,会遇到不同个性的组员,其绘画风格也各不相同。比如说有的擅长欧美式魔幻,有的擅长赛博朋克,有的擅长日系卡通二次元;有的设计能力高,但绘画能力欠缺;有的擅长设计女装,但男装设计又不行。带来的问题就是项目角色美术风格不统一,制作图风格各异,给3D制作带来了很大的麻烦。(图片来自网络)解决思路:有所沟通,有所协调即可。统一美术方向、人物比例,发挥每位组员的长处,避其短板,g每个组员的优劣互相搭配完成工作。提高工作效率,工作之余多鼓励组员培养传统武侠的热爱与审美,有爱地自发去关注三维组的美术实现效果,推动团队与其他各组的沟通与协商,更多地去减少美术制作上的错误。最后,我想说的是:在游戏制作的过程中,美术资源需要反复迭代,最终才能达到团队最初制定的美术品质标准。尤其是当下,市场不断在发展和变化,每年的美术流行风格可能会不一样,要想把握住这一潮流,就要时刻保持对市场变化的敏感,保持热情、好奇与无止境的探知欲,有时甚至还需要你打破思维壁垒,拥抱变化。好钢使在刀刃上,既然我带领的美术设计团队是走在项目研发的刀尖上,我就有责任有义务带领大家为整个项目作出更多、更大的努力和贡献,将我们的项目打造得更加锋利,更经得起市场的考验。正所谓,披荆斩棘,百战不殆!
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2021-04-07 18:01:07
2021年3月29日,宁德市委书记郭锡文一行来到宁德动游科技就数字文化产业发展进行调研,动游科技董事长刘春华及公司相关管理层陪同调研座谈。调研过程中,公司董事长刘春华就公司落户宁德东侨开发区后的发展历程、经营情况及近期的发展规划进行了汇报。并表示公司将不断加大研发投入,加强精细化运营,同时逐步与宁德、福州等地的高校展开合作,共同培养宁德文创产业的本土人才。郭锡文书记肯定了宁德动游对宁德文化产业发展和公益事业做出的贡献,并对公司的发展表示出关切和期望。他提出,习近平总书记要求福建“在加快建设现代化经济体系上取得更大进步”。当前宁德市四大主导产业发展势头强劲,但也离不开文化产业、旅游业等第三产业的协同发展。各级各部门要为文化产业发展创造更好的条件,根据各地实际及时研究出台相关扶持政策,吸引更多文化产业企业和行业人才,形成相对完整的产业流程,推动宁德文化产业发展加速赋能。刘春华董事长对宁德市委、市政府的信任与支持表示了感谢,同时也提出了将立足宁德、走向世界的战略蓝图。未来,动游科技将继续坚定不移地深耕游戏产业,打造更多文创精品,并通过游戏产品弘扬宁德优秀的传统文化和民俗风情,起到带头示范作用,促进宁德文创产业发展。宁德市委常委、宣传部部长谢再春,市委副秘书长、市委办主任詹少铃,市工信局局长徐光忠,市委宣传部常务副部长张蕉生,东侨开发区党工委书记周祥祺等领导陪同考察调研。
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2021-03-31 18:10:09
“春雷响,万物长。”草长莺飞的时节,人也会不自觉地想要舒展一下。在3月的最后一天,动游的小伙伴们以一场欢快的引力跳脱之旅,为三月划上了完美的句号。穿上防滑袜,一进蹦床区,大家就开开心心上蹦跶上了。蹦床有“空中芭蕾”之称,属于有氧运动。在这里,你可以解放双手双脚,一秒失重,分分钟甩掉所有不开心。爆红的网红打卡区——粘粘墙,你可以秒变身蜘蛛侠从蹦床一跃而上,就能把自己牢牢粘在墙上。看我们动游的小伙伴们身姿多么矫健,借着蹦床凌空而起,箭步飞跃到软软的海绵池,超帅超嗨!2022冬奥会将在北京举行,虽然我们不能亲赴冰雪世界体验冰壶的魅力,但依旧阻挡不了大家的热情。如今旱地冰壶成为了时下最IN的团队运动,动游的小伙伴们相互battle一下,看谁得分高。让所有的压力和焦虑,在蹦跳中消散。酣畅淋漓的运动过后,赴一场美食之约可好?看,休息区的甜品台上,蛋糕琳琅满目,美食早早就安排上了。三月生日Party如约而至,三月份的寿星们,生日快乐,愿未来可期,不负韶华!感恩每一位动游er的付出与努力,愿每一位小伙伴在这个温情的大家庭里都能度过一段快乐的工作时光。
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2021-03-25 09:33:53
“学习与坐禅相似,须有一颗恒心。”炽天工作室策划组第二期的分享会来了!上一期的分享会给我们带来了精彩纷呈的边界说、博弈论,还有超实用的游戏战斗系统优化的实战经验。这一次又带来了什么惊喜呢?王震:各种你没见过的离谱氪金在游戏里摸爬滚打这么多年的你,遇到过哪些你想不到、古怪离奇的氪金机制?游戏礼包的定价策略为什么是648,不是别的数额?王震同学带来了BB姬(微信号:bibiji300)的内容分享《各种你没见过的离谱氪金》。究竟有多离谱呢?比如玩家在游戏的过程中,需要花钱买剧本和编辑器;需付费才能去掉游戏内的广告;想要打赢反派boss必须购买DIC;氪金后玩家不仅可以获得强力角色,甚至能直接打破传统游戏模板的平衡;在一款战争题材的游戏里,反抗军需要付费才能得到脱衣舞女郎提供的情报,甚至还能看到真的脱衣舞!简直让人大跌眼镜。总结:氪金就能变强,氪金就能变得更快,你给钱,给你快乐。那大家玩游戏的初衷是什么?而我们设计游戏的初衷,又是什么?这是值得我们每一个人反思的问题。陈哲霁:人物传记——元稹“曾经沧海难为水,除却巫山不是云。”写下这情真意切、流传千古佳句的,竟是一个海王!这个渣男,用这一句诗,渣了一千年。元稹虽一度官至宰相,满腹才华,纵然天才于世,却终究落得了个下乘。情场上,元稹多次始乱终弃,抛弃初恋莺莺,移情韦夏卿之女韦丛;而立之年,遇上才女薛涛,与她展开了一段缠绵悱恻的姐弟恋;两年后,被贬江陵,看中安仙嫔并纳她为妾;三十六岁,大家闺秀裴淑又入他法眼,续娶裴淑。其间,还经常出入烟花柳巷之地,与许多不知名的女子往来。因其心气过高,行事作风高调屡次触犯权贵,放浪形骸行为无度,多次被贬。一贬江陵,二贬通州,三贬同州,四贬武昌。对人对事均不真诚,不诚于己心亦不诚于他者,元稹一生都在为自己的恃才傲物且行为轻佻付出了沉重的代价。总结:元稹的一生,是多情的一生,也是波折的一生。作为剧情策划,选用元稹作为话题对象,是因为他的故事反转很多,反转被反转也很多,人生起起落落很大。希望大家借助这个人物,能够有所思考。蒋金墨:浅谈游戏关卡元素设计站在行业顶端的游戏为什么这么好玩?现在最火、玩家数量最多的游戏有哪些,为什么它们能成为国民游戏且疯狂吸金?蒋金墨同学带来的这个分享可谓是精彩连连,收获满满。一场大课分享完,只见一条条“弹幕”凭空而降。“你竟然玩过了这么多游戏!”“你分享了这么多,能不能给我们后面这些分享者留点余地?”“击杀可以隐身的猴子,那一关你是怎么过的?我曾经一度打到怀疑人生,都杀不死那只猴子!”篇幅有限,今天先为大家带来蒋同学的这场大课:如何将游戏设计得好玩?浅谈游戏关卡元素设计。为什么它们能成为国民游戏并且疯狂吸金?——因为好玩拥有简单固定的资源,游戏最终目标简单固定,但过程具有挑战性,复杂,达成目标后能获得达成开关。以王者荣耀举例说明:我手里有一个英雄,我需要做的就是联合队友推掉对方的基地就成功了。但中间每一秒都在战斗,有路线可选择,每一刻都会有爆点。游戏设计好玩的核心又是什么呢?1.剧情设计主导我们的情绪感染2.关卡元素设计(地形场景、敌人单位设计、交互元素设计、触发规则设计)3.对抗与战斗关卡元素设计的要点是什么?尽量让游戏丰富起来,让玩家有爽快感。在追求游戏场景风格相契合的同时,也可以尝试带一点额外元素,比如科幻风格游戏里可以携带一点魔幻色彩,二次元游戏里突然闪现朋克风格。蒋同学列举了几十个经典的游戏,一个个分析,以此展开了关于优秀关卡元素设计的讨论。知识点太多,小编列举了几个。(需要完整的PPT资料请在本微信回复:关卡设计):任天堂塞尔达项目组——开放世界设计的鼻祖塞尔达是开放世界的标杆,在这个世界里,玩家可以探索的元素几乎是无穷无尽的。各种精妙的关卡元素,可以让玩家有数十种方法达成目标。它的关卡元素是有生命的,它是一个活着的世界。可以说,每个人在塞达尔中体验的都是自己的玩法与时光。“当抵达最高的山峰时,我才发现,已经在塞达尔的世界里沉浸了这么久。”《战神4维坦战斧》,斧头可以做什么?它可以扔出去自动收回来,它既是一把很好的近身作战武器,还可以作为远程回旋武器杀死别人,最惊喜的地方在于还可以作为钥匙来解密机关。“知道弑神的感觉有多爽,它的战斗就有多好玩”《孤岛危机》出彩的关卡:纳米生化装,隐身模式、装甲模式、热成像模式;力量模式推动火车撞开车门;炸毁水坝,城市瞬间陷入水里,画面非常有质感;操作攻击型卫星,击毁外星传送门与飞行器。《生化危机》解密元素也非常多,场景是在封闭且压抑的空间中,不断玩解谜游戏。电路板解谜;利用燃气管道杀死下水道的鳄鱼;拯救漂亮的NPC;调谐电波频率;试管药物容量增减调配。还有很多很多你意想不到的关卡:乘热气球高空狙击;利用响尾蛇攻击轨道火车;点打火机探索地下废弃空间;在侧翻的邮轮中找出通道逃生;杀不死的铁甲兵;雕像望远镜解谜;需要倒挂才能射击僵尸;操纵信鸽穿越战场传递情报;击杀四只灵活且可以隐身的猴子;悬崖高空击杀白蛇;引雷击杀樱龙......从来没想到,游戏还能这么玩,真的是脑洞大开!最后,分享一个小故事,作为结尾。夜幕降临,有四个旅人停下来歇息。他们生起了一团火,开始讨论火在这个世界上存在的意义。“火可以干什么?”第一个人说,火可以在黑夜里散发光芒,照亮世界;第二个人说,火可以烤熟食物,还能带给人温暖;第三个人说,火能代表一种符合,用于信息传递;第四个人说,火可以点燃树叶、摧毁木箱,把火放在热气球里它能产生上升气流让你达到意想不到的位置。这就是开放世界。
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2021-03-19 17:59:23
开发一款游戏,流程是什么样的?在各个阶段的工作重点如何把控?最近我们动游大本营招纳了不少新人,在和这些萌新们沟通的过程中,发现大家对于“一款游戏是如何诞生的”这个话题比较感兴趣。于是我拉了一位我们的游戏制作人,简单采访了他。以下就是整理出来的干货啦,希望能对大家有所帮助。通常情况下,一款游戏产品的开发团队中,除制作人外,还有策划、美术、技术组成,每个部门各司其职,共同协作完成整个游戏的开发。(游戏制作流程,图片源自网络)从国内游戏行业发展来看的话,在目前为止,游戏制作流程这一块其实并没有特别标准的模型。每家公司都不一样,但我觉得他至少要经历几个阶段:立项阶段、概念阶段、量产阶段、内测阶段、公测阶段。一、立项阶段第一阶段是立项阶段,万事开头难,从0到1是最困难的。游戏业内有句话叫“立项定生死”:前期脉把得准不准、核心给不给力,直接影响到后面全盘的发展走向。我们做一款中重度手游,最难的就是这个阶段。我们在立项期间,做了将近1年的准备工作,不断研究市面上的产品。要保持对市场的观察和对趋势的关注,要对宏观环境分析,了解当下整个游戏市场的动向;要对行业市场分析,去了解现在的玩家喜欢哪类游戏;当然还有目标市场分析、竞品分析等。可以理解为要开一家餐馆,你一开始需要去调研,看看市场有哪些菜系,大家都喜欢吃什么菜。接下来要选址,并在选址区域内,对其他饭馆要有所了解,规划好自己的饭馆,这样才能打开市场站稳脚跟。这期间,还有很重要的一个环节,人力、物力、财力分析。要考虑开发成本,还有团队开发综合能力评估。要知道团队成员擅长做什么,比如说你餐馆的厨师擅长做川菜,不能因为前期调研粤菜受欢迎,我们就强行做粤菜,这是不可取的。因此要关注团队属性,这也是很关键的。当时我们经过大量的调研以及综合对团队的评估和认知,决定做丧尸题材的放置类卡牌手游。我们先想了玩法,然后就要开始为给这个玩法设计合理的故事,设计合理的世界观。当时确定方向后,又遇到了难题,我们要做多阵营的卡牌游戏,可丧尸题材具有限定性,一般都是人类对抗丧尸,只能做出人类阵营和丧尸这两个阵营。当时市面上可借鉴的元素也非常少,项目也进入了瓶颈期。经过团队成员大量地查阅资料后,我们自创了除开人类与丧尸外的其他阵营,并且能够自圆其说,同时与游戏题材还不违和。解决了这个根本问题后,整个游戏世界观就非常清晰了,然后我们就围绕着这个大背景展开。立项完成后,就要跟着初心去走。一些团队在游戏制作过程中,慢慢偏离了立项时的初心,导致最后做出一个四不像,和当初的设想早已南辕北辙。这就要求团队的每一位成员,对开发的项目有一个大体的认识,并且对目标明确。要按照立项时的定位来,不能有偏离。二、概念阶段有了主基调,大家又有一致的目标,做起事来就会事倍功半,其实在我看来它可能是属于一个试玩阶段。在选好题材和大致的玩法进行立项后,把这款游戏里面的所有可玩性最高的部分在demo阶段能够展现出来。如果想要去尝试技术方面的一些创新的话,最好在demo里面把技术相关最难的一些部分也能展示出来,那么这个demo在它完成之后,可能就已经很好玩了。当然它不一定赚钱,它的生命周期也不一定够长,但已经可以好玩了,这其实就是核心玩法。三、量产阶段经历这个阶段后,会有一个比较量产的阶段,也有人称之为阿尔法阶段。α阶段的话更多的是在构建核心玩法周边的一些玩法系统,去延长整个游戏的寿命。这个阶段包含大量美术资源的支出,大量场景和大量角色的制作,这个时候属于量产阶段,它主要对α版本的游戏进行探讨,可能会增加一些特效、动画等,去丰满核心玩法以外的其他的所有的内容。四、内测阶段我们项目从立项到进入内测,仅花了6个月,项目进入内测阶段,可以宣告项目研发期告一段落。与此同时,我们面临的是更大的考验,也就是你的餐馆已经装修好了,菜单设计出来了,菜品价格也定出来了,但用户会不会买单?这对于我们而言是未知数,这个时候工作的重点从团队内部研发转移到外部用户调研。我们需要验证,同时对验证结果进行反复调整,这个过程是枯燥的。因为可能针对某一个功能会反复修改调整,而且这个调整到最后都不知道该怎么调整了,很容易陷入不断自我否定的死循环中。但当结果证明我们的调整是对的时候,那么会非常地鼓舞人心。在此期间一定要大胆尝试,不放过每一次调整的机会!具体来说,这一阶段会涉及到数据统计接入、SDK接入、市场预热、内测(删档OR不删档)等。这一阶段其实更多地专注在两个点上,第一个是用户体验,第二个是付费这一块。用户体验这一块可能在这个阶段会不停去测试,不停和用户打交道,不停来根据用户的反馈调整游戏。等相关的数据达到一个合格产品的各项指标后,此时我们将会和运营方协商,准备进行对外公测,这个时候更多的是和运营打交道。尤其是付费这一块会跟运营这一块对接,如何去把游戏的付费做起来,这些数据都是跟用户体验有关系的,因为它最终呈现出来都是用户体验。很多团队在这个阶段,很容易受运营方左右,从而又偏离了主题。这种情况往往非常可惜,网络上也常会有玩家发出“这个游戏是个好游戏,可惜被运营玩坏了”的声音。作为研发,要保持自己的初心,运营方的角色是协助我们完善产品,而不是左右我们的产品,我觉得这个也非常关键!五、公测阶段当这款游戏的数据调到一个能做到一定量级,大家都很满意时,这款游戏就可以正式上线,也就是最终版。最终版之后还有不停的各个迭代,基本上,整个流程是这样的。这其中还有很多细节,我只是大概说一下。说了这么多,总结下来就是立项一定要慎之又慎,方向一旦确定就不要轻易改变。制作过程中牢记“不忘初心”,对外公测后要坚持自己的底线,不能受外界的声音过多的干扰,那么你的产品可能就离成功不太远了!你还想了解哪些方面的知识?悄悄告诉我吧!
