武汉动游科技实力登榜德勤“2020年中国高科技高成长50强”
12月9日,德勤揭晓了“2020年中国高科技高成长50强”和“中国明日之星”获奖企业名单并发布了《2020中国高科技高成长50强暨明日之星》报告。在今年遭遇新冠肺炎疫情的背景下,这组榜单和报告揭示了高科技企业的发展规律及面临的机遇和挑战,总结了在变局中仍能保持高增长企业的共同特征。今年中国50强企业的三年营收增长率有所回落,但中位数增长率仍维持在1347%的高位。在“新基建”的推动下,互联网企业增长迅速,这也体现在“50强企业”的行业分布方面,互联网企业占比最高,达到38%;软件与硬智能制造领域的企业数量位居第二与第三,占比分别为22%与12%。武汉动游科技有限公司作为一家扎根在武汉的游戏公司,凭借着三年收入速增2127%的成绩,成功入选德勤“2020年中国高科技高成长50强”榜单并名列第17。近日,德勤中国武汉办公室主管合伙人范宏彬与德勤中国武汉办公室税务领导人王钢到访武汉动游科技有限公司,并为公司颁发德勤“2020年中国高科技高成长50强”奖杯。受疫情影响,今年颁奖典礼未能正常举行。本次到访也为日后双方战略合作奠定了基础。双方围绕着如何协助公司建立现代化企业管理制度进行了深入交流,并结合公司的发展特性,提出了专业性的建议和意见。作为全球四大会计师事务所之一,德勤在审计、税务、企业管理咨询、财务咨询、风险咨询、跨境服务等方面,拥有高度专业的全球化团队及国际声誉。德勤高科技高成长评选项目是德勤主办的全球顶级成长企业评选活动。这项致力于发掘蓬勃成长、持续创新的卓越企业的评选项目起源于1995年,被誉为“全球高成长企业的标杆”。微软、苹果、特斯拉等全球企业翘楚都曾入选其中。阿里巴巴、腾讯、字节跳动、京东等国内知名企业更是在企业发展早期就得到了榜单的关注。德勤中国高科技高成长项目主管合伙人赵锦东表示:“连续举办16年的德勤高科技高成长评选项目又一次见证了中国高科技企业的创新能力和巨大潜力,尤其是在今年充满挑战的背景下,我们欣喜地看到高科技高成长企业在抗疫情、保民生、撑经济中发挥了重要作用,并带动各行业‘逆势’发展。获奖企业普遍具备强大的内生动力,能够在充满挑战的大环境下实现逆势突围,取得亮丽成绩。”此次荣登德勤“2020中国高科技高成长50强”榜单,是对每一个动游人不懈努力的肯定,是动游科技继续前行的动力。我们也深感肩上的使命与责任,有了更大的目标和更大的鞭策。未来,动游科技将继续努力保持高增长态势,开启新的发展征程。不忘初心,厚积薄发。动游科技自创立以来一直潜心磨砺,团队人员始终奉行用心做游戏,始终坚持以“创作出打动人心的游戏产品”为理念,不断提升自身的研发和运营实力。“智造乐趣,传播美好”,这是公司从游戏产品定义、研发到运营体验,始终围绕用户的一个愿景。“晴川历历汉阳树,芳草萋萋鹦鹉洲。”武汉这座被冠以英雄称号的城市,正在变得越来越好,一座曾被严寒裹挟的城市正在焕发生机。我们期待看到更多武汉的企业走出去,站在更大的舞台上绽放光彩,我们也期待能有越来越多的好游戏出海,一起传扬我们中华的文化!
光谷“高成长20强”来了!最高增长2127%
9月23日,全球四大会计师事务所之一——德勤在上海发布2020年“光谷高科技高成长20强”(简称“光谷20强”)及“光谷明日之星”榜单。动游科技、小安科技、赛维尔生物科技等企业入选。 获选企业中,智能制造类企业占比最高,其次为互联网企业,第三是软件类企业,其他企业则分布在生命科学、通信技术、硬件和清洁技术等行业。这批企业均处于快速增长状态,最高年增长率高达2127%。 “光谷高科技高成长20强”评选活动自2013年启动,旨在表彰那些成立时间短、发展潜力大,特别是在细分区域取得优秀成绩的企业,契合“崇尚成功,激励创新”的光谷精神。 举办7年,今年,该评选活动第一次走出武汉。主办方介绍,希望通过表彰,向上海各界展示光谷企业魅力,形成区域间良好互动机制;同时,也希望上海产业界关注光谷高科技高成长企业群体,携手共进,并将更多的光谷企业推向全国、推向世界。 此外,今年还有11家企业获选“光谷明日之星”,比去年多1家,他们分别来自生命科学、智能制造、互联网、软件和新零售行业。 获选“光谷20强”和“光谷明日之星”的企业,将可角逐“德勤中国高科技高成长50强及亚太500强”和“德勤中国明日之星”,站上更高的平台。 现场,还有4家光谷企业进行了路演。睿健医药是一家专注于解决未满足医疗需求的新型平台型细胞药物研发平台型企业;艾米森生命科技致力于打造全球领先的肿瘤筛查技术平台;小安科技是国内最早从事共享电单车智能中控研发和产业化的企业;最年轻的绘一科技成立于2018年11月,将家装场景作为服务核心,公司多位联合创始人均拥有海外学习工作经历,创始人雷赫年仅27岁。 德勤中国华东区市场与国际部主管合伙人金凌云评价:“湖北武汉曾是新冠疫情的‘风暴眼’,如今已成为中国疫后重振的‘风向标’。光谷企业的发展,充分地阐释了我们今天的主题——‘坚韧 · 变革 · 复兴’,向人们展现了韧性足、潜力强的中国企业特点。” 调查报告显示,80%以上的高成长企业认为:有效的战略执行和掌握自主知识产权的关键核心技术,是光谷企业发展中的关键成功要素。数字化正在成为企业管理和经营中的关键要素。光谷企业对数字化的投资正在增加,大多分布在100万到500万之间。 参选企业需要符合哪些标准? 营业至少三年 公司总部必须在武汉光谷 在被分析的三个年度中的第一年营业收入不少于一百万人民币 公司拥有自主知识产权或专有技术,并且该项技术为公司带来显著的营业收入 (本文转载至中国光谷:https://mp.weixin.qq.com/s/8xmKByHvD99iPK-mArMqjg)
动游科技荣获“十大高成长光谷瞪羚企业”荣誉称号
7月30日上午,由东湖高新区管委会主办,长城战略咨询·光谷研究院承办的以“成长动能活力新经济”为主题的首届光谷瞪羚企业峰会在光谷政务服务中心举行。 自2011年起,东湖高新区持续开展光谷瞪羚企业培育工作,先后三次修订发布瞪羚专项培育政策,为光谷瞪羚提供战略咨询补贴、银行贷款补贴、国内外企业交流活动等一系列定制化服务。 今年是光谷瞪羚培育的第十年,光谷瞪羚数量由2011年的30家增加到2020年453家。从光谷瞪羚中已经累计走出10家上市公司,5家独角兽企业,现有独角兽4家,光谷瞪羚成为东湖高新区高质量发展的动力源泉。 在此次峰会上,武汉动游科技有限公司获得“十大高成长光谷瞪羚企业”荣誉称号。 “瞪羚企业”是指成功跨越创业死亡谷后,商业模式得到市场认可,进入快速增长阶段的创新型企业,也被称为“高成长企业”。这类企业与“瞪羚”非常相像——个头不大、跑得快、跳得高,不仅年增长速度能轻易超越一倍、十倍、百倍、千倍以上,还有可能迅速实现IPO。 荣获“瞪羚企业”称号,是对动游科技发展实力和潜力的肯定。未来,动游科技将一如既往地保持专注研发、持续创新的精神,像瞪羚一样奔跑,牢记我们企业的使命和愿景,努力创造出更好的成绩,为创新型企业发展起到示范作用,为科技互联网行业的发展奉献自己的力量。
2021-04-07 18:01:07
2021年3月29日,宁德市委书记郭锡文一行来到宁德动游科技就数字文化产业发展进行调研,动游科技董事长刘春华及公司相关管理层陪同调研座谈。调研过程中,公司董事长刘春华就公司落户宁德东侨开发区后的发展历程、经营情况及近期的发展规划进行了汇报。并表示公司将不断加大研发投入,加强精细化运营,同时逐步与宁德、福州等地的高校展开合作,共同培养宁德文创产业的本土人才。郭锡文书记肯定了宁德动游对宁德文化产业发展和公益事业做出的贡献,并对公司的发展表示出关切和期望。他提出,习近平总书记要求福建“在加快建设现代化经济体系上取得更大进步”。当前宁德市四大主导产业发展势头强劲,但也离不开文化产业、旅游业等第三产业的协同发展。各级各部门要为文化产业发展创造更好的条件,根据各地实际及时研究出台相关扶持政策,吸引更多文化产业企业和行业人才,形成相对完整的产业流程,推动宁德文化产业发展加速赋能。刘春华董事长对宁德市委、市政府的信任与支持表示了感谢,同时也提出了将立足宁德、走向世界的战略蓝图。未来,动游科技将继续坚定不移地深耕游戏产业,打造更多文创精品,并通过游戏产品弘扬宁德优秀的传统文化和民俗风情,起到带头示范作用,促进宁德文创产业发展。宁德市委常委、宣传部部长谢再春,市委副秘书长、市委办主任詹少铃,市工信局局长徐光忠,市委宣传部常务副部长张蕉生,东侨开发区党工委书记周祥祺等领导陪同考察调研。