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2021-03-17 17:52:39
爱因斯坦曾说:“学习知识要善于思考,思考,再思考,我就是靠这个方法成为科学家的。”当下信息爆炸时代,不断学习和思考,高效地搜集、过滤、内化、使用和创造知识的能力才是最核心的竞争力。近几年,僵尸、骷髅、吸血鬼这种带有西方奇幻色彩的题材在国内俘获了不少粉丝。如今,这类题材不仅仅出现在影视剧、小说中,也开始出现在了游戏的世界里。《ZOMBIE STRIKE》是一款以丧尸狂潮、世界末日为题材创作的放置类手游。N1病毒爆发,末世降临,在这个物品资源都缺乏的世界里,有可怕的丧尸、致命的危险需要玩家面对......《ZOMBIE STRIKE》在海外成绩不俗,曾多次获得谷歌和苹果平台全球推荐。能广受海内外玩家的喜欢,除了玩法独特题材新颖外,游戏美术的作用也是功不可没的,它可以说是游戏整体概念和氛围的缔造者。本期人物分享:Ralph《ZOMBIE STRIKE》主美,动魂工作室美术总监Ralph,在游戏的道路上走过了13个春秋。目前主要负责《ZOMBIE STRIKE》游戏里所有的美术把控,会参与到角色原画、场景原画、3D模型、3D动作、特效、UI中。接下来进入正题...问:平时喜欢玩游戏吗?会研究哪些游戏的体验感更好?Ralph:进入这一行的大多数人应该都喜欢玩游戏,我也不例外。平时,我也会广泛接触一些IOS排行榜前200的游戏,各种类型的游戏都会体验下。还会研究海外市场上畅销的游戏,思考畅销的点,研究它们的美术风格,比如角色原画设计、模型和动作、特效。问:《ZOMBIE STRIKE》这款游戏在立项初期是怎么确立美术风格?Ralph:立项之初,通过对市场上各类游戏题材做深入分析,比如市面上三国、仙侠、魔幻、IP类等日趋泛滥。考虑到丧尸类题材的手游还是一片蓝海,再加上近年来漫威电影、美剧大热,美漫美剧在国内日渐受到欢迎。因此,我们也做了一番思考,想要尝试这类元素。毕竟,相比于电影、音乐、绘画等艺术形式,游戏的最大特点是创新。在大家逐渐审美疲劳的今天,我们只能不断突破创新,打破主流美术的壁垒。如果市场上有很多风格类似的作品,我们可能就不会立项了。通过市场曝光设计,结合反馈建议,多次优化最终确定了欧美写实风格。问:这款游戏和之前几款项目有什么最大的不同?Ralph:这可以说是一个从flash页游,正式跨入U3D手游的历程。之前一直尝试的是页游,但通过国内外行业动态可以探知,页游市场占有率岌岌可危,手游市场如日中天,几番思量后我们加入到了手游制作中。万事开头难,对于手游用的U3D引擎,我们一开始是一筹莫展,但是毕竟有多年的游戏项目经验,引擎对于我们来说影响比较有限。《Zombie strike》最终经过立项—研发—DEMO1.0—DEMO3.0稳扎稳打的上线测试。问:《ZOMBIE STRIKE》将欧美元素很好地融入到了美术中,是怎么做到的?Ralph:还是要多看多了解,多接触一些欧美流行的元素,掌握欧美原画设计的方向,关注游戏热点,并将热点快速结合到我们的游戏。通过一些影视剧、漫画了解欧美的价值观,抓住一些设计元素融入项目。这款游戏里面的英雄人物很多,我们美术团队在对角色进行探讨时,耗费了不少时间,也消耗了不少脑细胞,它需要团队每一位成员的不断思考和不懈努力。问:新英雄《Taki》很受欢迎,这个角色是怎么设计出来的?Ralph:《赛博朋克2077》使得赛博朋克元素大火,大家对赛博朋克元素的热度持续升高,也促使我们设计了这个英雄。设计的初衷是想表现一个日本大佬,独具个性的服装,大胆不羁的表情,配合帅气的动作和特效设计,也参考了不少元素,最后设计出了这个角色。问:很多设计师创作过程中常会遇到没灵感,你没创作灵感的时候会怎么做?Ralph:这个时候我们最好跳脱出项目来,把眼光多放在行业上面,多看看国外同行所达到的品质高度,多追求一些除了项目以外的状态,就会感觉释然了。有追求了,把美术追求放到整个行业上,跳出你的眼前的局,也许你会明晰很多,这是“成长”的一段路。问:如今越来越多女性成为游戏玩家,游戏在制作时是否会考虑她们的审美需求?Ralph:由于我们是丧尸写实类游戏,女性玩家比例偏少,需求上还是男性偏多。涉及到女性审美的也有,我们设计了很多洛丽塔、哥特风等皮肤。女性玩家从《暖暖》、《原神》等二次元游戏可以看出女玩家的消费能力也是不错的。后续项目会着重考虑到女性玩家的审美。编后语:出奇招未必能制胜,但在游戏的产业里,创新是必须的,创作的重心本身就在于“创”。没有了创新,内容也就失去了生命力。在相对狭窄的创作弧度里,更要规避同质化。在如今玩家要求越来越高,审美也飞速迭代的环境下,让目标受众真正满意的作品,才是具有强大的竞争力和生命力的好内容。
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2021-03-16 15:07:52
“一个公司未来所拥有的唯一竞争优势,就是他们的学习速度!”你想练就十八般武艺吗?分享是最好的学习方式,每个人分享自己的精华、输出价值,再通过他人的分享吸取价值,这是很好的能量流通。一个学习能力非常强的团队,大家都可以在成长中快速拔节。炽天工作室2021年首届策划分享会如期而至,作为年度开场大戏,本次分享会可谓是倾情奉献,干货满满。有可以提高个人素养和团队沟通力的边界说,有和游戏设计很贴切的博弈论,还有关于游戏设计的实操指南,纯落地干货不可不学。韩玉萍:“自我边界”“上一次敢这么提需求的人已经坐上了轮椅”。作为游戏策划,在日常的工作中需要和大家不断去沟通,常会发生思想碰撞。本次分享会旨在和大家分享人际交往的处理方式,遇到压力该如何解决?韩妹纸先列举了一个晚归男送花给妻子的小故事来引出“边界”的话题。通过故事得出结论:当你把你的情绪开关给了另外一个人,从某种层面上来说就只能让那个人来控制你。边界的基本原则:我只为自己的行为反应负责,我不能控制自身以外的其他任何事物。边界的表现形式:多人交流的时候,有各自的观点,会发生思想碰撞,这个时候就会涉及到边界问题。结论:边界应该得到尊重,而不应该无视。经过双方一致同意的跨界行为,会让两个人变得亲密无间。确定这件事、这个人与你之间的界线,我们对其他人不同的意见可以保持好奇,并对拥有不同背景和经历的人保持尊重。心平气和倾听他人的意见,而不是力求表达自己不同的观点。尊重他人对问题的所有权,并捍卫他们自己解决问题的权力,这包括他们犯错的权力(尽管代价巨大),所以让他们自己去做必须要做的事!陈祖岳:博弈与博弈论在双方的攻守战博弈中,我该选择克制对手的策略英雄,还是选择自己最熟悉的英雄,哪种胜率更高?王者荣耀是实践博弈论的一个不错的案例,在简单的攻防之间,其实有着无数的选择可以优化。使用博弈的设计方法是为了让每个博弈的纳什均衡点满足我们的设计需求,即玩家在熟知游戏或理性的前提下,会朝着我们所设计与希望的目标进行游戏。游戏中,对手之间是相互依存的关系,你做出决策的依据是对方的决策。胜败不仅取决于你的决策是否够好,还取决于对手的策略是否比你技高一筹。这也是博弈论和游戏之间的相似之处。博弈论的实战性体现在:适用到游戏设计中的博弈论,希望玩家之间的互动更加紧密,之间的对抗更加的激烈,两个人的冲突能够带动更多人参与。对进攻方的策略,防守方策略进行分析,探讨如何保证进攻方或者防御方的盟友都愿意心甘情愿帮助你?结论:如果游戏内大部分联盟的实力差不多,则最优策略是防守,游戏战斗节奏会变慢,这不是我们设计者想看到的结果。所以需要一定程度去拉开联盟之间的差距。相反,如果联盟有一定的实力差距,则游戏战斗节奏会加强。同时因为游戏可合作对抗的机制,弱小的联盟可联合对抗实力高的联盟,所以也不会容易造成高势力联盟一家独大的情况,基本满足设计需求。优化方向:让高付费玩家更倾向与高付费玩家待在同一个联盟以趣味小题目做结尾来深入理解博弈论:一共有5个海盗,你是其中的1个海盗。有100个金币,怎么分配既能保住自己的命又可以得到最多的金币?规则是如果一半以上的人没有同意你的分配机制,你会被扔到海里喂鲨鱼。你会如何做才能活下来,并拿到最多数量的金币?你找到答案了吗?王浩:战斗优化系统游戏是靠许多人撑起来的,怎么高效地给大家进行分工?实现目标有哪些方法?从哪几个方面做会更游刃有余?目前手头上正在做一款游戏,进入到战斗优化系统设计阶段,就地取材实打实分享自己的作战经验。根据两条线索去做:战斗优化系统资料收集、实际战斗系统优化的方案战斗优化系统资料收集,明确收集的目的以及收集提升战斗体验的方法和维度,并按照适合游戏产品特征进行重要度优先级排序。首先对战斗优化维度进行梳理,可以从以下几个方面展开:1、定义技能设计标准:主题和风格、战斗难度、子弹出生和销毁效果的过程演出感、职业的节奏特性。2、动作设计相关和打击相关:动作拆分——阶段明确动作;攻击和受击(命中的感受)动作设计;物理细节反馈设计——破碎场景、物件、鲜血、尸块等,撞墙反弹也属于此类细节;动作节奏调整——技能从前摇到后摇的整个时间/帧数分配;动作夸张与变形(在攻击到的时候,武器或者身体放大变形);动作帧的应用;BOSS敌人动作规律性特征设计......。3、镜头设计,镜头对于战斗体验的提升有什么标准,基本视角是为了迎合何种体验?要实现什么目标。视角选择、镜头转换、镜头速度、镜头拉伸、闪屏、屏幕动效,这些都需要考虑到。4、特效设计,包括技能特效、伤害跳字、氛围特效等。同一个特效,分多段速度,也可以营造出不一样的感受。为了营造真实的感受,可以通过氛围的变化,而加强整个战斗体验的临场感。5、特殊的反馈机制,按钮反馈、怪物的受伤硬直、屏幕震动、子弹时间......。6、打击感在游戏中的运用,可包括近战打击感调整特点,远程打击感调整特定。7、音乐、音效设计:冲击音效、发射音效、受击呻吟,让音效从细节处还原战斗临场感与力量感。利用好音乐,加强游戏体验的氛围感。8、UI设计与体验:操作手感、伤害跳字、判定标识、界面结构布局,设计方式多元,以凸显出战斗本身和临场感也是一种方向。实际战斗系统优化的方案:将人员召集起来,做好目标的介绍,资料收集整合,明确会遇到的问题,对问题形成共识,让大家愿意参与进来。1.同步问题的共识:大家一起抛出问题,找到需要解决的问题,达成问题共识。2.讨论分析:有了问题的共识,在各自专业的角度去找出对问题的解决思路,实时引导谈话深度,适时进行认知的迭代和修正。3.明确人员:确定问题的优先级,同时明确核心问题。确定主导的人,比如动作交给谁,技能设计交给谁,特效交给谁,每个人都可能成为其中一个问题的主导者。把压力分摊到具体的每一个人,给他找好对应的支持者,分解成小的team。4.会后回顾:将会议结果,打印出来人手一份,确认他能理解所关联的任务并且给出一个时间点,确保大家对这个任务的重视。关于会议遗留的问题,待深入讨论的问题,可以在氛围轻松舒适的小环境(休闲区、吧台)进行问题的发散思维,深入探讨。(之前有一次就是通过会后回顾,在休闲区确定的战斗飘字的体验)5、任务的执行:和主导者沟通,客观理性看待问题。作为枢纽者,有使命有责任感去推进,最终达成目标。6、成果验收:大家通过协作,可以看到事情越来越好,这是对大家的肯定。作为枢纽者和推进者,要对小伙伴报有肯定和感谢,加进合作的体验感,下次更好进入状态。本期分享会就讲到这里,希望大家都能做一颗能量强大的电池,不断充电蓄电,在学习中反思,在交流中提升。初期你可以先求广度,但最终你得要求深度。同频共振,不管你会还是不会,知道或不知道,只要你能处在高频状态,心想事成就是常态。
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2021-03-09 14:19:31
为了庆祝女神节的到来,3月8日下午,动游的女神们来到K11艺术中心,共赴一场花艺之约,享受片刻的宁静,聆听花开的声音。鲜花备齐、女神到位。在春日午后的闲暇时光里,大家围坐在一起,花艺老师详细介绍了插花的操作技巧和注意要领,并进行现场插花演示互动。看,女神们开始制作独属自己的美丽花艺,那种神情自然而惬意的样子,真的美极了!大家充分发挥自己对美的理解力和创造力,精心地修枝剪叶、搭配色彩、置入花泥,最后将一朵朵小花组合成一个个错落有致的花艺作品。晒一下我们的花艺作品吧……春风十里不如你,三里桃花不及卿。愿动游所有的女神们手里有鲜花,眼里有光芒,不卑不亢,不慌不忙,做自己的女王。也祝愿天下所有女神:芳华自在,笑靥如花!