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2021-03-31 18:10:09
“春雷响,万物长。”草长莺飞的时节,人也会不自觉地想要舒展一下。在3月的最后一天,动游的小伙伴们以一场欢快的引力跳脱之旅,为三月划上了完美的句号。穿上防滑袜,一进蹦床区,大家就开开心心上蹦跶上了。蹦床有“空中芭蕾”之称,属于有氧运动。在这里,你可以解放双手双脚,一秒失重,分分钟甩掉所有不开心。爆红的网红打卡区——粘粘墙,你可以秒变身蜘蛛侠从蹦床一跃而上,就能把自己牢牢粘在墙上。看我们动游的小伙伴们身姿多么矫健,借着蹦床凌空而起,箭步飞跃到软软的海绵池,超帅超嗨!2022冬奥会将在北京举行,虽然我们不能亲赴冰雪世界体验冰壶的魅力,但依旧阻挡不了大家的热情。如今旱地冰壶成为了时下最IN的团队运动,动游的小伙伴们相互battle一下,看谁得分高。让所有的压力和焦虑,在蹦跳中消散。酣畅淋漓的运动过后,赴一场美食之约可好?看,休息区的甜品台上,蛋糕琳琅满目,美食早早就安排上了。三月生日Party如约而至,三月份的寿星们,生日快乐,愿未来可期,不负韶华!感恩每一位动游er的付出与努力,愿每一位小伙伴在这个温情的大家庭里都能度过一段快乐的工作时光。
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2021-03-25 09:33:53
“学习与坐禅相似,须有一颗恒心。”炽天工作室策划组第二期的分享会来了!上一期的分享会给我们带来了精彩纷呈的边界说、博弈论,还有超实用的游戏战斗系统优化的实战经验。这一次又带来了什么惊喜呢?王震:各种你没见过的离谱氪金在游戏里摸爬滚打这么多年的你,遇到过哪些你想不到、古怪离奇的氪金机制?游戏礼包的定价策略为什么是648,不是别的数额?王震同学带来了BB姬(微信号:bibiji300)的内容分享《各种你没见过的离谱氪金》。究竟有多离谱呢?比如玩家在游戏的过程中,需要花钱买剧本和编辑器;需付费才能去掉游戏内的广告;想要打赢反派boss必须购买DIC;氪金后玩家不仅可以获得强力角色,甚至能直接打破传统游戏模板的平衡;在一款战争题材的游戏里,反抗军需要付费才能得到脱衣舞女郎提供的情报,甚至还能看到真的脱衣舞!简直让人大跌眼镜。总结:氪金就能变强,氪金就能变得更快,你给钱,给你快乐。那大家玩游戏的初衷是什么?而我们设计游戏的初衷,又是什么?这是值得我们每一个人反思的问题。陈哲霁:人物传记——元稹“曾经沧海难为水,除却巫山不是云。”写下这情真意切、流传千古佳句的,竟是一个海王!这个渣男,用这一句诗,渣了一千年。元稹虽一度官至宰相,满腹才华,纵然天才于世,却终究落得了个下乘。情场上,元稹多次始乱终弃,抛弃初恋莺莺,移情韦夏卿之女韦丛;而立之年,遇上才女薛涛,与她展开了一段缠绵悱恻的姐弟恋;两年后,被贬江陵,看中安仙嫔并纳她为妾;三十六岁,大家闺秀裴淑又入他法眼,续娶裴淑。其间,还经常出入烟花柳巷之地,与许多不知名的女子往来。因其心气过高,行事作风高调屡次触犯权贵,放浪形骸行为无度,多次被贬。一贬江陵,二贬通州,三贬同州,四贬武昌。对人对事均不真诚,不诚于己心亦不诚于他者,元稹一生都在为自己的恃才傲物且行为轻佻付出了沉重的代价。总结:元稹的一生,是多情的一生,也是波折的一生。作为剧情策划,选用元稹作为话题对象,是因为他的故事反转很多,反转被反转也很多,人生起起落落很大。希望大家借助这个人物,能够有所思考。蒋金墨:浅谈游戏关卡元素设计站在行业顶端的游戏为什么这么好玩?现在最火、玩家数量最多的游戏有哪些,为什么它们能成为国民游戏且疯狂吸金?蒋金墨同学带来的这个分享可谓是精彩连连,收获满满。一场大课分享完,只见一条条“弹幕”凭空而降。“你竟然玩过了这么多游戏!”“你分享了这么多,能不能给我们后面这些分享者留点余地?”“击杀可以隐身的猴子,那一关你是怎么过的?我曾经一度打到怀疑人生,都杀不死那只猴子!”篇幅有限,今天先为大家带来蒋同学的这场大课:如何将游戏设计得好玩?浅谈游戏关卡元素设计。为什么它们能成为国民游戏并且疯狂吸金?——因为好玩拥有简单固定的资源,游戏最终目标简单固定,但过程具有挑战性,复杂,达成目标后能获得达成开关。以王者荣耀举例说明:我手里有一个英雄,我需要做的就是联合队友推掉对方的基地就成功了。但中间每一秒都在战斗,有路线可选择,每一刻都会有爆点。游戏设计好玩的核心又是什么呢?1.剧情设计主导我们的情绪感染2.关卡元素设计(地形场景、敌人单位设计、交互元素设计、触发规则设计)3.对抗与战斗关卡元素设计的要点是什么?尽量让游戏丰富起来,让玩家有爽快感。在追求游戏场景风格相契合的同时,也可以尝试带一点额外元素,比如科幻风格游戏里可以携带一点魔幻色彩,二次元游戏里突然闪现朋克风格。蒋同学列举了几十个经典的游戏,一个个分析,以此展开了关于优秀关卡元素设计的讨论。知识点太多,小编列举了几个。(需要完整的PPT资料请在本微信回复:关卡设计):任天堂塞尔达项目组——开放世界设计的鼻祖塞尔达是开放世界的标杆,在这个世界里,玩家可以探索的元素几乎是无穷无尽的。各种精妙的关卡元素,可以让玩家有数十种方法达成目标。它的关卡元素是有生命的,它是一个活着的世界。可以说,每个人在塞达尔中体验的都是自己的玩法与时光。“当抵达最高的山峰时,我才发现,已经在塞达尔的世界里沉浸了这么久。”《战神4维坦战斧》,斧头可以做什么?它可以扔出去自动收回来,它既是一把很好的近身作战武器,还可以作为远程回旋武器杀死别人,最惊喜的地方在于还可以作为钥匙来解密机关。“知道弑神的感觉有多爽,它的战斗就有多好玩”《孤岛危机》出彩的关卡:纳米生化装,隐身模式、装甲模式、热成像模式;力量模式推动火车撞开车门;炸毁水坝,城市瞬间陷入水里,画面非常有质感;操作攻击型卫星,击毁外星传送门与飞行器。《生化危机》解密元素也非常多,场景是在封闭且压抑的空间中,不断玩解谜游戏。电路板解谜;利用燃气管道杀死下水道的鳄鱼;拯救漂亮的NPC;调谐电波频率;试管药物容量增减调配。还有很多很多你意想不到的关卡:乘热气球高空狙击;利用响尾蛇攻击轨道火车;点打火机探索地下废弃空间;在侧翻的邮轮中找出通道逃生;杀不死的铁甲兵;雕像望远镜解谜;需要倒挂才能射击僵尸;操纵信鸽穿越战场传递情报;击杀四只灵活且可以隐身的猴子;悬崖高空击杀白蛇;引雷击杀樱龙......从来没想到,游戏还能这么玩,真的是脑洞大开!最后,分享一个小故事,作为结尾。夜幕降临,有四个旅人停下来歇息。他们生起了一团火,开始讨论火在这个世界上存在的意义。“火可以干什么?”第一个人说,火可以在黑夜里散发光芒,照亮世界;第二个人说,火可以烤熟食物,还能带给人温暖;第三个人说,火能代表一种符合,用于信息传递;第四个人说,火可以点燃树叶、摧毁木箱,把火放在热气球里它能产生上升气流让你达到意想不到的位置。这就是开放世界。
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2021-03-19 17:59:23
开发一款游戏,流程是什么样的?在各个阶段的工作重点如何把控?最近我们动游大本营招纳了不少新人,在和这些萌新们沟通的过程中,发现大家对于“一款游戏是如何诞生的”这个话题比较感兴趣。于是我拉了一位我们的游戏制作人,简单采访了他。以下就是整理出来的干货啦,希望能对大家有所帮助。通常情况下,一款游戏产品的开发团队中,除制作人外,还有策划、美术、技术组成,每个部门各司其职,共同协作完成整个游戏的开发。(游戏制作流程,图片源自网络)从国内游戏行业发展来看的话,在目前为止,游戏制作流程这一块其实并没有特别标准的模型。每家公司都不一样,但我觉得他至少要经历几个阶段:立项阶段、概念阶段、量产阶段、内测阶段、公测阶段。一、立项阶段第一阶段是立项阶段,万事开头难,从0到1是最困难的。游戏业内有句话叫“立项定生死”:前期脉把得准不准、核心给不给力,直接影响到后面全盘的发展走向。我们做一款中重度手游,最难的就是这个阶段。我们在立项期间,做了将近1年的准备工作,不断研究市面上的产品。要保持对市场的观察和对趋势的关注,要对宏观环境分析,了解当下整个游戏市场的动向;要对行业市场分析,去了解现在的玩家喜欢哪类游戏;当然还有目标市场分析、竞品分析等。可以理解为要开一家餐馆,你一开始需要去调研,看看市场有哪些菜系,大家都喜欢吃什么菜。接下来要选址,并在选址区域内,对其他饭馆要有所了解,规划好自己的饭馆,这样才能打开市场站稳脚跟。这期间,还有很重要的一个环节,人力、物力、财力分析。要考虑开发成本,还有团队开发综合能力评估。要知道团队成员擅长做什么,比如说你餐馆的厨师擅长做川菜,不能因为前期调研粤菜受欢迎,我们就强行做粤菜,这是不可取的。因此要关注团队属性,这也是很关键的。当时我们经过大量的调研以及综合对团队的评估和认知,决定做丧尸题材的放置类卡牌手游。我们先想了玩法,然后就要开始为给这个玩法设计合理的故事,设计合理的世界观。当时确定方向后,又遇到了难题,我们要做多阵营的卡牌游戏,可丧尸题材具有限定性,一般都是人类对抗丧尸,只能做出人类阵营和丧尸这两个阵营。当时市面上可借鉴的元素也非常少,项目也进入了瓶颈期。经过团队成员大量地查阅资料后,我们自创了除开人类与丧尸外的其他阵营,并且能够自圆其说,同时与游戏题材还不违和。解决了这个根本问题后,整个游戏世界观就非常清晰了,然后我们就围绕着这个大背景展开。立项完成后,就要跟着初心去走。一些团队在游戏制作过程中,慢慢偏离了立项时的初心,导致最后做出一个四不像,和当初的设想早已南辕北辙。这就要求团队的每一位成员,对开发的项目有一个大体的认识,并且对目标明确。要按照立项时的定位来,不能有偏离。二、概念阶段有了主基调,大家又有一致的目标,做起事来就会事倍功半,其实在我看来它可能是属于一个试玩阶段。在选好题材和大致的玩法进行立项后,把这款游戏里面的所有可玩性最高的部分在demo阶段能够展现出来。如果想要去尝试技术方面的一些创新的话,最好在demo里面把技术相关最难的一些部分也能展示出来,那么这个demo在它完成之后,可能就已经很好玩了。当然它不一定赚钱,它的生命周期也不一定够长,但已经可以好玩了,这其实就是核心玩法。三、量产阶段经历这个阶段后,会有一个比较量产的阶段,也有人称之为阿尔法阶段。α阶段的话更多的是在构建核心玩法周边的一些玩法系统,去延长整个游戏的寿命。这个阶段包含大量美术资源的支出,大量场景和大量角色的制作,这个时候属于量产阶段,它主要对α版本的游戏进行探讨,可能会增加一些特效、动画等,去丰满核心玩法以外的其他的所有的内容。四、内测阶段我们项目从立项到进入内测,仅花了6个月,项目进入内测阶段,可以宣告项目研发期告一段落。与此同时,我们面临的是更大的考验,也就是你的餐馆已经装修好了,菜单设计出来了,菜品价格也定出来了,但用户会不会买单?这对于我们而言是未知数,这个时候工作的重点从团队内部研发转移到外部用户调研。我们需要验证,同时对验证结果进行反复调整,这个过程是枯燥的。因为可能针对某一个功能会反复修改调整,而且这个调整到最后都不知道该怎么调整了,很容易陷入不断自我否定的死循环中。但当结果证明我们的调整是对的时候,那么会非常地鼓舞人心。在此期间一定要大胆尝试,不放过每一次调整的机会!具体来说,这一阶段会涉及到数据统计接入、SDK接入、市场预热、内测(删档OR不删档)等。这一阶段其实更多地专注在两个点上,第一个是用户体验,第二个是付费这一块。用户体验这一块可能在这个阶段会不停去测试,不停和用户打交道,不停来根据用户的反馈调整游戏。等相关的数据达到一个合格产品的各项指标后,此时我们将会和运营方协商,准备进行对外公测,这个时候更多的是和运营打交道。尤其是付费这一块会跟运营这一块对接,如何去把游戏的付费做起来,这些数据都是跟用户体验有关系的,因为它最终呈现出来都是用户体验。很多团队在这个阶段,很容易受运营方左右,从而又偏离了主题。这种情况往往非常可惜,网络上也常会有玩家发出“这个游戏是个好游戏,可惜被运营玩坏了”的声音。作为研发,要保持自己的初心,运营方的角色是协助我们完善产品,而不是左右我们的产品,我觉得这个也非常关键!五、公测阶段当这款游戏的数据调到一个能做到一定量级,大家都很满意时,这款游戏就可以正式上线,也就是最终版。最终版之后还有不停的各个迭代,基本上,整个流程是这样的。这其中还有很多细节,我只是大概说一下。说了这么多,总结下来就是立项一定要慎之又慎,方向一旦确定就不要轻易改变。制作过程中牢记“不忘初心”,对外公测后要坚持自己的底线,不能受外界的声音过多的干扰,那么你的产品可能就离成功不太远了!你还想了解哪些方面的知识?悄悄告诉我吧!
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2021-03-17 17:52:39
爱因斯坦曾说:“学习知识要善于思考,思考,再思考,我就是靠这个方法成为科学家的。”当下信息爆炸时代,不断学习和思考,高效地搜集、过滤、内化、使用和创造知识的能力才是最核心的竞争力。近几年,僵尸、骷髅、吸血鬼这种带有西方奇幻色彩的题材在国内俘获了不少粉丝。如今,这类题材不仅仅出现在影视剧、小说中,也开始出现在了游戏的世界里。《ZOMBIE STRIKE》是一款以丧尸狂潮、世界末日为题材创作的放置类手游。N1病毒爆发,末世降临,在这个物品资源都缺乏的世界里,有可怕的丧尸、致命的危险需要玩家面对......《ZOMBIE STRIKE》在海外成绩不俗,曾多次获得谷歌和苹果平台全球推荐。能广受海内外玩家的喜欢,除了玩法独特题材新颖外,游戏美术的作用也是功不可没的,它可以说是游戏整体概念和氛围的缔造者。本期人物分享:Ralph《ZOMBIE STRIKE》主美,动魂工作室美术总监Ralph,在游戏的道路上走过了13个春秋。目前主要负责《ZOMBIE STRIKE》游戏里所有的美术把控,会参与到角色原画、场景原画、3D模型、3D动作、特效、UI中。接下来进入正题...问:平时喜欢玩游戏吗?会研究哪些游戏的体验感更好?Ralph:进入这一行的大多数人应该都喜欢玩游戏,我也不例外。平时,我也会广泛接触一些IOS排行榜前200的游戏,各种类型的游戏都会体验下。还会研究海外市场上畅销的游戏,思考畅销的点,研究它们的美术风格,比如角色原画设计、模型和动作、特效。问:《ZOMBIE STRIKE》这款游戏在立项初期是怎么确立美术风格?Ralph:立项之初,通过对市场上各类游戏题材做深入分析,比如市面上三国、仙侠、魔幻、IP类等日趋泛滥。考虑到丧尸类题材的手游还是一片蓝海,再加上近年来漫威电影、美剧大热,美漫美剧在国内日渐受到欢迎。因此,我们也做了一番思考,想要尝试这类元素。毕竟,相比于电影、音乐、绘画等艺术形式,游戏的最大特点是创新。在大家逐渐审美疲劳的今天,我们只能不断突破创新,打破主流美术的壁垒。如果市场上有很多风格类似的作品,我们可能就不会立项了。通过市场曝光设计,结合反馈建议,多次优化最终确定了欧美写实风格。问:这款游戏和之前几款项目有什么最大的不同?Ralph:这可以说是一个从flash页游,正式跨入U3D手游的历程。之前一直尝试的是页游,但通过国内外行业动态可以探知,页游市场占有率岌岌可危,手游市场如日中天,几番思量后我们加入到了手游制作中。万事开头难,对于手游用的U3D引擎,我们一开始是一筹莫展,但是毕竟有多年的游戏项目经验,引擎对于我们来说影响比较有限。《Zombie strike》最终经过立项—研发—DEMO1.0—DEMO3.0稳扎稳打的上线测试。问:《ZOMBIE STRIKE》将欧美元素很好地融入到了美术中,是怎么做到的?Ralph:还是要多看多了解,多接触一些欧美流行的元素,掌握欧美原画设计的方向,关注游戏热点,并将热点快速结合到我们的游戏。通过一些影视剧、漫画了解欧美的价值观,抓住一些设计元素融入项目。这款游戏里面的英雄人物很多,我们美术团队在对角色进行探讨时,耗费了不少时间,也消耗了不少脑细胞,它需要团队每一位成员的不断思考和不懈努力。问:新英雄《Taki》很受欢迎,这个角色是怎么设计出来的?Ralph:《赛博朋克2077》使得赛博朋克元素大火,大家对赛博朋克元素的热度持续升高,也促使我们设计了这个英雄。设计的初衷是想表现一个日本大佬,独具个性的服装,大胆不羁的表情,配合帅气的动作和特效设计,也参考了不少元素,最后设计出了这个角色。问:很多设计师创作过程中常会遇到没灵感,你没创作灵感的时候会怎么做?Ralph:这个时候我们最好跳脱出项目来,把眼光多放在行业上面,多看看国外同行所达到的品质高度,多追求一些除了项目以外的状态,就会感觉释然了。有追求了,把美术追求放到整个行业上,跳出你的眼前的局,也许你会明晰很多,这是“成长”的一段路。问:如今越来越多女性成为游戏玩家,游戏在制作时是否会考虑她们的审美需求?Ralph:由于我们是丧尸写实类游戏,女性玩家比例偏少,需求上还是男性偏多。涉及到女性审美的也有,我们设计了很多洛丽塔、哥特风等皮肤。女性玩家从《暖暖》、《原神》等二次元游戏可以看出女玩家的消费能力也是不错的。后续项目会着重考虑到女性玩家的审美。编后语:出奇招未必能制胜,但在游戏的产业里,创新是必须的,创作的重心本身就在于“创”。没有了创新,内容也就失去了生命力。在相对狭窄的创作弧度里,更要规避同质化。在如今玩家要求越来越高,审美也飞速迭代的环境下,让目标受众真正满意的作品,才是具有强大的竞争力和生命力的好内容。