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2021-03-05 14:56:00
“希望团队的每个成员能够做到:智者尽其谋,勇者竭其力,仁者播其惠,信者效其忠。如果每个人都做到这样的话,所有人都能达到文武并用、垂拱而治的状态,也就是无为状态。”2021新年寄语  by: 祥哥本期人物专访:祥哥    《ZOMBIE STRIKE》是一款以对抗僵尸为题材的休闲放置类手机游戏,故事背景:外星陨石群袭击地球,陨石群带来N1病毒,感染上N1病毒的人会丧尸化并通过撕咬快速传播。各地丧尸遍布,感染者日渐增加,居住城市即将沦陷……该游戏曾在加拿大、韩国、德国、法国等国家和地区下载榜排名前三,并多次获得谷歌和苹果平台全球推荐。 问:选择进入游戏行业是机缘巧合还是很早就规划好的?我属于进入游戏行业较早的一批人,当年游戏行业还没现在这么火热,更不用提对这个行业有多少了解。不像当下游戏行业发展日趋成熟,网络信息也很发达,只要网上一搜,就能大致了解游戏行业的具体分工。我本人从小就喜欢玩游戏,也喜欢钻研各种游戏里的规则,摸清规则后,再玩起来就事半功倍,可以说是乐在其中。加入游戏行业属于机缘巧合,那还是二零零几年,当时网页游戏刚开始流行,我的一个朋友知道我对游戏理解得比较深,于是喊我一起来做游戏,就这样进入了游戏这个行业。真的就是因为喜欢,所以入坑了,也一路坚持下来了。问:你觉得游戏是人类逃避现实的载体吗?你希望游戏能带给玩家一些思考或改变吗? 这个问题其实非常的大,上升的这个高度也非常高。不能说是逃避,现实是无法逃避的。“用耳去听,用心去斩。”一款拥有恢宏世界观的好游戏,可以把它当成一部史诗小说去品鉴。完善的世界观,是能够鼓励玩家和游戏环境进行积极互动的,能引发人思考和情感共鸣的。 其实这也可以理解为电影行业,你刚开始是一个导演,有自己独特的想法,想拍出引起大家共鸣的电影但高度又达不到,只能开始慢慢积累。先开参与拍摄各种各样的素材,等积累到了一定的程度以后,他的高度和热度达到了,这个时候会拍一些自己想拍的东西,把自己的一些观点来融入到这部作品里面。就像最近很火的一部电影《你好,李焕英》,贾玲也是从一个相声、小品、喜剧演员一路摸爬滚打走上导演之路,拍摄了她内心一直想拍的东西,将自己与母亲的故事搬上了大荧屏,让全国观众产生了情感共鸣。 我们的愿景是“智造乐趣 传播美好”,我们也一直在做这件事情,目前我们还处在养成阶段。当然,后续还是想做一款这样的游戏,相信任何从业者都会有这样的理想,这是肯定的。 问:你会和游戏里的玩家聊天吗?这个肯定是会的,我本身也是一名玩家,会加入到玩家群,还有社区论坛贴吧等玩家汇聚的地方,同时我都会以一名玩家的身份和其他玩家交流,例如对游戏内新上的功能进行讨论,看其他玩家的诉求和反馈。有时也会收到玩家对我们的吐槽,我们也会积极正面地去应对,这是对我们的一种鞭策,古话说闻过则喜也是这个道理。 问:制作游戏过程中遇到的最大难点?俗话说,万事开头难。制作游戏遇到的最大难点是人和资源,尤其是初期阶段吧。首先体现在立项的这个时候,你做一款游戏,需要人,需要资源,需要大家协同合作,一起去推进。如果你坚持你的想法,我坚持我的,那这个事情就进展不下去了。所以说,必须得大家有一个一致的目标来做这个事情,这个是最难的点。 在项目前期开发的阶段,会有人质疑方向是否正确,也有人不好看游戏,其实这一路遇到的是困难也很多。就比如说《ZOMBIE STRIKE》这款游戏,我们当时选择的题材是丧尸,市面上绝大多数丧尸题材的游戏都是射击类的,人拿着各种各样的武器装备去打丧尸。 但我们想做卡牌类的,卡牌一个最大的特点就是英雄要比较多。可你想想,丧尸类的游戏除了人就是僵尸,你要怎么弄出很多多元化的英雄来?这个我们当时也是找了很多资料,花了很多时间来讨论英雄问题,研究阵容问题,各种头脑风暴。再就是如何根据不同的英雄特色划分出不同的阵营?打比方说,原本是有两个类别,一个是人,一个是丧尸,我们如何用这两个类别打出六个阵营来?这个在当时花了一段时间去研究。我们也做出了不少创新,比如把丧尸也作为一个阵营,招募丧尸来打人。这个实际上也打破了一种传统,因为那种丧尸题材大家惯性思维都是人打丧尸,我现在变成了丧尸也可以打人。 当然,那时也会担心关于丧尸题材玩家都习惯于射击类,我们这种属于卡牌类的一个创新,也会思考玩家认不认可的问题,只能说,这一块就是摸着石头过河。而且当时调整期也调了很久,那段时间也是比较容易让我们内心崩溃的。 我记得《ZOMBIE STRIKE》项目开发最关键的阶段,公司遭遇了些问题,也因此走了几个小伙伴,那段时间可以说是最难熬的。所幸的是经过之前的相处和磨合,团队人员众志成城,上下齐心,准备无论如何在此危难之际也要完成我们的使命。正是有了这种信念,咱们研发的丧尸类手游才横空出世。现在想想,这些事情犹如昨日发生,历历在目。 问:工作之余,如何平衡生活和工作?最大的爱好是什么?一个对行业热爱的人,其实已经无法严格地区分生活和工作了,特别又是咱们这种需要随时思考的工作性质。我平时在下班或是放假期间,也会玩游戏,当然时间有限不会玩那种强在线的游戏,同时也会看一些博主直播玩游戏,这样相当于人家替我在玩游戏,我只用观摩这些游戏,从中发掘出它们的亮点即可。有时候在回家的路上,我也会去思考上班期间遗留的一些头脑风暴的问题。如果把这些看做是工作的话,那么我的工作已经融入了我的生活。至于我最大的爱好,其实还是游戏,当然这个“游戏”是个广义词,不局限于电子游戏。桌游我非常地喜欢,可以说从小就喜欢桌游,从最早的能手棋、强手棋(暴露年龄了),到后来的大富翁,再后来的三国杀、UNO、卡坦岛、狼人杀等等,都非常喜欢。在我小学时代,还自制了一副游戏棋。桌游和麻将一样,都可以增进人与人之间的感情,和同事们一起玩桌游,可以培养大家的默契,以及可以了解每个人的性格特点,这对团队而言也是很有帮助的。 问:做游戏以来最大的收获是什么?有什么最难忘的事? 我还记得2013年的时候吧,当时大家一起研发一款动作类的网页游戏《格斗英雄》。那时候团队组建不久,公司处于创业初期。至今还记得为了修复bug到凌晨被锁在公司大楼的窘境,那时候虽然条件艰苦,但大家还能在一起欢声笑语,共同克服困难。虽然项目没有大成,但这段经历磨砺了团队。之后公司成立动游科技,致力于制作动作类游戏,因此我们又研发了一款网页游戏《冒险世界》,虽然玩法上独树一帜,但由于没有融入当时的主流模式,因此也是一路坎坷,产品也是叫好不叫座。但这就是我们的初心,希望能做出能够打动人心的好产品。 其实一开始的时候大家都想根据自己的喜好和想法做出一款游戏来,耗费了大量的心血,带着诚意去做,但实际上市场反馈出的效果并不好。所以现在我们会在方向的把控上会更清晰一些,会思考哪些产品做起来成功的概率会高一点,这个很关键。你凭自己的喜好做出的游戏,可能游戏做出来后就只有你喜欢或者你所处的这个圈子里的人喜欢,可能受众非常小。其实这也和拍电影一样的,有的导演喜欢走文艺路线,电影风格文艺耐人寻味;有的导演喜欢借古喻今,之前看过一部服化道精细、历史还原度很高的一部电影,前瞻性强充满思考和警示,良心片,可惜没多少人看。它们都不是电影市场的主流,通常也是叫好不叫座。如何在艺术性和商业性之间寻找一个平衡点,让好的作品有人喜欢,这是游戏制作人和电影制作人都要认真思考的问题。我们需要开拓新的思维去思考玩家的所欲所求,要有商业嗅觉,要有市场灵敏度,不然再好的游戏,没有卖点,没有营销运营手段,等于产出为“0”。最后就是,要保持炙热,维持思考,没有好运会突然降临。这些年的一些经历,时刻都在鞭策着我,不忘初心,能做出打动自己并打动别人的游戏,那才是好的游戏作品。同时也希望新加入的动游人能够牢记动游文化,这样才能做出好的产品,让动游科技能够走得更远! 从初变到成长,从蜕变到感悟,一路磨砺,一路向前,始终坚持,不改初心,但行前路,岁月自成芳华
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2021-02-25 14:23:13
在知乎上有人提问:有哪些表面光鲜,实际苦逼的职业?收到了3242个回答。 其中一个人是这样回答的:那必须是我们游戏策划。逢年过节有活动,必然杀一个祭天,活动做得不好,剩下活着的出来背锅。客户端,服务器,美术,音乐都要懂,不精通还要挨骂,网传的混子职业,但是我已经很久没有睡过好觉了。现实中,也有不少人认为,“做游戏策划”似乎是一个很炫酷的职业,能赚钱能天天玩游戏,你还可以在游戏里构造自己臆想的世界。一旦游戏大卖,说不定能拿到丰厚的奖金。即便游戏没有大成,你也可以说是为爱发电。但真的是这样吗? 今天我们就来聊聊游戏策划这个看似炫酷又不断被“诅咒”的职业吧。前不久一场关于“我的游戏之路”的茶话会在竞言社展开,动游大本营的几位策划大牛分享了不少关于自己的经历。 提问:为什么会选择做游戏策划? 亮哥(执行制作人):我特别喜欢玩游戏,大学时期学的物理专业,按照常规,毕业后发展方向要么就是科研,要么就做老师。 因为热爱游戏,大学时期基本上就是泡在魔兽世界里,毕业那年我投的简历全是游戏公司,没有一家其他行业的公司。就是目标很明确,内心只想做策划只想做游戏,兴趣驱使,很纯粹很原始的喜欢。所以我的第一份工作就是在游戏公司,负责地下城的boss设计、关卡设计。 浩哥(主策划):我以前喜欢玩游戏,但大学毕业并没考虑过从事游戏行业。因为那个时候武汉很少有游戏公司,而且那时国内游戏行业发展还不是很成熟,早期并也不知道有游戏制作这个职业。 后来机缘巧合,一个高中时期的同学在武汉从事游戏行业,当时觉得这个职业好像挺有意思的,对于我来说也是一个非常好的选择。把爱好当工作,本身就是一件很幸福的事,所以我选择了进入游戏行业。后来发现越来越喜欢这份工作,自己心里的一些想法,能以自己的意志去实现,本身就是很美妙的,所以我也一直坚持下来在做游戏。 游戏魂:曾思考过这个问题,从最深层次的原因来讲,就四个字:命运使然。 如果从当时的环境来讲的话,我觉得也是必然。我读书时期就曾把大量的时间花在了游戏上,到后面觉得游戏已经满足不了我,我就尝试去做游戏门户的编辑,然后到后面编辑也满足不了我,我就去研究魔兽争霸的编辑器,后面也做了很多的模式化地图,也做过一些演示,有的演示甚至被Dota给用过。还曾做过一个特别不错的剧情战役,它是一个故事的连串的关卡。 如果你们玩过wow,它有剧情战役。我们自己做了一个战役,当时在网站上有一个大学生,他写了一篇非常长的小说,是魔兽争霸的一个同人小说。然后我当时就拿这个同人小说,把它改编成了一连串的战役,在网络上的反响非常不错。当时只要是关注魔兽争霸的人可能都知道这个东西。刚好就在这个节点上,游戏公司看到了我的一个作品,然后就给我发了offer,邀请我过去做游戏策划。当时有两家公司发了offer,一个是西山居,还有一个是目标软件,然后我就去了目标软件。 为什么去目标软件?因为它在当时被称之为中国的暴雪,而我又特别喜欢暴雪,从此就踏入了游戏行业。而在此之前,我也并不知道有游戏策划这个岗位。 星哥(游戏制作人):我的经历可能比较感性,我曾有过一段非常消沉的学生时期,那个时候我玩了一款叫做“最终幻想”的游戏,当时是真的感觉状态被激活了,开始相信“光”这种虚无缥缈的东西。后来因为一直喜欢游戏,想做出能打动自己的东西,就选择加入了游戏行业,这是我的初衷。 小结:从游戏玩家到走上游戏开发的道路,最后做一款自己的游戏,可以说是相当多的人在年少时的梦想。 提问:分享下第一次做主策的经历? 浩哥:第一次做主策,最大的感受可能就是关于认知的变化。 原先你是负责某一个模块,然后去推进项目里的事情。做主策后,参与到主策权力很大的一个项目里,你要对团队里的各个部门负责,你要怎样去带领他们做好这个项目,这是当时对我而言挑战最大的一个点。此外,你还要协调好跨部门的事情,你该如何向上级沟通,如何在获得更多的一个设计空间的同时,又能更好地去拟合制作人本身对这个产品的意志和期望。 你不在那个位置上的时候,你可能看着觉得没有什么,但是当你在那个位置上的时候,你会发现四周的风景都变了。很感激第一次做主策划的经历,在那个阶段你会变得慢慢从容,你会逐步适应那个节奏,学会接受你遇到的困难,跨过那道坎很重要。以别人的视角看待自己产出的东西,这点也很重要,换位到后面做其它岗位的时候,你有一个很强的同理心或者换位思考能力的话,就相对来说会要好很多,这是我的一些经历。 游戏魂:我第一次做主策时并没有太多的感受,只知道我成为主策了。