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2021-03-16 15:07:52
“一个公司未来所拥有的唯一竞争优势,就是他们的学习速度!”你想练就十八般武艺吗?分享是最好的学习方式,每个人分享自己的精华、输出价值,再通过他人的分享吸取价值,这是很好的能量流通。一个学习能力非常强的团队,大家都可以在成长中快速拔节。炽天工作室2021年首届策划分享会如期而至,作为年度开场大戏,本次分享会可谓是倾情奉献,干货满满。有可以提高个人素养和团队沟通力的边界说,有和游戏设计很贴切的博弈论,还有关于游戏设计的实操指南,纯落地干货不可不学。韩玉萍:“自我边界”“上一次敢这么提需求的人已经坐上了轮椅”。作为游戏策划,在日常的工作中需要和大家不断去沟通,常会发生思想碰撞。本次分享会旨在和大家分享人际交往的处理方式,遇到压力该如何解决?韩妹纸先列举了一个晚归男送花给妻子的小故事来引出“边界”的话题。通过故事得出结论:当你把你的情绪开关给了另外一个人,从某种层面上来说就只能让那个人来控制你。边界的基本原则:我只为自己的行为反应负责,我不能控制自身以外的其他任何事物。边界的表现形式:多人交流的时候,有各自的观点,会发生思想碰撞,这个时候就会涉及到边界问题。结论:边界应该得到尊重,而不应该无视。经过双方一致同意的跨界行为,会让两个人变得亲密无间。确定这件事、这个人与你之间的界线,我们对其他人不同的意见可以保持好奇,并对拥有不同背景和经历的人保持尊重。心平气和倾听他人的意见,而不是力求表达自己不同的观点。尊重他人对问题的所有权,并捍卫他们自己解决问题的权力,这包括他们犯错的权力(尽管代价巨大),所以让他们自己去做必须要做的事!陈祖岳:博弈与博弈论在双方的攻守战博弈中,我该选择克制对手的策略英雄,还是选择自己最熟悉的英雄,哪种胜率更高?王者荣耀是实践博弈论的一个不错的案例,在简单的攻防之间,其实有着无数的选择可以优化。使用博弈的设计方法是为了让每个博弈的纳什均衡点满足我们的设计需求,即玩家在熟知游戏或理性的前提下,会朝着我们所设计与希望的目标进行游戏。游戏中,对手之间是相互依存的关系,你做出决策的依据是对方的决策。胜败不仅取决于你的决策是否够好,还取决于对手的策略是否比你技高一筹。这也是博弈论和游戏之间的相似之处。博弈论的实战性体现在:适用到游戏设计中的博弈论,希望玩家之间的互动更加紧密,之间的对抗更加的激烈,两个人的冲突能够带动更多人参与。对进攻方的策略,防守方策略进行分析,探讨如何保证进攻方或者防御方的盟友都愿意心甘情愿帮助你?结论:如果游戏内大部分联盟的实力差不多,则最优策略是防守,游戏战斗节奏会变慢,这不是我们设计者想看到的结果。所以需要一定程度去拉开联盟之间的差距。相反,如果联盟有一定的实力差距,则游戏战斗节奏会加强。同时因为游戏可合作对抗的机制,弱小的联盟可联合对抗实力高的联盟,所以也不会容易造成高势力联盟一家独大的情况,基本满足设计需求。优化方向:让高付费玩家更倾向与高付费玩家待在同一个联盟以趣味小题目做结尾来深入理解博弈论:一共有5个海盗,你是其中的1个海盗。有100个金币,怎么分配既能保住自己的命又可以得到最多的金币?规则是如果一半以上的人没有同意你的分配机制,你会被扔到海里喂鲨鱼。你会如何做才能活下来,并拿到最多数量的金币?你找到答案了吗?王浩:战斗优化系统游戏是靠许多人撑起来的,怎么高效地给大家进行分工?实现目标有哪些方法?从哪几个方面做会更游刃有余?目前手头上正在做一款游戏,进入到战斗优化系统设计阶段,就地取材实打实分享自己的作战经验。根据两条线索去做:战斗优化系统资料收集、实际战斗系统优化的方案战斗优化系统资料收集,明确收集的目的以及收集提升战斗体验的方法和维度,并按照适合游戏产品特征进行重要度优先级排序。首先对战斗优化维度进行梳理,可以从以下几个方面展开:1、定义技能设计标准:主题和风格、战斗难度、子弹出生和销毁效果的过程演出感、职业的节奏特性。2、动作设计相关和打击相关:动作拆分——阶段明确动作;攻击和受击(命中的感受)动作设计;物理细节反馈设计——破碎场景、物件、鲜血、尸块等,撞墙反弹也属于此类细节;动作节奏调整——技能从前摇到后摇的整个时间/帧数分配;动作夸张与变形(在攻击到的时候,武器或者身体放大变形);动作帧的应用;BOSS敌人动作规律性特征设计......。3、镜头设计,镜头对于战斗体验的提升有什么标准,基本视角是为了迎合何种体验?要实现什么目标。视角选择、镜头转换、镜头速度、镜头拉伸、闪屏、屏幕动效,这些都需要考虑到。4、特效设计,包括技能特效、伤害跳字、氛围特效等。同一个特效,分多段速度,也可以营造出不一样的感受。为了营造真实的感受,可以通过氛围的变化,而加强整个战斗体验的临场感。5、特殊的反馈机制,按钮反馈、怪物的受伤硬直、屏幕震动、子弹时间......。6、打击感在游戏中的运用,可包括近战打击感调整特点,远程打击感调整特定。7、音乐、音效设计:冲击音效、发射音效、受击呻吟,让音效从细节处还原战斗临场感与力量感。利用好音乐,加强游戏体验的氛围感。8、UI设计与体验:操作手感、伤害跳字、判定标识、界面结构布局,设计方式多元,以凸显出战斗本身和临场感也是一种方向。实际战斗系统优化的方案:将人员召集起来,做好目标的介绍,资料收集整合,明确会遇到的问题,对问题形成共识,让大家愿意参与进来。1.同步问题的共识:大家一起抛出问题,找到需要解决的问题,达成问题共识。2.讨论分析:有了问题的共识,在各自专业的角度去找出对问题的解决思路,实时引导谈话深度,适时进行认知的迭代和修正。3.明确人员:确定问题的优先级,同时明确核心问题。确定主导的人,比如动作交给谁,技能设计交给谁,特效交给谁,每个人都可能成为其中一个问题的主导者。把压力分摊到具体的每一个人,给他找好对应的支持者,分解成小的team。4.会后回顾:将会议结果,打印出来人手一份,确认他能理解所关联的任务并且给出一个时间点,确保大家对这个任务的重视。关于会议遗留的问题,待深入讨论的问题,可以在氛围轻松舒适的小环境(休闲区、吧台)进行问题的发散思维,深入探讨。(之前有一次就是通过会后回顾,在休闲区确定的战斗飘字的体验)5、任务的执行:和主导者沟通,客观理性看待问题。作为枢纽者,有使命有责任感去推进,最终达成目标。6、成果验收:大家通过协作,可以看到事情越来越好,这是对大家的肯定。作为枢纽者和推进者,要对小伙伴报有肯定和感谢,加进合作的体验感,下次更好进入状态。本期分享会就讲到这里,希望大家都能做一颗能量强大的电池,不断充电蓄电,在学习中反思,在交流中提升。初期你可以先求广度,但最终你得要求深度。同频共振,不管你会还是不会,知道或不知道,只要你能处在高频状态,心想事成就是常态。
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2021-03-09 14:19:31
为了庆祝女神节的到来,3月8日下午,动游的女神们来到K11艺术中心,共赴一场花艺之约,享受片刻的宁静,聆听花开的声音。鲜花备齐、女神到位。在春日午后的闲暇时光里,大家围坐在一起,花艺老师详细介绍了插花的操作技巧和注意要领,并进行现场插花演示互动。看,女神们开始制作独属自己的美丽花艺,那种神情自然而惬意的样子,真的美极了!大家充分发挥自己对美的理解力和创造力,精心地修枝剪叶、搭配色彩、置入花泥,最后将一朵朵小花组合成一个个错落有致的花艺作品。晒一下我们的花艺作品吧……春风十里不如你,三里桃花不及卿。愿动游所有的女神们手里有鲜花,眼里有光芒,不卑不亢,不慌不忙,做自己的女王。也祝愿天下所有女神:芳华自在,笑靥如花!
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2021-03-05 14:56:00
“希望团队的每个成员能够做到:智者尽其谋,勇者竭其力,仁者播其惠,信者效其忠。如果每个人都做到这样的话,所有人都能达到文武并用、垂拱而治的状态,也就是无为状态。”2021新年寄语  by: 李端祥本期人物专访:李端祥  动魂工作室副总经理  《ZOMBIE STRIKE》项目主心骨 《ZOMBIE STRIKE》是一款以对抗僵尸为题材的休闲放置类手机游戏,故事背景:外星陨石群袭击地球,陨石群带来N1病毒,感染上N1病毒的人会丧尸化并通过撕咬快速传播。各地丧尸遍布,感染者日渐增加,居住城市即将沦陷……该游戏曾在加拿大、韩国、德国、法国等国家和地区下载榜排名前三,并多次获得谷歌和苹果平台全球推荐。 问:选择进入游戏行业是机缘巧合还是很早就规划好的?我属于进入游戏行业较早的一批人,当年游戏行业还没现在这么火热,更不用提对这个行业有多少了解。不像当下游戏行业发展日趋成熟,网络信息也很发达,只要网上一搜,就能大致了解游戏行业的具体分工。我本人从小就喜欢玩游戏,也喜欢钻研各种游戏里的规则,摸清规则后,再玩起来就事半功倍,可以说是乐在其中。加入游戏行业属于机缘巧合,那还是二零零几年,当时网页游戏刚开始流行,我的一个朋友知道我对游戏理解得比较深,于是喊我一起来做游戏,就这样进入了游戏这个行业。真的就是因为喜欢,所以入坑了,也一路坚持下来了。问:你觉得游戏是人类逃避现实的载体吗?你希望游戏能带给玩家一些思考或改变吗? 这个问题其实非常的大,上升的这个高度也非常高。不能说是逃避,现实是无法逃避的。“用耳去听,用心去斩。”一款拥有恢宏世界观的好游戏,可以把它当成一部史诗小说去品鉴。完善的世界观,是能够鼓励玩家和游戏环境进行积极互动的,能引发人思考和情感共鸣的。 其实这也可以理解为电影行业,你刚开始是一个导演,有自己独特的想法,想拍出引起大家共鸣的电影但高度又达不到,只能开始慢慢积累。先开参与拍摄各种各样的素材,等积累到了一定的程度以后,他的高度和热度达到了,这个时候会拍一些自己想拍的东西,把自己的一些观点来融入到这部作品里面。就像最近很火的一部电影《你好,李焕英》,贾玲也是从一个相声、小品、喜剧演员一路摸爬滚打走上导演之路,拍摄了她内心一直想拍的东西,将自己与母亲的故事搬上了大荧屏,让全国观众产生了情感共鸣。 我们的愿景是“智造乐趣 传播美好”,我们也一直在做这件事情,目前我们还处在养成阶段。当然,后续还是想做一款这样的游戏,相信任何从业者都会有这样的理想,这是肯定的。 问:你会和游戏里的玩家聊天吗?这个肯定是会的,我本身也是一名玩家,会加入到玩家群,还有社区论坛贴吧等玩家汇聚的地方,同时我都会以一名玩家的身份和其他玩家交流,例如对游戏内新上的功能进行讨论,看其他玩家的诉求和反馈。有时也会收到玩家对我们的吐槽,我们也会积极正面地去应对,这是对我们的一种鞭策,古话说闻过则喜也是这个道理。 问:制作游戏过程中遇到的最大难点?俗话说,万事开头难。制作游戏遇到的最大难点是人和资源,尤其是初期阶段吧。首先体现在立项的这个时候,你做一款游戏,需要人,需要资源,需要大家协同合作,一起去推进。如果你坚持你的想法,我坚持我的,那这个事情就进展不下去了。所以说,必须得大家有一个一致的目标来做这个事情,这个是最难的点。 在项目前期开发的阶段,会有人质疑方向是否正确,也有人不好看游戏,其实这一路遇到的是困难也很多。就比如说《ZOMBIE STRIKE》这款游戏,我们当时选择的题材是丧尸,市面上绝大多数丧尸题材的游戏都是射击类的,人拿着各种各样的武器装备去打丧尸。 但我们想做卡牌类的,卡牌一个最大的特点就是英雄要比较多。可你想想,丧尸类的游戏除了人就是僵尸,你要怎么弄出很多多元化的英雄来?这个我们当时也是找了很多资料,花了很多时间来讨论英雄问题,研究阵容问题,各种头脑风暴。再就是如何根据不同的英雄特色划分出不同的阵营?打比方说,原本是有两个类别,一个是人,一个是丧尸,我们如何用这两个类别打出六个阵营来?这个在当时花了一段时间去研究。我们也做出了不少创新,比如把丧尸也作为一个阵营,招募丧尸来打人。这个实际上也打破了一种传统,因为那种丧尸题材大家惯性思维都是人打丧尸,我现在变成了丧尸也可以打人。 当然,那时也会担心关于丧尸题材玩家都习惯于射击类,我们这种属于卡牌类的一个创新,也会思考玩家认不认可的问题,只能说,这一块就是摸着石头过河。而且当时调整期也调了很久,那段时间也是比较容易让我们内心崩溃的。 我记得《ZOMBIE STRIKE》项目开发最关键的阶段,公司遭遇了些问题,也因此走了几个小伙伴,那段时间可以说是最难熬的。所幸的是经过之前的相处和磨合,团队人员众志成城,上下齐心,准备无论如何在此危难之际也要完成我们的使命。正是有了这种信念,咱们研发的丧尸类手游才横空出世。现在想想,这些事情犹如昨日发生,历历在目。 问:工作之余,如何平衡生活和工作?最大的爱好是什么?一个对行业热爱的人,其实已经无法严格地区分生活和工作了,特别又是咱们这种需要随时思考的工作性质。我平时在下班或是放假期间,也会玩游戏,当然时间有限不会玩那种强在线的游戏,同时也会看一些博主直播玩游戏,这样相当于人家替我在玩游戏,我只用观摩这些游戏,从中发掘出它们的亮点即可。有时候在回家的路上,我也会去思考上班期间遗留的一些头脑风暴的问题。如果把这些看做是工作的话,那么我的工作已经融入了我的生活。至于我最大的爱好,其实还是游戏,当然这个“游戏”是个广义词,不局限于电子游戏。桌游我非常地喜欢,可以说从小就喜欢桌游,从最早的能手棋、强手棋(暴露年龄了),到后来的大富翁,再后来的三国杀、UNO、卡坦岛、狼人杀等等,都非常喜欢。在我小学时代,还自制了一副游戏棋。桌游和麻将一样,都可以增进人与人之间的感情,和同事们一起玩桌游,可以培养大家的默契,以及可以了解每个人的性格特点,这对团队而言也是很有帮助的。 问:做游戏以来最大的收获是什么?有什么最难忘的事? 我还记得2013年的时候吧,当时大家一起研发一款动作类的网页游戏《格斗英雄》。那时候团队组建不久,公司处于创业初期。至今还记得为了修复bug到凌晨被锁在公司大楼的窘境,那时候虽然条件艰苦,但大家还能在一起欢声笑语,共同克服困难。虽然项目没有大成,但这段经历磨砺了团队。之后公司成立动游科技,致力于制作动作类游戏,因此我们又研发了一款网页游戏《冒险世界》,虽然玩法上独树一帜,但由于没有融入当时的主流模式,因此也是一路坎坷,产品也是叫好不叫座。但这就是我们的初心,希望能做出能够打动人心的好产品。 其实一开始的时候大家都想根据自己的喜好和想法做出一款游戏来,耗费了大量的心血,带着诚意去做,但实际上市场反馈出的效果并不好。所以现在我们会在方向的把控上会更清晰一些,会思考哪些产品做起来成功的概率会高一点,这个很关键。你凭自己的喜好做出的游戏,可能游戏做出来后就只有你喜欢或者你所处的这个圈子里的人喜欢,可能受众非常小。其实这也和拍电影一样的,有的导演喜欢走文艺路线,电影风格文艺耐人寻味;有的导演喜欢借古喻今,之前看过一部服化道精细、历史还原度很高的一部电影,前瞻性强充满思考和警示,良心片,可惜没多少人看。它们都不是电影市场的主流,通常也是叫好不叫座。如何在艺术性和商业性之间寻找一个平衡点,让好的作品有人喜欢,这是游戏制作人和电影制作人都要认真思考的问题。我们需要开拓新的思维去思考玩家的所欲所求,要有商业嗅觉,要有市场灵敏度,不然再好的游戏,没有卖点,没有营销运营手段,等于产出为“0”。最后就是,要保持炙热,维持思考,没有好运会突然降临。这些年的一些经历,时刻都在鞭策着我,不忘初心,能做出打动自己并打动别人的游戏,那才是好的游戏作品。同时也希望新加入的动游人能够牢记动游文化,这样才能做出好的产品,让动游科技能够走得更远! 从初变到成长,从蜕变到感悟,一路磨砺,一路向前,始终坚持,不改初心,但行前路,岁月自成芳华
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2021-02-25 14:23:13