因为在我做主策之前,我做的工作其实已经很多了,我之前的积累够多了,基本上和做主策相比没有太大区别。唯一变化的就是,会参与和关注到人力资源这一块的内容,和制作人的沟通会更密切一些,也会参与更多的会议,还有一些重要的确认性的工作。比如说像服务器它的字段的确定这一块,数据结构确定这一块,在以前可能是主策工作之一,因为这个能力在以前不一定是每个人能掌握的。 我在做主策之前,特别喜欢去写博客,几乎每天一更,也会和访客互动。做主策之后,觉得这些帮助是很大的,因为至少我在想法上不会有所欠缺,然后我也会去学习其他的游戏的一些设计,会自己去做整理,整理的时候去思考一下公式为什么要这么去设计。因为当时没有人去教数值,就是靠这种方式去学习去成长,所以到最后去做主策的时候,我觉得没有太大改变。 在做主策阶段,经常会和制作人接触,他是参与巨人的核心策划之一,当时给我的想法和帮助也很大,甚至改变了我的世界观。在此之前,我觉得游戏只要做得好玩就行了。后来才知道,我觉得游戏不仅要好玩,还得能挣钱。 星哥:第一次做主策,跨度比较大的。我最初是做系统策划,大部分时间会呆在自己的一个小圈子里面,顶多跟技术交流功能实现方法,然后跟美术交流一下具体的美术需求。当你真正做到主策的时候,第一个感受就是压力很大,非常大,因为你需要去负责一整个团队的锅。说白了因为下面任何环节出了问题,上面的管理层不会怪下面,他们只会怪到你。很多时候你要去协调两者之间的关系,比如说上面管理层有一个新的目标,比如说这个月你需要把盈利额给拉起来,然后你要去跟下面人说,我们可能需要去进行一个新的付费活动的设计,他们就会觉得要加班、工作强度会加大。 给我最直观的感受就是做主策更关心的是团队,而不是个人的能力,之前做策划更关心的是个人的能力。主策要求更多的是沟通、协调与理解,你需要有抗压性,并且你要把压力扛下来,不能把负面情绪散发到团队当中去。这一点我觉得是我做主策这些年可能领悟到的最多的一个点。 这期间然后遇到的困难有很多,根据具体公司的情况来定。有的公司他们主策大部分时候是一个执行主策(可以理解为这种概念),你只需要帮老板把事情做好,落实到位就ok了。但这样的公司往往会出现各种问题,而且人员流失非常快,成长速度也非常慢。所以说如果你处于这样的一个阶段去当主策的话,我觉得大可不必,当然你也可以把这当成一种经历的培养。真正的做主策的话,应该说是你去了解到上面给你的方向,你去把这个方向制定好,并且把它落实到具体的设计方案,去给下面的人讨论,大家一起去讨论,一起去实行这个东西。 亮哥:先说第一次做策划,我是比较幸运进了一个地下城组,大概有100多人。其实当时环境特别好,它是个端游。地下城组由我们这100多人独立负责,相当于一块自己的私人田。然后我们几个小伙伴大概45个人一个小组,然后有大量的副本,相当于每人分副本,你自己的田归你自己管,你想干嘛就干嘛,只要保证最终的一个结果。当时我们新人小伙伴们围绕着这个圈子,地下城组特别开心,工作氛围也很好。工作期间,也为我奠定了一个后面做数值的基础,我对这方面比较感兴趣,也会主动去研究这里的东西。 后来做了主策,其实我当时也没有一个明晰的定义,因为你在做主策之前,因为工作上的一些原因,我就差不多接触了数值策划这个差事,也因为我是一个端游的数值,其实体量很大,工作中又会接触到很多系统策划,这期间我又潜意识跟QA走得特别近。我开始会关注结果,关注这个东西到底能不能上线,我会把游戏的整体构思在脑海里想清楚,实际操作中我也会做很多事情。所以到做主策划的时候,基本上和平时的工作没什么变化,你依旧在做之前做的事情。 小结:做主策后,经常会没由来地觉得前路困难重重,且这项困难无法凭借你的某个单项技能的提升得到妥善解决。开始有了集体意识,会更关注团队。 提问:如果重来一次,职业规划是什么样的? 星哥:如果重来的话,我职业规划可能会发生一些改变。 我一开始做系统策划,后来发现我做系统不够严谨,这也导致我走了非常多的弯路。如果我一开始从其它方向入手,比如说剧情策划或是资源策划可能会更好。其实当时很多大厂有资源策划的岗位,我觉得很边缘化所以没去。后来意识到我如果去的话,可能对我的职业前景更好。 如果让我重新做一次职业规划,我可能一开始不去选择做策划,而是选择做原画师。对,我会从原画师入手,去掌握美术技能,具备一定的话语权后再去转策划。当然,最终的岗位方向依旧是策划,这才是游戏最灵魂的设计师。 游戏魂:如果带着我现在的认知去重来一遍,我会怎么去设定自己的职业规划? 我个人觉得我的职业规划还是挺好的,是顺其自然地在做延伸。我初期做过剧情策划,从命名开始,那时候就是想破脑筋。然后也做过剧情大纲,到后面做过关卡设计,再到系统数值,我觉得这个规划还是比较好的。在做主策之前,基本上把策划这一块的方方面面都跑了一遍。做主策后,能够更好地把控各个环节,可以很流畅地跟各种不同类型的策划打交道。主策之后我就做了制作人,然后基本上我觉得道路还是比较平稳的。到后来我也创过业开过公司,我觉得整个职业规划还是比较自然、平滑的,基本上就是一步一步走过来的。 如果要重新规划的话,我可能会一开始在选择团队的时候更慎重一些,这样可能在我的经历里面会有更多成功的项目。 浩哥:我初期进入游戏行业是做剧情,做了两年,后面转系统。两年剧情策划期间,并不是说只写剧情,系统、执行策划这边也都会去接触。 然后就一直做系统,从初级的系统,到资深的系统,再后来做主策划了。这中间没有做数值的具体工作,更多的是做数值体验的工作。可能我会跟数值沟通,我们最终数值要表达出来的和实现出来的结果体验是怎么样的,感受是怎么样的。未来的期望,可能还是想做属于自己的产品。 如果重来一次的话,对于我来说,前面的经历规划没有问题,但自己过往成长那一段,其实可以效率再更高一些。因为当时刚入行没有太多信息可以接触,也没有太多经验可够借鉴,很多事情都是靠自己去深入思考和挖掘。现在回想起来也会感谢自己经历的那段时间,因为孤独可以带给人更深度的思考。 如果在当年的环境里,有更多和其他人交流的机会,可能会加速自己成长,我的自我要求会更高一些。 我一直觉得剧情入门是一个非常好的点,因为剧情论文里面和游戏实际设计没有太多非常硬核的关联的支持内容,但是它可以给你一个很好的视角慢慢切入进来。写剧情的过程中,你会锻炼你的写作能力,你思考架构的能力,然后慢慢去平滑过渡到其他工作岗位上面,这是一个比较顺滑的模式。剧情策划是综合能力很全面的一个岗位,我觉得剧情岗位是一个很nice的岗位。 亮哥:我刚入行就幸运地加入了地下城组。我的工作任务不是单一的数值、系统或是剧情,而是整个地下城组。我们当时的分工是地下城组所有的工作都由地下城组来承担,包括boss的设计,世界观的包装,剧情的设计,还包括boss的技能,包括它的数值,它的难度,所有的一整套相当于是一个小游戏。一整套都有你在参与设计,所以这个起点我觉得特别好。 这样一个入行的起点对我来说帮助非常大,然后按照时间轴继续往下走,地下城组做完之后开始做数值,从0-1的一整个项目数值之后,就开始做主策划。大概四五个项目之后,就担任了主策划兼制作人,再后面任职棋牌公司的总经理。 我在第一家公司待了7年,当时想法很简单,在这里我能成长就行。如果重来的话,我可能中途会离开这家公司。因为一个更好的团队,一个更优秀的公司,是可以带给你更巨大的成长空间。另外,我也会选择心理学研究生毕业之后再来入行,因为我对心理学兴趣也是非常浓的,这个学科对于我现在的工作帮助也很大。 小结:如果重来一次,可能会更加关注个人成长,在选择团队的时候门槛会更高一些。
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2021-02-08 17:23:07
“我曾独臂走过天下,大言不惭地说任意编程语言,我三天就能上手。随便什么库,什么软件我拿起来就可以熟练使用。市面上啥游戏引擎我都摸过,甚至想闭门造车,直到后来我遭到了现实的毒打。”有人说,独立的游戏人必须会编程。为什么呢?因为只有你会编程、掌握了一款游戏引擎,你才会真正明白:游戏,作为一款软件来说它的本质是怎样的,它是如何运作的。尤其是当下,游戏体验的质量在很大程度上取决于客户端与服务器之间的连接。了解程序,就是了解一款游戏在电脑上工作的原理。并且,当你掌握了一款游戏引擎后,即使你其他什么都不懂你也已经能够做出简单的游戏demo了,比如实现一个小人拿着一把大宝剑,跑来跑去,他可以打怪,怪可以攻击小人,两者互相掉血。 (图片源自网络) 在编程领域里,真正的独行侠是很罕见的——就算他们真的存在,他们的非凡成就也不是凭空而来的。这些改变世界的成就几乎都是集体智慧努力得来的结晶。——《极客与团队》 一言以蔽之,游戏开发是一项集体协作的项目。 上周,动游大本营的技术组小分队带来了他们的小课堂:《游戏开发过程中的优先代码和技术以及代码规范的分享》 课堂一开始,高级U3D开发工程师查启杰给我们讲解了lua代码的用法,还现场演示了把函数缓存起来,一千万次调用之后快了0.17秒,效率提升32%。在避免重复创建对象导致的性能损耗后,10万次调用快了0.74秒,效率提升了26.7%,关键是GC这一块从17M降到了1.9kb。 在讲解透视相机下的模型与FGUI适配计算方法时,引用了高中时的数学知识点,以屏幕为坐标,x,y以像素为单位,z以米为单位,表示与摄像机之间的距离。这一刻,查老师成功地把我的思绪拉回到了高中时期那个阳光明媚的午后,那堂让我爱恨交加的数学课上。 敲黑板,知识点:屏幕坐标与世界坐标的转换屏幕坐标,x,y以像素为单位,z以米为单位,表示与摄像机之间的距离FGUI高度与实际高度有一个缩放比例:FairyGUI.UIContentScaler.scaleFactortan(camera.fov*0.5) = 半屏高度(m) / 摄像机与模型之间的距离 (m) 干货分享不能停,查老师课堂结束后,紧接着服务器主程龚剑波开启了他的小课堂。龚老师介绍了如何让服务器跑起来,详细讲解了传统游戏入库最简单的架构。  “一个玩家原本有500个元宝,买装备用掉了200个元宝,结果显示还有400个元宝,这明显是错误的。该如何避免这种错误的发生?” 来龚老师的课堂,这里会有你要的答案。 精彩不断,分享不停。后端主程张超给我们带来了他的大课《Akka介绍及在游戏服务器中的应用》。 在游戏开发里,哪些模块可以用到akka?如何解决服务器之间的交互?一个游戏区服里设计了可以容纳300个人,突然有一天进来了500个玩家怎么办?带着这些疑问,张老师首先给我们详细介绍了什么是actor模型,然后进一步引入akka:akka是actor模型的实现,它继承了actor模型的特点。  介绍完akka后,张老师又分析了几个竞品举例说明了一下,加深大家对akka的理解。 Erlang:原生支持actor模型,可不停服动态更新 Golang:基于CSP(Communicating Sequential Processes)模型。CSP是依赖于一个通道channel完成两个通信实体之间协调的并发模型。它基于不共享内存的消息传递。 Node.js:一个事件驱动I/O服务端JavaScript框架。 Vert.X:JVM上的Reative开发套件。也是基于事件驱动的编程模型框架。 Skynet:C和Lua语言实现的一个Reative开发套件,底层使用C,上层逻辑使用Lua,每个Lua服务是一个Lua虚拟机,这就保证了服务之间的环境隔离,Lua服务使用协程处理消息,当需要向其他服务通讯时,协程可以挂起等其他服务返回再继续,这让我们一方面能像写同步代码一样“顺序执行”,另一方面当协程挂起时,该服务可以处理其他消息,这就保证了消息的高并发。一堂大课下来,让我认识到了,游戏开发技术涉及面非常广泛,而且涉及到的每一个技术点都有相当的深度可挖。 而一款游戏就好比一个人,策划是灵魂,程序是骨骼,美工是皮囊。外表不好看就是丑陋,灵魂丢失就是植物人,骨骼不健全就是残疾。一款好游戏的问世,离不开团队背后每一个人的努力和付出。就像人生也不是一个人的游戏,无论是现实中还是游戏中,很多事是需要大家一起努力才会成功。“Stay hungry,stay foolish”,这是今日分享会的主题,这也是我们动游大本营企业文化建设中的一个很重要的部分。我们注重员工的成长和进步,希望大家都能时刻保持饥渴,拥有对知识的欲望,保持愚钝,及时清空大脑积极接受新鲜事物。是的,不管在任何时候都要“Stay hungry,stay foolish”。