在知乎上有人提问:有哪些表面光鲜,实际苦逼的职业?收到了3242个回答。 其中一个人是这样回答的:那必须是我们游戏策划。逢年过节有活动,必然杀一个祭天,活动做得不好,剩下活着的出来背锅。客户端,服务器,美术,音乐都要懂,不精通还要挨骂,网传的混子职业,但是我已经很久没有睡过好觉了。现实中,也有不少人认为,“做游戏策划”似乎是一个很炫酷的职业,能赚钱能天天玩游戏,你还可以在游戏里构造自己臆想的世界。一旦游戏大卖,说不定能拿到丰厚的奖金。即便游戏没有大成,你也可以说是为爱发电。但真的是这样吗? 今天我们就来聊聊游戏策划这个看似炫酷又不断被“诅咒”的职业吧。前不久一场关于“我的游戏之路”的茶话会在竞言社展开,动游大本营的几位策划大牛分享了不少关于自己的经历。 提问:为什么会选择做游戏策划? 亮哥(执行制作人):我特别喜欢玩游戏,大学时期学的物理专业,按照常规,毕业后发展方向要么就是科研,要么就做老师。 因为热爱游戏,大学时期基本上就是泡在魔兽世界里,毕业那年我投的简历全是游戏公司,没有一家其他行业的公司。就是目标很明确,内心只想做策划只想做游戏,兴趣驱使,很纯粹很原始的喜欢。所以我的第一份工作就是在游戏公司,负责地下城的boss设计、关卡设计。 浩哥(主策划):我以前喜欢玩游戏,但大学毕业并没考虑过从事游戏行业。因为那个时候武汉很少有游戏公司,而且那时国内游戏行业发展还不是很成熟,早期并也不知道有游戏制作这个职业。 后来机缘巧合,一个高中时期的同学在武汉从事游戏行业,当时觉得这个职业好像挺有意思的,对于我来说也是一个非常好的选择。把爱好当工作,本身就是一件很幸福的事,所以我选择了进入游戏行业。后来发现越来越喜欢这份工作,自己心里的一些想法,能以自己的意志去实现,本身就是很美妙的,所以我也一直坚持下来在做游戏。 游戏魂:曾思考过这个问题,从最深层次的原因来讲,就四个字:命运使然。 如果从当时的环境来讲的话,我觉得也是必然。我读书时期就曾把大量的时间花在了游戏上,到后面觉得游戏已经满足不了我,我就尝试去做游戏门户的编辑,然后到后面编辑也满足不了我,我就去研究魔兽争霸的编辑器,后面也做了很多的模式化地图,也做过一些演示,有的演示甚至被Dota给用过。还曾做过一个特别不错的剧情战役,它是一个故事的连串的关卡。 如果你们玩过wow,它有剧情战役。我们自己做了一个战役,当时在网站上有一个大学生,他写了一篇非常长的小说,是魔兽争霸的一个同人小说。然后我当时就拿这个同人小说,把它改编成了一连串的战役,在网络上的反响非常不错。当时只要是关注魔兽争霸的人可能都知道这个东西。刚好就在这个节点上,游戏公司看到了我的一个作品,然后就给我发了offer,邀请我过去做游戏策划。当时有两家公司发了offer,一个是西山居,还有一个是目标软件,然后我就去了目标软件。 为什么去目标软件?因为它在当时被称之为中国的暴雪,而我又特别喜欢暴雪,从此就踏入了游戏行业。而在此之前,我也并不知道有游戏策划这个岗位。 星哥(游戏制作人):我的经历可能比较感性,我曾有过一段非常消沉的学生时期,那个时候我玩了一款叫做“最终幻想”的游戏,当时是真的感觉状态被激活了,开始相信“光”这种虚无缥缈的东西。后来因为一直喜欢游戏,想做出能打动自己的东西,就选择加入了游戏行业,这是我的初衷。 小结:从游戏玩家到走上游戏开发的道路,最后做一款自己的游戏,可以说是相当多的人在年少时的梦想。 提问:分享下第一次做主策的经历? 浩哥:第一次做主策,最大的感受可能就是关于认知的变化。 原先你是负责某一个模块,然后去推进项目里的事情。做主策后,参与到主策权力很大的一个项目里,你要对团队里的各个部门负责,你要怎样去带领他们做好这个项目,这是当时对我而言挑战最大的一个点。此外,你还要协调好跨部门的事情,你该如何向上级沟通,如何在获得更多的一个设计空间的同时,又能更好地去拟合制作人本身对这个产品的意志和期望。 你不在那个位置上的时候,你可能看着觉得没有什么,但是当你在那个位置上的时候,你会发现四周的风景都变了。很感激第一次做主策划的经历,在那个阶段你会变得慢慢从容,你会逐步适应那个节奏,学会接受你遇到的困难,跨过那道坎很重要。以别人的视角看待自己产出的东西,这点也很重要,换位到后面做其它岗位的时候,你有一个很强的同理心或者换位思考能力的话,就相对来说会要好很多,这是我的一些经历。 游戏魂:我第一次做主策时并没有太多的感受,只知道我成为主策了。因为在我做主策之前,我做的工作其实已经很多了,我之前的积累够多了,基本上和做主策相比没有太大区别。唯一变化的就是,会参与和关注到人力资源这一块的内容,和制作人的沟通会更密切一些,也会参与更多的会议,还有一些重要的确认性的工作。比如说像服务器它的字段的确定这一块,数据结构确定这一块,在以前可能是主策工作之一,因为这个能力在以前不一定是每个人能掌握的。 我在做主策之前,特别喜欢去写博客,几乎每天一更,也会和访客互动。做主策之后,觉得这些帮助是很大的,因为至少我在想法上不会有所欠缺,然后我也会去学习其他的游戏的一些设计,会自己去做整理,整理的时候去思考一下公式为什么要这么去设计。因为当时没有人去教数值,就是靠这种方式去学习去成长,所以到最后去做主策的时候,我觉得没有太大改变。 在做主策阶段,经常会和制作人接触,他是参与巨人的核心策划之一,当时给我的想法和帮助也很大,甚至改变了我的世界观。在此之前,我觉得游戏只要做得好玩就行了。后来才知道,我觉得游戏不仅要好玩,还得能挣钱。 星哥:第一次做主策,跨度比较大的。我最初是做系统策划,大部分时间会呆在自己的一个小圈子里面,顶多跟技术交流功能实现方法,然后跟美术交流一下具体的美术需求。当你真正做到主策的时候,第一个感受就是压力很大,非常大,因为你需要去负责一整个团队的锅。说白了因为下面任何环节出了问题,上面的管理层不会怪下面,他们只会怪到你。很多时候你要去协调两者之间的关系,比如说上面管理层有一个新的目标,比如说这个月你需要把盈利额给拉起来,然后你要去跟下面人说,我们可能需要去进行一个新的付费活动的设计,他们就会觉得要加班、工作强度会加大。 给我最直观的感受就是做主策更关心的是团队,而不是个人的能力,之前做策划更关心的是个人的能力。主策要求更多的是沟通、协调与理解,你需要有抗压性,并且你要把压力扛下来,不能把负面情绪散发到团队当中去。这一点我觉得是我做主策这些年可能领悟到的最多的一个点。 这期间然后遇到的困难有很多,根据具体公司的情况来定。有的公司他们主策大部分时候是一个执行主策(可以理解为这种概念),你只需要帮老板把事情做好,落实到位就ok了。但这样的公司往往会出现各种问题,而且人员流失非常快,成长速度也非常慢。所以说如果你处于这样的一个阶段去当主策的话,我觉得大可不必,当然你也可以把这当成一种经历的培养。真正的做主策的话,应该说是你去了解到上面给你的方向,你去把这个方向制定好,并且把它落实到具体的设计方案,去给下面的人讨论,大家一起去讨论,一起去实行这个东西。 亮哥:先说第一次做策划,我是比较幸运进了一个地下城组,大概有100多人。其实当时环境特别好,它是个端游。地下城组由我们这100多人独立负责,相当于一块自己的私人田。然后我们几个小伙伴大概45个人一个小组,然后有大量的副本,相当于每人分副本,你自己的田归你自己管,你想干嘛就干嘛,只要保证最终的一个结果。当时我们新人小伙伴们围绕着这个圈子,地下城组特别开心,工作氛围也很好。工作期间,也为我奠定了一个后面做数值的基础,我对这方面比较感兴趣,也会主动去研究这里的东西。 后来做了主策,其实我当时也没有一个明晰的定义,因为你在做主策之前,因为工作上的一些原因,我就差不多接触了数值策划这个差事,也因为我是一个端游的数值,其实体量很大,工作中又会接触到很多系统策划,这期间我又潜意识跟QA走得特别近。我开始会关注结果,关注这个东西到底能不能上线,我会把游戏的整体构思在脑海里想清楚,实际操作中我也会做很多事情。所以到做主策划的时候,基本上和平时的工作没什么变化,你依旧在做之前做的事情。 小结:做主策后,经常会没由来地觉得前路困难重重,且这项困难无法凭借你的某个单项技能的提升得到妥善解决。开始有了集体意识,会更关注团队。 提问:如果重来一次,职业规划是什么样的? 星哥:如果重来的话,我职业规划可能会发生一些改变。 我一开始做系统策划,后来发现我做系统不够严谨,这也导致我走了非常多的弯路。如果我一开始从其它方向入手,比如说剧情策划或是资源策划可能会更好。其实当时很多大厂有资源策划的岗位,我觉得很边缘化所以没去。后来意识到我如果去的话,可能对我的职业前景更好。 如果让我重新做一次职业规划,我可能一开始不去选择做策划,而是选择做原画师。对,我会从原画师入手,去掌握美术技能,具备一定的话语权后再去转策划。当然,最终的岗位方向依旧是策划,这才是游戏最灵魂的设计师。 游戏魂:如果带着我现在的认知去重来一遍,我会怎么去设定自己的职业规划? 我个人觉得我的职业规划还是挺好的,是顺其自然地在做延伸。我初期做过剧情策划,从命名开始,那时候就是想破脑筋。然后也做过剧情大纲,到后面做过关卡设计,再到系统数值,我觉得这个规划还是比较好的。在做主策之前,基本上把策划这一块的方方面面都跑了一遍。做主策后,能够更好地把控各个环节,可以很流畅地跟各种不同类型的策划打交道。主策之后我就做了制作人,然后基本上我觉得道路还是比较平稳的。到后来我也创过业开过公司,我觉得整个职业规划还是比较自然、平滑的,基本上就是一步一步走过来的。 如果要重新规划的话,我可能会一开始在选择团队的时候更慎重一些,这样可能在我的经历里面会有更多成功的项目。 浩哥:我初期进入游戏行业是做剧情,做了两年,后面转系统。两年剧情策划期间,并不是说只写剧情,系统、执行策划这边也都会去接触。 然后就一直做系统,从初级的系统,到资深的系统,再后来做主策划了。这中间没有做数值的具体工作,更多的是做数值体验的工作。可能我会跟数值沟通,我们最终数值要表达出来的和实现出来的结果体验是怎么样的,感受是怎么样的。未来的期望,可能还是想做属于自己的产品。 如果重来一次的话,对于我来说,前面的经历规划没有问题,但自己过往成长那一段,其实可以效率再更高一些。因为当时刚入行没有太多信息可以接触,也没有太多经验可够借鉴,很多事情都是靠自己去深入思考和挖掘。现在回想起来也会感谢自己经历的那段时间,因为孤独可以带给人更深度的思考。 如果在当年的环境里,有更多和其他人交流的机会,可能会加速自己成长,我的自我要求会更高一些。 我一直觉得剧情入门是一个非常好的点,因为剧情论文里面和游戏实际设计没有太多非常硬核的关联的支持内容,但是它可以给你一个很好的视角慢慢切入进来。写剧情的过程中,你会锻炼你的写作能力,你思考架构的能力,然后慢慢去平滑过渡到其他工作岗位上面,这是一个比较顺滑的模式。剧情策划是综合能力很全面的一个岗位,我觉得剧情岗位是一个很nice的岗位。 亮哥:我刚入行就幸运地加入了地下城组。我的工作任务不是单一的数值、系统或是剧情,而是整个地下城组。我们当时的分工是地下城组所有的工作都由地下城组来承担,包括boss的设计,世界观的包装,剧情的设计,还包括boss的技能,包括它的数值,它的难度,所有的一整套相当于是一个小游戏。一整套都有你在参与设计,所以这个起点我觉得特别好。 这样一个入行的起点对我来说帮助非常大,然后按照时间轴继续往下走,地下城组做完之后开始做数值,从0-1的一整个项目数值之后,就开始做主策划。大概四五个项目之后,就担任了主策划兼制作人,再后面任职棋牌公司的总经理。 我在第一家公司待了7年,当时想法很简单,在这里我能成长就行。如果重来的话,我可能中途会离开这家公司。因为一个更好的团队,一个更优秀的公司,是可以带给你更巨大的成长空间。另外,我也会选择心理学研究生毕业之后再来入行,因为我对心理学兴趣也是非常浓的,这个学科对于我现在的工作帮助也很大。 小结:如果重来一次,可能会更加关注个人成长,在选择团队的时候门槛会更高一些。