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2021-02-03 10:19:00
2021年1月30日,一场别开生面的“云年会”在动游大本营圆满落幕。为响应防疫举措,大家通过直播视频连线的方式相聚在云端,共享联欢。本次年会的主题“感恩有你,载梦前行”。过去的2020年是不平凡的一年,席卷全球的新冠肺炎疫情给整个人类社会带来了巨大的挑战。这一年,我们动游人逆风前行,通过不懈努力再创佳绩;这一年,我们动游大本营还收获了不少优秀的新人,在最精彩的年纪,怀揣梦想的我们走到了一起,汇聚成了动游这个大家庭。 年会伊始,动游科技董事长刘春华先生发表了新年致辞:“希望疫情的阴霾能早日散去,大家都能恢复正常的工作及生活秩序。2020年是极其艰难和不平凡的一年,公司在大家的共同努力下,业务进展较为顺利。2020年是收获和发展的一年,我也代表公司所有的股东,向为公司的发展贡献出心血和汗水的每一位动游人表示最衷心的感谢。”刘总致辞回顾总结了2020年,并为2021年公司的发展指明了方向。刘总还表示,“2021年是播种希望和充满挑战的一年,我们肩上的任务还很重。道阻且长、行则将至,相信在大家的共同努力下,2021年我们定会有所作为。也希望大家能够享受工作带来的乐趣,在这里共同成长,共同收获。最后,祝各位动游的小伙伴们牛年大吉、身体健康、万事如意、阖家幸福。”通过刘总的讲话,我们看到了动游未来的发展规划。美好的蓝图已经描绘好了,让我们共同努力再踏新征,也希望每一位小伙伴都能在上面添上属于自己的绚烂一笔。为梦想奋斗,为荣誉加冕。每一分努力都值得被肯定,每一次耕耘都值得被赞扬。本次动游云年会还特别设置了四个奖项:守护者奖、职业精锐奖、最佳新锐奖、突出贡献团队奖。“守护者奖”感谢这些年为动游付出过青春与汗水的小伙伴们,正是因为你们的不忘初心、一路相随,才有了动游今天的发展壮大。 “职业精锐奖”岁月不居,天道酬勤!无论是过去的佳绩还是未来的辉煌,背后是每一个动游人的付出和努力。过去一年有不少小伙伴兢兢业业,用行动诠释高品质、高效率。感谢你们在自己的岗位上努力耕耘,每一项工作,你们都能恪尽职守,不负众望,你们是动游的骄傲,也是大家的榜样! “最佳新锐奖”2020年,动游大本营新加入了不少优秀的新人,他们以蓬勃的朝气迅速融入集体,勇于担当,积极创新。正是因为有了这股新生力量,我们动游才能像今天一样朝气蓬勃、蒸蒸日上! “突出贡献团队奖”有这样一个团队,他们高效协作,不断迎接挑战,用汗水和智慧勇攀高峰,出色完成了团队目标,为公司的发展作出了突出贡献、实现了突破性的业绩目标。你们是动游一道亮丽的风景线,感谢你们对动游的辛勤付出。期望你们再接再厉,以更加饱满热情的心态投入到往后的工作中,再创佳绩!  在这个充满喜悦与温馨的日子里,2021年的第一个生日会也如约而至。新的一年,新的祝福,新的期许,动游的寿星们齐聚一堂,共庆生日。年会怎能少得了丰厚大奖?现场多重抽奖活动轮番上演,奖品逐级递增,使得会场惊喜不断,高潮迭起。 泡面可以没有调料包,但年会绝对不能没有游戏。听口令抢水瓶,玩的就是心跳。拔河写字,谁才是最强战队?凡是过往皆为序章,所有将来皆为可盼。2020年我们无惧风雨、破浪前行。2021年是值得期待的新岁,让我们扬帆远航,携手共创动游er更美好的未来!
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2021-01-28 15:13:00
2020年有个很火的字:浪 1月,一场突如其来的新冠肺炎疫情席卷全国,有这样一群人“疫”不容辞,突破重重阻碍,勇者无畏破浪而行。 在五四青年节前夕,央视在《新闻联播》前的黄金时段播放B站宣传片《后浪》,随后该视频刷爆朋友圈。 还有这个夏天频繁霸占热搜,持续火爆的综艺节目《乘风破浪的姐姐》,告诉我们无论在哪个年龄,有努力有实力就能让自己闪闪发光。正如它的开场语:“去征服,所有不服;去拒签,所有标签”。 不管是破浪前行的战疫英雄,还是《后浪》、《乘风破浪的姐姐》, 其实关键词都离不开:热爱、勇气、梦想、信心 在这个时代,每个人都是造梦者,都是追梦人 2020年,我们动游大本营也招纳了不少新人 TA们是动游的新鲜“血液”,TA们是奔涌的“后浪”,TA创意无限、青春有为 追逐梦想的新征程已开启 让我们一起听听“后浪们”的入职初体验吧!  2020年入职的萌新们,从五湖四海汇聚到动游这个大家庭,感受全新的工作环境,遇见全新的同事。TA们当中有的人转换身份,从学生到“打工人”,适应并享受着工作带来的全新体验。有的人转行踏入游戏行业,从职场达人变为行业新星,只为了追随心中深藏的梦想。 做游戏最棒的一点, 可以自己创造一个游戏世界,然后参与其中。 可以看到自己设计的玩法或者是想法, 能够一点点实现出来,还是非常有趣的。 看到自己画的东西, 画的角色就像是活灵活现一样, 一直存在的那种感觉就很棒了! 用一句话形容一下你们的团队吧? 大牛云集 无论是职场小白,还是资深大牛,我们聚集到一起,我们就是拥抱变化的敏捷开发团队。我们相信,只要大家齐心、用心,定能做出打动人心的游戏产品。 咖啡已经有了 奶茶也会有的 目前我们已经实现过咖啡自由、草莓自由、零食自由,相信马上可以实现奶茶自由。毕竟老板在宠员工这一块是毫不掩饰的,为了防范“腰肌劳损”“肩颈酸痛”“腰椎间盘突出”这些常见的IT族职业病,公司给每位员工配备了可自动调节高度的办公桌以及造价4000元一把的人体工程学座椅。 最后,愿每一个加入动游大本营的小伙伴们,都能以梦想为岸、以团结作帆、以奋斗划桨,乘风破浪,探索前行。
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2021-01-21 15:16:00
听说你们都想了解王者荣耀?好的,安排上!1月15日下午,动游大本营的萌新天团给大家带来了地表最强手游“王者荣耀”的分享会。这也是动游·炽天工作室举办的第二期新人分享会,主要成员包括应届大学生、在校大学生,还有刚转行进入游戏业的新人。分享会的主要目的也很简单:分享、交流、共同成长、共同进步。 本次分享会以《王者荣耀》作为主题,针对其2018年-2020年的排名趋势数据做对比,探讨其商业模式成功的原因。不可否认的是,王者荣耀的成功是基于多方面的原因,本次主要是探讨其在游戏战斗模式上的成功,主讲人动游新晋小浪花——胡星分别从游戏节奏和上手难度方面来做解析。 如此快的节奏,你的多巴胺被激发了吗? 王者荣耀能持续火热,很重要的一点在于它的爽感。节奏明快不拖沓,MOBA游戏都有发育期,王者荣耀绝对是发育最便利的一个。 你可以利用碎片化的空闲时间就能来上一局,而且游戏节奏快,频繁的战斗接触带来更高频率的爽感。比如说一塔血包,自带恢复血蓝技能,随时随地购买装备,直接缩短了游戏时间,增加了玩家在线上碰撞的时间比例。再比如说,王者荣耀玩家从中线经过河道往边线走花的时间为12s,相比较LOL玩家从中线经过河道往边线走花的时间为20s,就是这些细节性的改动增加了玩家的赖线能力。 王者荣耀对劣势方的保护这一块也做得很有玩点。降低了碾压局出现的可能,增加了对抗性。比如说:在二塔推掉后的减速机制——防止被一波;视野之灵——劣势方的反打机会;一塔保护机制——对线期的塔下抗压。 分享会的交流互动环节中,关于王者荣耀的节奏把控,大家讨论最为热烈。 “「上去就是干」,可以说非常的简单粗暴。而且只要你有钱,你可以在这个游戏里买到任何英雄。” “王者荣耀游戏节奏把握得很好,较短的游戏时间,频繁的战斗机制。王者荣耀节奏感更强,在时间细分上,对比DOTA和LOL用时更少,在地图的任何一个点都可以爆发出一场战争,还减少了回城补血消耗的时间,增加了赖线能力。” “可抢夺的战斗资源多,比如每100s刷新一次的红蓝buff,每4分钟刷新的龙坑,不仅能提供资源,还能增加团战次数,这些都很好地降低了碾压局出现的可能性” ”作为手机游戏可以随时游玩,并且普通的4G网络就能保证不卡不延迟,还可以随时随地五人开黑“ ”王者荣耀里的英雄都各有特点,有的前期强势,有的擅长控制。有的需要发育,有的适合团战。每个位置都有他应该做的事情,那么所谓节奏,不是说杀了几个人,而是先确立自己能做的事情,我喜欢玩打野,节奏就是龙,野,线,塔,英雄,你能掌控的节奏越多,越能拿下游戏的胜利。“ 关于王者荣耀的上手难度的探讨 不得不说,王者荣耀的上手难度绝对是MOBA游戏里最低的,上至70岁老大爷下至7岁小朋友,都可以把这款游戏玩的得心应手。 王者荣耀,它很懂玩家的需求。一些技能的设定,能很好地满足玩家进阶的需求。 1.英雄难度梯度 1)最开始会提供一些便宜/容易获取的英雄,比如安琪拉、妲己,英雄难度较低,上手操作快,新玩家可以很快熟悉起来。 2)有的玩家对自身技术提升有追求,就会选择一些高操作性,高风险,高收益的英雄,比如貂蝉、露娜。 2.各项操作的简化 有多次可供选择的操作配置,可以自定义的操作界面,镜像游戏——玩家一直在左下角进行游戏,有更好的游戏体验。商店索引的简化,简化理解游戏功能。 现场热议: “和王者荣耀相比,DOTA比较硬核,不仅不太适合新人,甚至容易劝退新人。所以我身边就存在着一个游戏鄙视圈,玩DOTA看不起玩LOL的,玩LOL的看不起玩王者荣耀的。鄙视链是这样的:dota>dota2>lol>王者荣耀。主要原因是因为,被看不起的,总是比原来的游戏做了大量的优化,以迎合更多新玩家的口味。“ “我14岁的时候玩过一款游戏,我那时还会特意去背诵每个商店里卖哪些物资。现在玩英雄联盟,可以直接快速找到自己想要购买的装备。王者的商店索引的简化做得很好。” 现场点评: 在讲述PPT的时候,节奏慢一点,适当地给大家一点时间去消化。 希望在讲述完一个节点的时候,能和大家互动讨论,这样大家信息接受程度会更好一点,吸收度也好一点。 在分享会之前,筹备阶段可以先多收集一些共鸣点。 拿DOTA、LOL作比较有局限,也可以从不如王者的游戏出发,如:非人学园、决战平安京。 每一年的版本都有所调整,可以从版本更替的方面进行分析。 现场话题拓展: 王者荣耀皮肤方面的交流与分析 王者荣耀的盈利点,最主要的就是英雄、皮肤和礼包的售卖。英雄和部分皮肤是可以通过时间来积累游戏货币兑换的,但是为了节约时间,花钱购买皮肤的人还是蛮多的,其次就是不能兑换的皮肤和活动皮肤,这些都是需要氪金才能购买的,这也是王者荣耀的主要盈利点。 1、王者荣耀推出新英雄的时候推出新皮肤,玩家买新英雄的时候顺手买一个皮肤,刺激消费。而且王者荣耀的皮肤对于游戏有加成,对游戏体验造成影响,促使玩家付费。 2、不同皮肤的档位有不同的效果,上百元的皮肤精致度会高很多,此外还推出情侣皮肤。 皮肤的档位:一档(只有皮肤)、二档(台词、特效)、三档(台词、特效、回城) 3.可是为什么花高价格买皮肤但战斗手感奇差?这也反映出了皮肤开发时可能会存在的问题:一是项目迭代太快,档次高的可能在设计上做得好,不会顾及到细节的皮肤调优。 为什么在东南亚市场王者荣耀被碾压? 王者荣耀:胜在电竞生态圈,也输在电竞生态圈 所谓电竞圈,可以简单理解为:官网-赛事-社区 在东南亚地区,王者荣耀被《无尽对决(Mobile Legends)》碾压,因为对决上线时间快,抢占的市场快一些。在MOBA里面排名第一,运营做得好,线上线下活动联动,霸占东南亚市场,导致别的游戏挤不进去了。回想当年王者荣耀 借助着QQ和微信,建立起了生态圈,只花了很少的时间就成为了在国内有着空前热度的MOBA手游。 游戏玩家的依赖感对于新出的游戏,会不适应,即便是某个细节不一样,也会产生抵抗情绪,操作不舒适,感觉生涩。就像如今玩习惯了王者荣耀的玩家,再去玩LOL手游版,总会觉得哪里怪怪的。 总结,一款游戏是由无数的细节堆积起来,这些细节又带有目的性地去推进。做游戏不能单方面只考虑产品问题,还要做好市场和运营等相关的工作。
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2021-01-20 10:51:45
2021的第一颗草莓,你Get到了“莓”?前几天,行政部美女突然闪现各个部门,给大家送上一篮篮妖娆丰腴的草莓。在那个午后,大大小小的办公室里满是清新甜腻的草莓气息。我也忍不住拍了照发起了朋友圈,与此同时,我看到的朋友圈已经成了这样子: 其实这不是行政部美女第一次闪现送惊喜,之前还有过圣诞节里的平安果,初雪天气里的热姜茶和蛋挞......。即便已经成为了日常,但每一次的闪现都会让人觉得惊喜又暖心。 我们的愿景:智造乐趣传播美好 作为一家游戏公司,我们倡导的是快乐文化。正如我们的愿景,智造乐趣·传播美好。 英语中有句民谚说“只工作不玩耍,聪明的杰克也变傻”。游戏赋予了我们什么意义?play for fun,游戏能带给人愉悦或刺激的各种体验,似乎就是这么简单。而优秀的游戏制作人,会在游戏中潜移默化地灌输一些游戏世界观,将玩家这种简单的情绪体验定义成更具有意义的情感体验,从而最终使玩家从游戏中获得想要的人生。 要想一直保持工作的动力,常常需要内外部的共同驱动去激发创造的热情。外部驱动力,也就是和团队、同事能否愉快共事,公司的氛围是否影响心情。而内部驱动力即我们内心个人的愿景以及职业成就感。 关于外部驱动力这一块,大家还是很认可的。我常听一些同事说“公司氛围感不错”“同事相处挺愉快的”“公司人际交往很单纯,大家都有啥说啥,不用兜兜转转”。 前不久一个新入职的同事不小心摔伤了胳膊,医生让他在家休养半个月,但他在家休养了几天就赶着来上班了。领导过去慰问并让他继续休养,他说:我在家感觉特别无聊也很颓废,公司的氛围让我觉得更舒适一些,而且同事都很有爱,每天都有同事主动帮我拿午餐,我过来做点事感觉还充实一些,还能从情感上转移胳膊的痛感。 把驱动力从外界转到自己身上是很重要的,外在的环境和氛围好了,你也能更好地从心里出发,专注去做好一件事。 我们的价值观:诚信开放创新尊重 诚信:为人处世诚实守信,言行一致 开放:放开思维的枷锁,能与时俱进接纳新事物 创新:为了解决实际问题而做出的大胆尝试 尊重:敬人者人恒敬之,要有平等相待的心态及言行 企业文化核心价值观是企业的灵魂,也是每一位员工的行为准则。一家公司的企业文化体现在日常运行中所表现出的方方面面,小到考勤打卡、饮食文化,大到涨薪晋升。真正的企业文化是要深入员工的内心,高度认同、践行并传播的。 有人说,企业文化就是老板的文化。也有人说,企业文化是一种“只可意会不可言传”的事情。 在我们公司,企业文化是大家共同去参与完成的。之前,公司董事会联合人事部发起了一项《动游文化征集令》,全员参与携手共建,最终确定了公司的企业文化。诚信是做人处事之基,我们倡导讲实话、做实事、说到做到,知行合一。创新是企业可持续发展的源泉,我们倡导产品创新,技术创新,思维创新。每一个企业都希望高标准、高要求、有战斗力的成员加入,所以我们要做到开放和尊重,倡导拥抱变化、乐于分享、平等相待,让知识通透、业务精深的人能在企业里更有话语权。 我们的使命:致力于创作出打动人心的游戏产品 不少游戏玩家都会沉浸其中,是因为游戏所构建的虚拟世界,满足了我们在现实生活中很难满足甚至无法满足的梦想。用游戏的思维去生活,有时候你会豁然开朗。 为什么在玩游戏的时候愿意应对各种挑战,积极寻找解决出路,迫切地想要尝试下一关,即便饱受摧残也想要继续作战下去,而在我们生活中、工作中很难得到这样的体验呢?没有前进的动力,遇到点挫折就想放弃? 这是因为现实没有给我们明确的任务指示,没有清晰的可操作性步骤,也没有具体的奖励激发我们立刻朝着目标前进。在游戏的世界里,你只要按照指引一步步去操作,去尝试,就能得到奖励。比如说你打赢了这一场,你段位可以提升一级,你可以很快享受到胜利带来的果实。可反之于生活,也许你很努力做成了一件事没有成功,关于下一步该怎么做,你开始迷茫和懈怠了。或许你努力了,也做成了事情,却没有人给你鲜花和掌声,你感受不到成功带来的喜悦。 其实生活和游戏有时候是相通的,当你遇到挫折时,就把它当成一道游戏关卡,你闯过去了,给自己一点奖励。继续面对下一关,也许下一关很简单,也许很难,你在不断尝试的过程中也在不断成长。 用游戏的思维去生活,给自己规划具体的工作计划并设定目标,按照计划一项项完成任务,并及时奖励自己,让自己能快乐生活。 游戏制作人是一群痛并快乐的人,我们倡导用心做游戏,用心去感受游戏。从心里出发,才能打动心灵深处,让我们一起,创作出打动人心的游戏产品。 最后,也希望每一个动游人不仅仅是从字面上理解企业文化的意思,而是真正去践行并以身作则。从精神面貌和行动标准上,让大家认知这是一家怎么样的公司。
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2020-12-31 14:30:01
近日,武汉市企业上市工作领导小组办公室发布2020年武汉市上市后备“金种子”、“银种子”企业名单。其中“金种子”企业110家,东湖高新区共有54家企业入选,占比49.09%;“银种子”企业62家,光谷企业有26家,占比41.94%。行业集中分布在光电子、生物医药、芯片等领域。省、市、区对入选上市后备名单的重点企业将从各方面予以支持。以在沪深交易所IPO或在境外上市为例,可同时享受省、市、区三级上市奖励,奖励金额最高可达1100万元。东湖高新区本次入选的80家企业,均具备以下特征:具有上市意愿、业务合法合规、无重大上市瑕疵,财务指标符合2019年净利润1000万元以上或估值5亿元以上。东湖高新区“金种子”具体名单如下▼中核武汉核电运行技术股份有限公司武汉微派网络科技有限公司武汉华康世纪医疗股份有限公司武汉光庭信息技术股份有限公司常相伴(武汉)科技有限公司武汉绿色网络信息服务有限责任公司四方光电股份公司武汉联特科技有限公司风脉能源(武汉)股份有限公司武汉木仓科技股份有限公司武汉逸飞激光设备有限公司武汉达梦数据库有限公司武汉宏韧生物医药科技有限公司武汉璟泓科技股份有限公司武汉光谷信息技术股份有限公司武汉中科通达高新技术股份有限公司武汉新华扬生物股份有限公司武汉理工数字传播工程有限公司武汉长盈通光电技术股份有限公司武汉卓讯互动信息科技有限公司传神语联网网络科技股份有限公司武汉动游科技有限公司武汉元丰汽车电控系统有限公司武大吉奥信息技术有限公司湖北美和易思教育科技有限公司湖北君集水处理有限公司武汉市蓝电电子股份有限公司武汉航天远景科技股份有限公司武汉珈创生物技术股份有限公司光谷技术股份公司武汉科迪智能环境股份有限公司武汉生之源生物科技股份有限公司武汉中仪物联技术股份有限公司武汉芳笛环保股份有限公司中钢集团天澄环保科技股份有限公司湖北鑫英泰系统技术股份有限公司武汉奥绿新生物科技股份有限公司武汉康圣达医学检验所有限公司武汉奇致激光技术股份有限公司武汉当代恒居生活服务有限公司武汉友芝友医疗科技股份有限公司武汉武大卓越科技有限责任公司武汉和悦数字科技有限公司武汉天恒信息技术有限公司立得空间信息技术股份有限公司武汉博晟安全技术股份有限公司武汉地大信息工程股份有限公司武汉依迅北斗时空技术股份有限公司武汉两点十分文化传播有限公司武汉兰丁智能医学股份有限公司武汉元光科技有限公司中美华世通生物医药科技(武汉)有限公司武汉敏芯半导体股份有限公司武汉天虹环保产业股份有限公司 东湖高新区“银种子”具体名单如下▼武汉梦芯科技有限公司武汉赛维尔生物科技有限公司武汉迈威通信股份有限公司武汉东智科技股份有限公司武汉迈异信息科技有限公司武汉迈特维尔生物科技有限公司松冷(武汉)科技有限公司武汉美格科技股份有限公司武汉噢易云计算股份有限公司武汉无线飞翔科技有限公司武汉宁美国度科技有限公司武汉爱博泰克生物科技有限公司武汉奋进智能机器有限公司武汉极意网络科技有限公司凯瑞康宁生物工程(武汉)有限公司武汉星竞文化有限公司武汉极目智能技术有限公司武汉波睿达生物科技有限公司武汉慧联无限科技有限公司武汉滨会生物科技股份有限公司武汉纽福斯生物科技有限公司武汉市聚芯微电子有限责任公司武汉云岭光电有限公司象辑知源(武汉)科技有限公司武汉禾元生物科技股份有限公司武汉友芝友生物制药有限公司 本文内容转载于:东湖新技术开发区政务网
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2020-12-31 14:05:37
12月9日,德勤揭晓了“2020年中国高科技高成长50强”和“中国明日之星”获奖企业名单并发布了《2020中国高科技高成长50强暨明日之星》报告。在今年遭遇新冠肺炎疫情的背景下,这组榜单和报告揭示了高科技企业的发展规律及面临的机遇和挑战,总结了在变局中仍能保持高增长企业的共同特征。今年中国50强企业的三年营收增长率有所回落,但中位数增长率仍维持在1347%的高位。在“新基建”的推动下,互联网企业增长迅速,这也体现在“50强企业”的行业分布方面,互联网企业占比最高,达到38%;软件与硬智能制造领域的企业数量位居第二与第三,占比分别为22%与12%。武汉动游科技有限公司作为一家扎根在武汉的游戏公司,凭借着三年收入速增2127%的成绩,成功入选德勤“2020年中国高科技高成长50强”榜单并名列第17。近日,德勤中国武汉办公室主管合伙人范宏彬与德勤中国武汉办公室税务领导人王钢到访武汉动游科技有限公司,并为公司颁发德勤“2020年中国高科技高成长50强”奖杯。受疫情影响,今年颁奖典礼未能正常举行。本次到访也为日后双方战略合作奠定了基础。双方围绕着如何协助公司建立现代化企业管理制度进行了深入交流,并结合公司的发展特性,提出了专业性的建议和意见。作为全球四大会计师事务所之一,德勤在审计、税务、企业管理咨询、财务咨询、风险咨询、跨境服务等方面,拥有高度专业的全球化团队及国际声誉。德勤高科技高成长评选项目是德勤主办的全球顶级成长企业评选活动。这项致力于发掘蓬勃成长、持续创新的卓越企业的评选项目起源于1995年,被誉为“全球高成长企业的标杆”。微软、苹果、特斯拉等全球企业翘楚都曾入选其中。阿里巴巴、腾讯、字节跳动、京东等国内知名企业更是在企业发展早期就得到了榜单的关注。德勤中国高科技高成长项目主管合伙人赵锦东表示:“连续举办16年的德勤高科技高成长评选项目又一次见证了中国高科技企业的创新能力和巨大潜力,尤其是在今年充满挑战的背景下,我们欣喜地看到高科技高成长企业在抗疫情、保民生、撑经济中发挥了重要作用,并带动各行业‘逆势’发展。获奖企业普遍具备强大的内生动力,能够在充满挑战的大环境下实现逆势突围,取得亮丽成绩。”此次荣登德勤“2020中国高科技高成长50强”榜单,是对每一个动游人不懈努力的肯定,是动游科技继续前行的动力。我们也深感肩上的使命与责任,有了更大的目标和更大的鞭策。未来,动游科技将继续努力保持高增长态势,开启新的发展征程。不忘初心,厚积薄发。动游科技自创立以来一直潜心磨砺,团队人员始终奉行用心做游戏,始终坚持以“创作出打动人心的游戏产品”为理念,不断提升自身的研发和运营实力。“智造乐趣,传播美好”,这是公司从游戏产品定义、研发到运营体验,始终围绕用户的一个愿景。“晴川历历汉阳树,芳草萋萋鹦鹉洲。”武汉这座被冠以英雄称号的城市,正在变得越来越好,一座曾被严寒裹挟的城市正在焕发生机。我们期待看到更多武汉的企业走出去,站在更大的舞台上绽放光彩,我们也期待能有越来越多的好游戏出海,一起传扬我们中华的文化!
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2020-12-25 18:15:03
 Happy birthday !Merry Christmas !当浓情冬日里的圣诞节,与2020年最后一个生日会碰撞到一起,又会擦出怎样的火花?让我们一起抓住年末的小尾巴,享受节日带来的浪漫与温馨吧。2020年12月25日下午,伴随着欢快的圣诞歌,动游大家庭迎来了12月的圣诞节&生日Party。活动正式开始前,刘总首先为大家送上了祝福,并对2020年做了一个简短的总结,为大家的辛勤付出表示感谢。“圣诞来临之际,我们趁此机会共庆生日,这也是2020年的最后一个生日会。今年是不平凡的一年,对于我们公司而言是收获的一年,营业额获得突破,这一年也收获了不少优秀的同事。感谢这一年来大家的辛劳付出,祝大家生日快乐,玩得开心,也希望在动游这个大家庭中,大家能够分享快乐、共同成长,2021年继续并肩奋斗!”生活的仪式感少不了温馨的加持,精心布置过的生日会场充满了圣诞气息。蛋糕、水果、茶歇也已然列队待命,当然还有给各位小主们准备的趣味小游戏。圣诞叠叠乐,看谁的“圣诞树”叠得最高?此刻,烛光摇曳,全场合唱生日歌,在笑声与喧闹中,寿星们一起切蛋糕、品蛋糕。在这圣诞邂逅生日的美好日子里,寿星们一起许下心愿,将美好的祝愿融入其中,一同迎接新年的到来。世上本无圣诞老人,所有的礼物和惊喜都来自爱你的人。愿动游的每一个小伙伴都能享受爱与被爱,在未来的每一个日子里,都“诞”愿有你。感恩你我,感谢彼此,因为相伴,所以才能一路顺畅。最后,祝大家生日、圣诞收获双份快乐!