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2021-02-08 17:23:07
“我曾独臂走过天下,大言不惭地说任意编程语言,我三天就能上手。随便什么库,什么软件我拿起来就可以熟练使用。市面上啥游戏引擎我都摸过,甚至想闭门造车,直到后来我遭到了现实的毒打。”有人说,独立的游戏人必须会编程。为什么呢?因为只有你会编程、掌握了一款游戏引擎,你才会真正明白:游戏,作为一款软件来说它的本质是怎样的,它是如何运作的。尤其是当下,游戏体验的质量在很大程度上取决于客户端与服务器之间的连接。了解程序,就是了解一款游戏在电脑上工作的原理。并且,当你掌握了一款游戏引擎后,即使你其他什么都不懂你也已经能够做出简单的游戏demo了,比如实现一个小人拿着一把大宝剑,跑来跑去,他可以打怪,怪可以攻击小人,两者互相掉血。 (图片源自网络) 在编程领域里,真正的独行侠是很罕见的——就算他们真的存在,他们的非凡成就也不是凭空而来的。这些改变世界的成就几乎都是集体智慧努力得来的结晶。——《极客与团队》 一言以蔽之,游戏开发是一项集体协作的项目。 上周,动游大本营的技术组小分队带来了他们的小课堂:《游戏开发过程中的优先代码和技术以及代码规范的分享》 课堂一开始,高级U3D开发工程师查启杰给我们讲解了lua代码的用法,还现场演示了把函数缓存起来,一千万次调用之后快了0.17秒,效率提升32%。在避免重复创建对象导致的性能损耗后,10万次调用快了0.74秒,效率提升了26.7%,关键是GC这一块从17M降到了1.9kb。 在讲解透视相机下的模型与FGUI适配计算方法时,引用了高中时的数学知识点,以屏幕为坐标,x,y以像素为单位,z以米为单位,表示与摄像机之间的距离。这一刻,查老师成功地把我的思绪拉回到了高中时期那个阳光明媚的午后,那堂让我爱恨交加的数学课上。 敲黑板,知识点:屏幕坐标与世界坐标的转换屏幕坐标,x,y以像素为单位,z以米为单位,表示与摄像机之间的距离FGUI高度与实际高度有一个缩放比例:FairyGUI.UIContentScaler.scaleFactortan(camera.fov*0.5) = 半屏高度(m) / 摄像机与模型之间的距离 (m) 干货分享不能停,查老师课堂结束后,紧接着服务器主程龚剑波开启了他的小课堂。龚老师介绍了如何让服务器跑起来,详细讲解了传统游戏入库最简单的架构。  “一个玩家原本有500个元宝,买装备用掉了200个元宝,结果显示还有400个元宝,这明显是错误的。该如何避免这种错误的发生?” 来龚老师的课堂,这里会有你要的答案。 精彩不断,分享不停。后端主程张超给我们带来了他的大课《Akka介绍及在游戏服务器中的应用》。 在游戏开发里,哪些模块可以用到akka?如何解决服务器之间的交互?一个游戏区服里设计了可以容纳300个人,突然有一天进来了500个玩家怎么办?带着这些疑问,张老师首先给我们详细介绍了什么是actor模型,然后进一步引入akka:akka是actor模型的实现,它继承了actor模型的特点。  介绍完akka后,张老师又分析了几个竞品举例说明了一下,加深大家对akka的理解。 Erlang:原生支持actor模型,可不停服动态更新 Golang:基于CSP(Communicating Sequential Processes)模型。CSP是依赖于一个通道channel完成两个通信实体之间协调的并发模型。它基于不共享内存的消息传递。 Node.js:一个事件驱动I/O服务端JavaScript框架。 Vert.X:JVM上的Reative开发套件。也是基于事件驱动的编程模型框架。 Skynet:C和Lua语言实现的一个Reative开发套件,底层使用C,上层逻辑使用Lua,每个Lua服务是一个Lua虚拟机,这就保证了服务之间的环境隔离,Lua服务使用协程处理消息,当需要向其他服务通讯时,协程可以挂起等其他服务返回再继续,这让我们一方面能像写同步代码一样“顺序执行”,另一方面当协程挂起时,该服务可以处理其他消息,这就保证了消息的高并发。一堂大课下来,让我认识到了,游戏开发技术涉及面非常广泛,而且涉及到的每一个技术点都有相当的深度可挖。 而一款游戏就好比一个人,策划是灵魂,程序是骨骼,美工是皮囊。外表不好看就是丑陋,灵魂丢失就是植物人,骨骼不健全就是残疾。一款好游戏的问世,离不开团队背后每一个人的努力和付出。就像人生也不是一个人的游戏,无论是现实中还是游戏中,很多事是需要大家一起努力才会成功。“Stay hungry,stay foolish”,这是今日分享会的主题,这也是我们动游大本营企业文化建设中的一个很重要的部分。我们注重员工的成长和进步,希望大家都能时刻保持饥渴,拥有对知识的欲望,保持愚钝,及时清空大脑积极接受新鲜事物。是的,不管在任何时候都要“Stay hungry,stay foolish”。
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2021-02-03 10:19:00
2021年1月30日,一场别开生面的“云年会”在动游大本营圆满落幕。为响应防疫举措,大家通过直播视频连线的方式相聚在云端,共享联欢。本次年会的主题“感恩有你,载梦前行”。过去的2020年是不平凡的一年,席卷全球的新冠肺炎疫情给整个人类社会带来了巨大的挑战。这一年,我们动游人逆风前行,通过不懈努力再创佳绩;这一年,我们动游大本营还收获了不少优秀的新人,在最精彩的年纪,怀揣梦想的我们走到了一起,汇聚成了动游这个大家庭。 年会伊始,动游科技董事长刘春华先生发表了新年致辞:“希望疫情的阴霾能早日散去,大家都能恢复正常的工作及生活秩序。2020年是极其艰难和不平凡的一年,公司在大家的共同努力下,业务进展较为顺利。2020年是收获和发展的一年,我也代表公司所有的股东,向为公司的发展贡献出心血和汗水的每一位动游人表示最衷心的感谢。”刘总致辞回顾总结了2020年,并为2021年公司的发展指明了方向。刘总还表示,“2021年是播种希望和充满挑战的一年,我们肩上的任务还很重。道阻且长、行则将至,相信在大家的共同努力下,2021年我们定会有所作为。也希望大家能够享受工作带来的乐趣,在这里共同成长,共同收获。最后,祝各位动游的小伙伴们牛年大吉、身体健康、万事如意、阖家幸福。”通过刘总的讲话,我们看到了动游未来的发展规划。美好的蓝图已经描绘好了,让我们共同努力再踏新征,也希望每一位小伙伴都能在上面添上属于自己的绚烂一笔。为梦想奋斗,为荣誉加冕。每一分努力都值得被肯定,每一次耕耘都值得被赞扬。本次动游云年会还特别设置了四个奖项:守护者奖、职业精锐奖、最佳新锐奖、突出贡献团队奖。“守护者奖”感谢这些年为动游付出过青春与汗水的小伙伴们,正是因为你们的不忘初心、一路相随,才有了动游今天的发展壮大。 “职业精锐奖”岁月不居,天道酬勤!无论是过去的佳绩还是未来的辉煌,背后是每一个动游人的付出和努力。过去一年有不少小伙伴兢兢业业,用行动诠释高品质、高效率。感谢你们在自己的岗位上努力耕耘,每一项工作,你们都能恪尽职守,不负众望,你们是动游的骄傲,也是大家的榜样! “最佳新锐奖”2020年,动游大本营新加入了不少优秀的新人,他们以蓬勃的朝气迅速融入集体,勇于担当,积极创新。正是因为有了这股新生力量,我们动游才能像今天一样朝气蓬勃、蒸蒸日上! “突出贡献团队奖”有这样一个团队,他们高效协作,不断迎接挑战,用汗水和智慧勇攀高峰,出色完成了团队目标,为公司的发展作出了突出贡献、实现了突破性的业绩目标。你们是动游一道亮丽的风景线,感谢你们对动游的辛勤付出。期望你们再接再厉,以更加饱满热情的心态投入到往后的工作中,再创佳绩!  在这个充满喜悦与温馨的日子里,2021年的第一个生日会也如约而至。新的一年,新的祝福,新的期许,动游的寿星们齐聚一堂,共庆生日。年会怎能少得了丰厚大奖?现场多重抽奖活动轮番上演,奖品逐级递增,使得会场惊喜不断,高潮迭起。 泡面可以没有调料包,但年会绝对不能没有游戏。听口令抢水瓶,玩的就是心跳。拔河写字,谁才是最强战队?凡是过往皆为序章,所有将来皆为可盼。2020年我们无惧风雨、破浪前行。2021年是值得期待的新岁,让我们扬帆远航,携手共创动游er更美好的未来!