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2020-11-30 16:23:02
11月24日4时30分,我国在中国文昌航天发射场,用长征五号遥五运载火箭成功发射探月工程嫦娥五号探测器,火箭飞行约2200秒后,顺利将探测器送入预定轨道,开启我国首次地外天体采样返回之旅。千百年来,人类对宇宙的探索从未停歇,“嫦娥五号”承载着每一个中华儿女的航天梦。航天旅程的每一步,都标志着中国“自力更生,自主创新”精神迈得更稳更远,中国航天拥有了一批批追梦逐梦的航天人,在勇攀航天科技高峰中秉持初心、坚定信念。星空浩瀚无比,探索永无止境。不仅是航天领域,每一个行业、每一个人都要心怀梦想,敢于编织属于自己的理想蓝图,并为之奋勇拼搏。11月26日15点,动游大家庭举办了一场航空主题生日会,致敬中国航天,祝贺嫦娥五号发射成功。为了让大家度过一个不同寻常的生日会,行政部美女们精心策划,不仅蛋糕、茶点变换着花样来,就连游戏也别出心裁。伴随着轻松欢快的音乐声,寿星们齐聚一堂,畅聊梦想。有吃,有喝,有玩,还有礼物拿,欢乐与喜悦散布在现场的每一个角落。动游大家庭是一个温馨和睦、包容奉献、团结友爱的大家庭,我们也一直都在努力营造轻松和谐的工作氛围。同庆生,共筑梦,感谢有你,一路相伴!生日,是对过往的回首,也是对未来的畅想。在这个特别的生日会里,愿每一个动游人都能不忘初心,敢想敢为,做努力奔跑的追梦人。同时,我们也期待中国载人登月早日实现,期待中国航天继续探索更加浩瀚的星辰大海!
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2020-11-02 15:47:33
Happy Halloween!   作为一年中最适合捣蛋的节日,爱“玩”的动游人当然不会放过。今年万圣节,动游大家庭带你玩点不一样的。这次我们来看看行政部的美女们又准备了什么新奇的“整人大招”吧。下面带你一起回顾动游人万圣节派对的精彩瞬间。 10月30日下午15:00,“欢乐万圣节,奇特生日会”活动正式开启。走进竞言社,现场围绕南瓜、稻草人、女巫、吸血鬼、幽灵、蜘蛛等元素做布置,搞怪十足。宠员工我们向来都是认真的,除了美味的特色糕点,精心挑选的礼物,还准备了好玩有趣的小游戏。10月份的寿星们围坐在一起,说说最近发生的事情,有趣的事要跟有趣的人分享。在生日歌的祝福声中,寿星们点燃生日蜡烛,许下一个个美好的心愿。惊喜刺激的游戏——摸盲箱,奖品拿到手软。考验胆量的时候到了,猜猜盒子里面到底是什么东西呢?按耐不住好奇心就请你来试试吧! 木乃伊复活战,两人一组,分别用卫生纸将另一人缠成木乃伊,看谁最快完成!万圣节主题的员工生日会在欢声笑语中结束了 你,想加入我们吗?  还有机会哦!
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2020-10-28 15:10:08
10月23日至25日,由湖北省、武汉市、东湖新技术开发区支持,北京北辰实业股份有限公司主办,武汉北辰领航商务会展有限公司承办的第三届中国数字创意科技展暨2020CGF中国游戏节Online云展圆满闭幕。本届中国游戏节采用“线上线下相结合”的方式正式与玩家见面,首次推出线上展会——CGF Online云展,实现展览展示、活动直播、游戏试玩、玩家互动、洽谈签约等数字化、智能化升级,为中外展商对接洽谈、玩家与厂商互动提供全新场景体验。所有的参展企业,均可在Online云展厅,通过VR、3D虚拟展位进行全面的个性化展示,并通过大数据和人工智能技术实现线上智能推荐。720°云展厅,带来全新虚拟现实体验,将一套全新的展会虚拟现实体验系统,365天24小时持续在线,完美还原展会现场。实现视觉传达、信息发布、交互体验多重感受,打破时间与空间的限制。多平台适用,满足不同用户的实际需求。备受媒体、行业、企业关注的2020CGF中国游戏节星辰奖名单也在此次展会上正式揭晓。2020注定是不平凡的一年,而中国游戏节“星辰奖”以推动社会责任为宗旨,评选2020年为社会做出巨大贡献的企业、个人和优秀产品。动游科技凭借疫情期间的杰出表现和自身的迅速成长,荣获2020CGF中国游戏节星辰奖“点亮中国社会责任”奖以及“最具成长性企业奖”。纵观国内外游戏发展趋势,中国游戏不光迅速抢占国内市场,在海外市场也收获满满。湖北武汉,作为中国中部崛起中的光谷科技之城,正在飞速地发展。武汉动游科技有限公司,身为武汉本土游戏研发公司,积极响应国家政策号召,研发出更好的数字移动游戏产品并发行到海外市场,是我们作为游戏工作者的责任和义务。我们以大力发展民族游戏产业为基点,倾力打造拥有自主知识产权的高质量精品游戏,致力于从一个单纯开发网络游戏产品的软件企业,发展成为游戏、动漫、数字智能一体化的数字娱乐服务企业,制作更多数字化产品展现到海外的舞台!
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2020-10-20 14:33:32
原文:2020CGF中国游戏节将线上开幕,“云展会”成常态 10月15日上午,记者从第三届中国数字创意科技展暨2020CGF中国游戏节新闻发布会上获悉,本届展会将于10月23日-25日以“云展会”的线上形式举办,共有来自海内外151家知名企业线上参展,预计线上活动流量超10万人次。 与往年不同的是,今年的展会将首次搬到线上,以“线上开幕,云上参展”的形式展开,实现展览展示、活动直播、游戏试玩、玩家互动、洽谈签约等数字化、智能化升级。活动承办方负责人、武汉北辰领航商务会展有限公司总经理张明介绍,基于展会筹备阶段充分的技术攻坚,本届展会上,不受设备限制的“云游戏”将成为一大亮点。 “不同于平时在家玩游戏时常会受到设备限制,导致游戏卡顿,‘云游戏’中,只需要通过一个简单的链接,即使连上很简单的设备,体验感也是畅通无阻的,就像上了高速公路一样,嗨玩到底。” 成立于2016年的武汉动游科技有限公司是一家专注于放置类手游研发的企业,此次带来的一款以西部牛仔风格为背景的末日手游,已成功在海外100多个国家发行上市。 武汉动游科技有限公司公共事业部负责人孟洁 公司公共事业部负责人孟洁表示,相较于线下展会的体验感,线上展会也有着不受时空限制的优势,将更大程度吸引游戏爱好者参与其中。 “展会转到线上之后,一个是受众面更广、一个是平台传播更快,对游戏玩家这一块的影响不会很大。另外,我们也可以借助线上平台及时更新我们的游戏内容,让游戏第一时间与玩家见面。” 除了游戏厂商,专注于高性能电脑及软件产品研发的武汉宁美国度科技有限公司也现身其中,带来了一套定位“二次元”人群的粉色系电脑产品。 宁美参展产品:宁美-魂-GS7“宁晓美”主机 产品场景图宁美品牌部公关经理朱伟表示,期待通过中国展会实现产品推介、合作洽谈“双丰收”。 “因为光谷也有很多优秀的企业参展了,我们特别希望通过中国游戏节这个平台,能有更多的上下游企业聚集在一起,沟通需求,促成合作。” 据了解,此次参展的151家文化科技创新产业示范企业中,24家来自光谷。中国游戏节的背后,也见证着光谷数字文化产业的加速发展。据介绍,今年上半年,光谷的游戏、直播等一批具有代表性的数字创意类企业实现了逆势上涨,部分企业增速保持在30%以上。近年来,光谷支持文化创意产业的政策、意见频出。2019年“文科政策”支持企业贡献税收约4.6亿元,今年1-4月“文科政策”支持企业贡献税收约1.3亿元,直接从事文化科技内容生产的从业人员约6.5万人,2020年新增大学生就业1500余人。其中规上文化企业254家,实现营业收入457亿元,同比增长32%。 目前,光谷拥有文化科技上市企业6家,新三板上市企业15家,瞪羚企业60余家,“独角兽”企业2家,国家级文化和科技融合示范基地(单体类)2家。 据了解,这次展会不仅走上“云端”,还将永不落幕。3天线上展会后,云展位将持续保留、永久传播。武汉东湖高新区科技创新和新经济发展局相关负责人介绍,本届“云展会”是一次全面的创新,这不仅是疫情防控常态化时期的“非常之举”,也是未来文化科技展会迈向数字化趋势的“必由之路”。本届展会旨在以文化与科技深度融合推动新场景落地,通过创新创意创造未来经济新增长点,促进疫后武汉催生新业态、打造新模式、创造新体验、引导新消费、吸引更多企业和年轻人落户武汉,共同打造武汉这座“英雄之城”的新品牌。 本文来源于:湖北广播电视台湖北之声
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2020-09-26 16:00:00
十里桂花飘香,街面红旗飘扬,祖国与天地同寿,江山共明月争辉。2020年中秋国庆喜相逢,这个“双节”你将怎么度过呢? 在我们动游大家庭,举办了一场别开生面、意义非凡的活动。2020年9月25日下午3点,“迎中秋·庆国庆”手工DIY冰皮月饼活动正式开启。大家欢聚一堂,其乐融融,首先借着双节的氛围为九月份过生日的小伙伴们送上祝福。行政部的美女们早早做好了准备,气球、鲜花、蛋糕、茶点、水果一应俱全,温情满满的生日氛围让这个节日显得更加有仪式感。  寿星们在一起共话成长,一起唱生日歌、一起许愿、吹蜡烛、切蛋糕……最后刘总亲自赠送公司为大家精心准备的生日礼物。感谢相遇,感恩有你!生日会后很快进入下一个环节,动游的小伙伴们一起做月饼啦。  揉面、称重、压面皮、包馅、压模一步都不能少,在现场,大家兴致盎然、跃跃欲试,一个个精美的月饼呈现在眼前。办公室阵阵月饼飘香,每一位动游人都感受到了浓郁的中秋气息。“这是我第一次自己做月饼呢,原来这么好玩儿……”  “看我做的月饼,是不是萌萌哒?”月饼送祝福,情意满中秋,公司还为每一位员工准备了一份沉甸甸的月饼大礼包。十五的月儿圆又圆,中秋的饼儿甜又甜。祝愿每一个动游的小伙伴们双节欢乐、好梦圆圆、家和万事兴。
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2020-09-23 15:06:06
9月23日,全球四大会计师事务所之一——德勤在上海发布2020年“光谷高科技高成长20强”(简称“光谷20强”)及“光谷明日之星”榜单。动游科技、小安科技、赛维尔生物科技等企业入选。 获选企业中,智能制造类企业占比最高,其次为互联网企业,第三是软件类企业,其他企业则分布在生命科学、通信技术、硬件和清洁技术等行业。这批企业均处于快速增长状态,最高年增长率高达2127%。 “光谷高科技高成长20强”评选活动自2013年启动,旨在表彰那些成立时间短、发展潜力大,特别是在细分区域取得优秀成绩的企业,契合“崇尚成功,激励创新”的光谷精神。 举办7年,今年,该评选活动第一次走出武汉。主办方介绍,希望通过表彰,向上海各界展示光谷企业魅力,形成区域间良好互动机制;同时,也希望上海产业界关注光谷高科技高成长企业群体,携手共进,并将更多的光谷企业推向全国、推向世界。 此外,今年还有11家企业获选“光谷明日之星”,比去年多1家,他们分别来自生命科学、智能制造、互联网、软件和新零售行业。 获选“光谷20强”和“光谷明日之星”的企业,将可角逐“德勤中国高科技高成长50强及亚太500强”和“德勤中国明日之星”,站上更高的平台。 现场,还有4家光谷企业进行了路演。睿健医药是一家专注于解决未满足医疗需求的新型平台型细胞药物研发平台型企业;艾米森生命科技致力于打造全球领先的肿瘤筛查技术平台;小安科技是国内最早从事共享电单车智能中控研发和产业化的企业;最年轻的绘一科技成立于2018年11月,将家装场景作为服务核心,公司多位联合创始人均拥有海外学习工作经历,创始人雷赫年仅27岁。 德勤中国华东区市场与国际部主管合伙人金凌云评价:“湖北武汉曾是新冠疫情的‘风暴眼’,如今已成为中国疫后重振的‘风向标’。光谷企业的发展,充分地阐释了我们今天的主题——‘坚韧 · 变革 · 复兴’,向人们展现了韧性足、潜力强的中国企业特点。” 调查报告显示,80%以上的高成长企业认为:有效的战略执行和掌握自主知识产权的关键核心技术,是光谷企业发展中的关键成功要素。数字化正在成为企业管理和经营中的关键要素。光谷企业对数字化的投资正在增加,大多分布在100万到500万之间。 参选企业需要符合哪些标准? 营业至少三年 公司总部必须在武汉光谷 在被分析的三个年度中的第一年营业收入不少于一百万人民币 公司拥有自主知识产权或专有技术,并且该项技术为公司带来显著的营业收入 (本文转载至中国光谷:https://mp.weixin.qq.com/s/8xmKByHvD99iPK-mArMqjg)
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2020-08-25 15:07:54
“2020年的第一场电影,我们一起助力”。8月24日,公司组织全员一起观看电影《八佰》。 《八佰》讲述了1937年中国国民革命军第88师524团坚守上海四行仓库,孤军奋战四天四夜。为壮声势,四百多人对外号称八百人,史称“八百壮士”。 2020年在影院的第一部电影,看得人热血沸腾。不少小伙伴表示,观影后心情久久无法平复。尤其是战士们身绑炸弹跳楼的那一刻,燃爆泪点。八百壮士和无数保家卫国的革命先辈一样,以血肉之躯护国山河,为我们国人树立了一座座精神的丰碑,也正是这种精神滋养了中华儿女的爱国心。国人皆如此,倭寇何敢! 山河已无恙,吾辈当自强! 先人虽去,精神犹在,这种自强不息精神,我们必须传承和发扬。在我们动游科技,也有这样一种精神。我们的同事中不仅有意气风发的新锐进取者,有一群久经沙场、依旧初心不改的开拓者,还有一群恪守尽职默默奉献的同仁。大家一起坚守初心和使命,带领着动游科技浴血奋战、迎难而上,创造出了一个又一个成绩。生命不息,奋斗不止!
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2020-08-02 15:06:50
7月30日上午,由东湖高新区管委会主办,长城战略咨询·光谷研究院承办的以“成长动能活力新经济”为主题的首届光谷瞪羚企业峰会在光谷政务服务中心举行。 自2011年起,东湖高新区持续开展光谷瞪羚企业培育工作,先后三次修订发布瞪羚专项培育政策,为光谷瞪羚提供战略咨询补贴、银行贷款补贴、国内外企业交流活动等一系列定制化服务。 今年是光谷瞪羚培育的第十年,光谷瞪羚数量由2011年的30家增加到2020年453家。从光谷瞪羚中已经累计走出10家上市公司,5家独角兽企业,现有独角兽4家,光谷瞪羚成为东湖高新区高质量发展的动力源泉。 在此次峰会上,武汉动游科技有限公司获得“十大高成长光谷瞪羚企业”荣誉称号。 “瞪羚企业”是指成功跨越创业死亡谷后,商业模式得到市场认可,进入快速增长阶段的创新型企业,也被称为“高成长企业”。这类企业与“瞪羚”非常相像——个头不大、跑得快、跳得高,不仅年增长速度能轻易超越一倍、十倍、百倍、千倍以上,还有可能迅速实现IPO。 荣获“瞪羚企业”称号,是对动游科技发展实力和潜力的肯定。未来,动游科技将一如既往地保持专注研发、持续创新的精神,像瞪羚一样奔跑,牢记我们企业的使命和愿景,努力创造出更好的成绩,为创新型企业发展起到示范作用,为科技互联网行业的发展奉献自己的力量。
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2020-07-11 14:27:45
2020年7月10日,良辰吉日,上午8时整,乔迁仪式正式开始......全新的办公环境,高端智能的办公家具及设备,加以绿植点缀,温馨舒适。除了舒适大气的工作空间,还有休闲轻松的活动区,敞亮的环境,也照亮了为梦想努力奋斗的我们。仪式上,大家共同为新办公室揭牌! 2020年注定是不平凡的一年,是动游科技加速成长壮大的一年。我们正式告别了承载动游科技最初梦想的光谷国际企业中心,乔迁到光谷企业天地,与巨量引擎为邻,这是公司战略性发展的又一次飞跃。 在全新的办公氛围下,我们也将开启全方位、多层次的人才吸纳和培养,为公司的发展不断注入新生的力量。璀璨未来,从此刻开始。让我们以此次乔迁为新起点,踏上新的征程,迎接新的腾飞! 
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2020-06-29 15:05:26
原文:别怀疑!《Fish Go.io》《Tankr.io》……这些拥有千万玩家的爆款游戏都是来自武汉 本月,一款叫《Fish Go.io》(翻译为《去钓鱼》)的手机休闲游戏再度登上韩国、泰国、法国、德国等国苹果商店游戏类前十名,仅推出3个月,已累计全球800多万用户。 这款游戏,由光谷企业“哈乐沃德”在海外发行。今年上半年,武汉游戏企业集体“出海”,在光谷,就有30多家游戏企业走向世界,产值超5亿元人民币。 武汉游戏海外频成爆款 除了《去钓鱼》,“哈乐沃德”的《Tankr.io》(坦克进化大作战)累积全球用户超千万,在谷歌平台获全球范围推荐超300次;光谷另一家企业“九龙云天”的《Space Attack》(《太空攻击》)的手机游戏,在欧美区域付费用户已超10万。 随着国内市场进入存量竞争时代,“出海”成为众多游戏厂商,特别是中小型游戏企业“红海求生”,甚至弯道超车的新赛道。东湖高新区科创局副局长夏天介绍,光谷的游戏行业今年以来呈现爆发式增长,特别是在海外市场表现抢眼。 夏天说,“哈乐沃德”团队上线发行了4000余款PC端经典游戏和上百款移动端游戏,凭借广告变现做到了月流水上千万元;做数字游戏、拼图等益智类小游戏的“武汉多比特”,海外用户增长超三成;研发热门轻度手游《贪吃蛇大作战》的“武汉微派网络”,研发的《贪吃蛇进化论》正在境外打榜,成绩不俗。 国际游戏界开始出现武汉IP “中国游戏用户喜欢偶像化外形,刚开始看觉得每个人设都好看,但是过几天就会‘脸盲’,而海外用户强调个性化,可能身材发福的40岁大叔大妈,都是游戏英雄。”动游科技合伙人及游戏制作总监李黎介绍,公司在光谷成立7年,2017年涉足海外游戏研发,与推出休闲小游戏迅速融入当地市场不同,动游科技一出海就做起了中重度手游。 中重度游戏玩法系统更复杂,用户的养成内容深度较强,以动作类、角色扮演类和策略类游戏为主,尽管盈利能力更强,市场的生命周期更长,但开发成本高,对服不服“水土”要求也高。 “动游”在欧美市场推出的中重度手游《Zombie Strike》(《僵尸攻击》),策划团队针对海外玩家“凡人皆英雄”语境,反复收集人设资料、思考如何展示个性,勾画了一群“有故事的人”,比如经典角色“螳螂”,受伤获治后依靠特制的面罩来生活,武器是带有倒勾的皮带,像螳螂前臂一样,外形有特征、心中有波澜。这款产品拿过谷歌平台全球5次、苹果商店2次全球推荐。 以气吞云梦、动游科技、西山居为代表的重度游戏出海,改变了武汉小游戏出海居多的局面。“我们期待在重度游戏领域,武汉还能出现超级IP。”西山居科技(武汉)有限公司首席政府官赵建国介绍。 武汉游戏产业海外发行收入连续三年猛增 武汉游戏产业“出海”势头强劲,武汉数字创意与游戏产业协会执行副会长陈鹏介绍,2018年在“商务部业务系统统一平台”备案的武汉游戏海外发行收入是800万美金,据统计,2019年武汉市游戏海外发行收入猛增到3263万美金。今年上半年,仅光谷就有30多家游戏企业走向世界,产值超5亿元人民币。 夏天认为,当前,面向企业的外债试点、跨境资金双向流动资金池等资本项下的改革需要加快推进,解决互联网游戏企业出海所面临的“大额资金进出”的迫切需求,同时,通过“政府搭台,企业唱戏,理解文化、不断创新、抱团发展”,同时控制风险,让更多游戏企业、互联网企业出海长大。 (本文转载至长江日报:http://www.cjrbapp.cjn.cn/wuhan/p/184899.html)
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2020-06-25 15:04:06
时光荏苒,岁月如梭,动游科技历经七年发展,艰难创业从无到有,并能取得今天的成就,这里面凝聚着每一个动游人的不懈努力与辛劳汗水。 生活需要仪式感,工作需要归属感。为体现公司的人文关怀,彰显公司新面貌,让每一位员工切实感受到动游大家庭的温暖以及公司奋发向上的力量,公司开展了“入驻新办公区暨员工集体生日会”活动。 6月24日下午,公司全体员工在光谷企业天地4号楼新办公区为1-6月份过生日的小伙伴举办了宴会。 新面貌,新起点,新征程,全新的办公环境。蛋糕、鲜花、气球、寿星帽、生日礼物暖心包、有趣的互动游戏……温情满满的现场氛围和精心准备的生日福利让大家幸福感Duang Duang提升。 公司董事长的寄语,经理的祝词,生日代表的感言,员工互送祝福,合唱生日歌……领导的深切关怀和行政部美女们的贴心筹划让大家真正感受到这是有一家有温度的企业,是一个温暖的大家庭。
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2020-05-07 15:02:05
一场突如其来的新冠肺炎疫情为2020年的新春蒙上了一层阴霾,疫情防控工作牵动着全国人民的心。面对抗疫与复工的双重大考,公司发挥互联网平台优势,采取全员居家办公模式。 随着疫情趋于稳定,经相关部门审核批准后,公司于2020年5月6日正式全面复工。 为确保员工返岗安全,公司成立疫情防控领导小组,认真制定了复工防疫方案和应急处置预案,并积极对接核酸检测机构。4月17日组织返岗职工开展核酸检测,公司还贴心地准备了“防疫暖心包”,配备了口罩、消毒湿巾、酒精、洗手液等防疫物品,为每一位复工的小伙伴保驾护航。公司防疫小组每日坚持办公区域的消毒、通风,将防疫措施与公司发展相结合,营造安全有序的工作环境,稳步推进企业复工。对来访人员进行严格登记管理,并采取体温检测、酒精消毒等管控措施,严把防线不放松。科学防控,合理复工,让员工安心上班。2020年是非比寻常的一年,凛冬已去,春暖花开。随着疫情防控工作的阶段性胜利,动游科技的小伙伴们也将继续砥砺前行,开启2020年的逐梦征途。
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2020-04-23 15:01:05
新冠肺炎疫情发生以来,作为扎根武汉的一家互联网企业,动游科技全体员工密切关注疫情变化,积极响应国家号召,全力配合做好疫情防控各项工作。 在全国动员抗击疫情的这段日子里,公司员工共同努力,在居家隔离远程办公的情况下,公司业务保持着持续稳定的发展。动游科技始终牢记社会使命,在快速发展壮大的同时,不忘初心以实际行动回报社会。 “为疫情防控尽一份力是企业应尽的社会责任” 3月11日,武汉动游科技以公司全资子公司宁德动游网络科技有限公司的名义向武汉市东湖新技术开发区红十字会捐赠人民币¥100万元,以助力国家新冠疫情的防控。 公司自成立以来,一直积极参与社会公益,将公益慈善事业渗透到方方面面。今后我们也会再接再厉,在公益的道路上贡献出自己的一份力量,继续践行企业的社会责任和担当,以源源不断的实际行动回馈社会。
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2020-03-18 14:59:51
3月17日上午,东侨开发区与武汉动游科技互联网文创项目签约仪式在宁德会展中心隆重举行。市委常委、市委宣传部部长谢再春,市政府副市长杨方,开发区党工委书记周祥祺等出席签约仪式。开发区党工委副书记、管委会主任罗义春主持签约仪式。开发区管委会副主任周敏与武汉动游科技董事长刘春华签订相关协议。 周祥祺指出,此次签约项目的落地,将填补开发区互联网文创产业空白,也将为进一步弘扬“闽东之光”,推动闽东文化产业发展加速赋能。同时,开发区将以此为契机,进一步树牢“服务金娃娃,壮大产业链”理念,落实“网格化”服务企业机制,打造一流营商环境,让每个企业家都能在东侨安心投资、顺心办事、舒心创业。 此次动游科技与东侨开发区双方达成战略合作关系,在互联网文化内容引入等方面展开深度合作,共享机遇,实现双方互惠共赢。 (转载自东侨新视界)
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2019-11-23 14:58:26
2019年11月22日,第三届“盘龙奖”颁奖盛典在武汉光谷举办,2019年最佳游戏作品奖、最具人气数字创意与游戏企业奖、最佳社会责任企业奖等8项奖项揭晓。 通过评审委员会的专家评比和网络投票,武汉动游科技不负众望,在激烈的角逐中脱颖而出,《Zombie Strike》荣获“2019年度最佳游戏作品奖”。 “盘龙奖”由武汉数字创意与游戏产业协会发起,经相关主管部门同意,于2017年设立,其名称取义于被誉为武汉文化之根的盘龙城,寓意以盘龙之名,号召和团结武汉数游力量,共同挺起武汉文化传承的脊梁。 “盘龙奖”设立三年以来,见证了武汉数字创意与游戏行业的蓬勃发展,铭记了武汉数游创业者的奋斗历程,必将在武汉文创史上写下浓墨重彩的一笔。 每一项荣誉,都是动游科技实力的最好证明,也让我们更加有底气、有信心迎战未来。梦想从未止步,动游科技将继续以“致力于创作出打动人心的游戏”为使命,为玩家们带来健康有趣的产品,为行业的健康可持续发展贡献力量。
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2019-11-23 14:29:48
2019年11月22日,在武汉中国光谷科技会展中心,第二届CGF中国游戏节开幕。主办方为大家打造了一座游戏主题的狂欢盛宴,拥有两大舞台,20000平米展会,展商阵容强大,现场活动精彩纷呈。国风音乐盛典、动漫、电竞、VR、汉服秀等悉数登场,在这里你可以感受到创新数字娱乐与传统文化的碰撞,这是一场顶级的数字文化体验盛典。 众多游戏厂商携精彩游戏产品亮相,在中国光谷科技会展中心A3-18展位,大家可以看到我们公司的两款卡牌题材策略手游《Zombie Strike》和《冒险世界》。 在游戏区的展台现场,游戏爱好者蜂拥而至,玩家们更是表现出了超乎寻常的热情和耐心。在工作人员的组织下,在现场排起了队伍长龙等待游戏的体验。我们展区的游戏女神也是靠实力“抢镜”,游戏爱好者们络绎不绝来围观,求合影。我们也为玩家们准备了有趣的互动游戏,参与即可获得精美限量周边。深秋虽然天凉,但展位的火爆氛围犹如盛夏,热浪来袭! 通过这场盛会,我们认识了很多优秀的同行,还有很多热情的玩家,动游感谢大家的关注与支持。我们会不忘初心继续砥砺前行,我们坚信中国游戏产业将走向一个更加美好而崭新的未来。
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