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2021-01-28 15:13:00
2020年有个很火的字:浪 1月,一场突如其来的新冠肺炎疫情席卷全国,有这样一群人“疫”不容辞,突破重重阻碍,勇者无畏破浪而行。 在五四青年节前夕,央视在《新闻联播》前的黄金时段播放B站宣传片《后浪》,随后该视频刷爆朋友圈。 还有这个夏天频繁霸占热搜,持续火爆的综艺节目《乘风破浪的姐姐》,告诉我们无论在哪个年龄,有努力有实力就能让自己闪闪发光。正如它的开场语:“去征服,所有不服;去拒签,所有标签”。 不管是破浪前行的战疫英雄,还是《后浪》、《乘风破浪的姐姐》, 其实关键词都离不开:热爱、勇气、梦想、信心 在这个时代,每个人都是造梦者,都是追梦人 2020年,我们动游大本营也招纳了不少新人 TA们是动游的新鲜“血液”,TA们是奔涌的“后浪”,TA创意无限、青春有为 追逐梦想的新征程已开启 让我们一起听听“后浪们”的入职初体验吧!  2020年入职的萌新们,从五湖四海汇聚到动游这个大家庭,感受全新的工作环境,遇见全新的同事。TA们当中有的人转换身份,从学生到“打工人”,适应并享受着工作带来的全新体验。有的人转行踏入游戏行业,从职场达人变为行业新星,只为了追随心中深藏的梦想。 做游戏最棒的一点, 可以自己创造一个游戏世界,然后参与其中。 可以看到自己设计的玩法或者是想法, 能够一点点实现出来,还是非常有趣的。 看到自己画的东西, 画的角色就像是活灵活现一样, 一直存在的那种感觉就很棒了! 用一句话形容一下你们的团队吧? 大牛云集 无论是职场小白,还是资深大牛,我们聚集到一起,我们就是拥抱变化的敏捷开发团队。我们相信,只要大家齐心、用心,定能做出打动人心的游戏产品。 咖啡已经有了 奶茶也会有的 目前我们已经实现过咖啡自由、草莓自由、零食自由,相信马上可以实现奶茶自由。毕竟老板在宠员工这一块是毫不掩饰的,为了防范“腰肌劳损”“肩颈酸痛”“腰椎间盘突出”这些常见的IT族职业病,公司给每位员工配备了可自动调节高度的办公桌以及造价4000元一把的人体工程学座椅。 最后,愿每一个加入动游大本营的小伙伴们,都能以梦想为岸、以团结作帆、以奋斗划桨,乘风破浪,探索前行。
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2021-01-21 15:16:00
听说你们都想了解王者荣耀?好的,安排上!1月15日下午,动游大本营的萌新天团给大家带来了地表最强手游“王者荣耀”的分享会。这也是动游·炽天工作室举办的第二期新人分享会,主要成员包括应届大学生、在校大学生,还有刚转行进入游戏业的新人。分享会的主要目的也很简单:分享、交流、共同成长、共同进步。 本次分享会以《王者荣耀》作为主题,针对其2018年-2020年的排名趋势数据做对比,探讨其商业模式成功的原因。不可否认的是,王者荣耀的成功是基于多方面的原因,本次主要是探讨其在游戏战斗模式上的成功,主讲人动游新晋小浪花——胡星分别从游戏节奏和上手难度方面来做解析。 如此快的节奏,你的多巴胺被激发了吗? 王者荣耀能持续火热,很重要的一点在于它的爽感。节奏明快不拖沓,MOBA游戏都有发育期,王者荣耀绝对是发育最便利的一个。 你可以利用碎片化的空闲时间就能来上一局,而且游戏节奏快,频繁的战斗接触带来更高频率的爽感。比如说一塔血包,自带恢复血蓝技能,随时随地购买装备,直接缩短了游戏时间,增加了玩家在线上碰撞的时间比例。再比如说,王者荣耀玩家从中线经过河道往边线走花的时间为12s,相比较LOL玩家从中线经过河道往边线走花的时间为20s,就是这些细节性的改动增加了玩家的赖线能力。 王者荣耀对劣势方的保护这一块也做得很有玩点。降低了碾压局出现的可能,增加了对抗性。比如说:在二塔推掉后的减速机制——防止被一波;视野之灵——劣势方的反打机会;一塔保护机制——对线期的塔下抗压。 分享会的交流互动环节中,关于王者荣耀的节奏把控,大家讨论最为热烈。 “「上去就是干」,可以说非常的简单粗暴。而且只要你有钱,你可以在这个游戏里买到任何英雄。” “王者荣耀游戏节奏把握得很好,较短的游戏时间,频繁的战斗机制。王者荣耀节奏感更强,在时间细分上,对比DOTA和LOL用时更少,在地图的任何一个点都可以爆发出一场战争,还减少了回城补血消耗的时间,增加了赖线能力。” “可抢夺的战斗资源多,比如每100s刷新一次的红蓝buff,每4分钟刷新的龙坑,不仅能提供资源,还能增加团战次数,这些都很好地降低了碾压局出现的可能性” ”作为手机游戏可以随时游玩,并且普通的4G网络就能保证不卡不延迟,还可以随时随地五人开黑“ ”王者荣耀里的英雄都各有特点,有的前期强势,有的擅长控制。有的需要发育,有的适合团战。每个位置都有他应该做的事情,那么所谓节奏,不是说杀了几个人,而是先确立自己能做的事情,我喜欢玩打野,节奏就是龙,野,线,塔,英雄,你能掌控的节奏越多,越能拿下游戏的胜利。“ 关于王者荣耀的上手难度的探讨 不得不说,王者荣耀的上手难度绝对是MOBA游戏里最低的,上至70岁老大爷下至7岁小朋友,都可以把这款游戏玩的得心应手。 王者荣耀,它很懂玩家的需求。一些技能的设定,能很好地满足玩家进阶的需求。 1.英雄难度梯度 1)最开始会提供一些便宜/容易获取的英雄,比如安琪拉、妲己,英雄难度较低,上手操作快,新玩家可以很快熟悉起来。 2)有的玩家对自身技术提升有追求,就会选择一些高操作性,高风险,高收益的英雄,比如貂蝉、露娜。 2.各项操作的简化 有多次可供选择的操作配置,可以自定义的操作界面,镜像游戏——玩家一直在左下角进行游戏,有更好的游戏体验。商店索引的简化,简化理解游戏功能。 现场热议: “和王者荣耀相比,DOTA比较硬核,不仅不太适合新人,甚至容易劝退新人。所以我身边就存在着一个游戏鄙视圈,玩DOTA看不起玩LOL的,玩LOL的看不起玩王者荣耀的。鄙视链是这样的:dota>dota2>lol>王者荣耀。主要原因是因为,被看不起的,总是比原来的游戏做了大量的优化,以迎合更多新玩家的口味。“ “我14岁的时候玩过一款游戏,我那时还会特意去背诵每个商店里卖哪些物资。现在玩英雄联盟,可以直接快速找到自己想要购买的装备。王者的商店索引的简化做得很好。” 现场点评: 在讲述PPT的时候,节奏慢一点,适当地给大家一点时间去消化。 希望在讲述完一个节点的时候,能和大家互动讨论,这样大家信息接受程度会更好一点,吸收度也好一点。 在分享会之前,筹备阶段可以先多收集一些共鸣点。 拿DOTA、LOL作比较有局限,也可以从不如王者的游戏出发,如:非人学园、决战平安京。 每一年的版本都有所调整,可以从版本更替的方面进行分析。 现场话题拓展: 王者荣耀皮肤方面的交流与分析 王者荣耀的盈利点,最主要的就是英雄、皮肤和礼包的售卖。英雄和部分皮肤是可以通过时间来积累游戏货币兑换的,但是为了节约时间,花钱购买皮肤的人还是蛮多的,其次就是不能兑换的皮肤和活动皮肤,这些都是需要氪金才能购买的,这也是王者荣耀的主要盈利点。 1、王者荣耀推出新英雄的时候推出新皮肤,玩家买新英雄的时候顺手买一个皮肤,刺激消费。而且王者荣耀的皮肤对于游戏有加成,对游戏体验造成影响,促使玩家付费。 2、不同皮肤的档位有不同的效果,上百元的皮肤精致度会高很多,此外还推出情侣皮肤。 皮肤的档位:一档(只有皮肤)、二档(台词、特效)、三档(台词、特效、回城) 3.可是为什么花高价格买皮肤但战斗手感奇差?这也反映出了皮肤开发时可能会存在的问题:一是项目迭代太快,档次高的可能在设计上做得好,不会顾及到细节的皮肤调优。 为什么在东南亚市场王者荣耀被碾压? 王者荣耀:胜在电竞生态圈,也输在电竞生态圈 所谓电竞圈,可以简单理解为:官网-赛事-社区 在东南亚地区,王者荣耀被《无尽对决(Mobile Legends)》碾压,因为对决上线时间快,抢占的市场快一些。在MOBA里面排名第一,运营做得好,线上线下活动联动,霸占东南亚市场,导致别的游戏挤不进去了。回想当年王者荣耀 借助着QQ和微信,建立起了生态圈,只花了很少的时间就成为了在国内有着空前热度的MOBA手游。 游戏玩家的依赖感对于新出的游戏,会不适应,即便是某个细节不一样,也会产生抵抗情绪,操作不舒适,感觉生涩。就像如今玩习惯了王者荣耀的玩家,再去玩LOL手游版,总会觉得哪里怪怪的。 总结,一款游戏是由无数的细节堆积起来,这些细节又带有目的性地去推进。做游戏不能单方面只考虑产品问题,还要做好市场和运营等相关的工作。
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2021-01-20 10:51:45
2021的第一颗草莓,你Get到了“莓”?前几天,行政部美女突然闪现各个部门,给大家送上一篮篮妖娆丰腴的草莓。在那个午后,大大小小的办公室里满是清新甜腻的草莓气息。我也忍不住拍了照发起了朋友圈,与此同时,我看到的朋友圈已经成了这样子: 其实这不是行政部美女第一次闪现送惊喜,之前还有过圣诞节里的平安果,初雪天气里的热姜茶和蛋挞......。即便已经成为了日常,但每一次的闪现都会让人觉得惊喜又暖心。 我们的愿景:智造乐趣传播美好 作为一家游戏公司,我们倡导的是快乐文化。正如我们的愿景,智造乐趣·传播美好。 英语中有句民谚说“只工作不玩耍,聪明的杰克也变傻”。游戏赋予了我们什么意义?play for fun,游戏能带给人愉悦或刺激的各种体验,似乎就是这么简单。而优秀的游戏制作人,会在游戏中潜移默化地灌输一些游戏世界观,将玩家这种简单的情绪体验定义成更具有意义的情感体验,从而最终使玩家从游戏中获得想要的人生。 要想一直保持工作的动力,常常需要内外部的共同驱动去激发创造的热情。外部驱动力,也就是和团队、同事能否愉快共事,公司的氛围是否影响心情。而内部驱动力即我们内心个人的愿景以及职业成就感。 关于外部驱动力这一块,大家还是很认可的。我常听一些同事说“公司氛围感不错”“同事相处挺愉快的”“公司人际交往很单纯,大家都有啥说啥,不用兜兜转转”。 前不久一个新入职的同事不小心摔伤了胳膊,医生让他在家休养半个月,但他在家休养了几天就赶着来上班了。领导过去慰问并让他继续休养,他说:我在家感觉特别无聊也很颓废,公司的氛围让我觉得更舒适一些,而且同事都很有爱,每天都有同事主动帮我拿午餐,我过来做点事感觉还充实一些,还能从情感上转移胳膊的痛感。 把驱动力从外界转到自己身上是很重要的,外在的环境和氛围好了,你也能更好地从心里出发,专注去做好一件事。 我们的价值观:诚信开放创新尊重 诚信:为人处世诚实守信,言行一致 开放:放开思维的枷锁,能与时俱进接纳新事物 创新:为了解决实际问题而做出的大胆尝试 尊重:敬人者人恒敬之,要有平等相待的心态及言行 企业文化核心价值观是企业的灵魂,也是每一位员工的行为准则。一家公司的企业文化体现在日常运行中所表现出的方方面面,小到考勤打卡、饮食文化,大到涨薪晋升。真正的企业文化是要深入员工的内心,高度认同、践行并传播的。 有人说,企业文化就是老板的文化。也有人说,企业文化是一种“只可意会不可言传”的事情。 在我们公司,企业文化是大家共同去参与完成的。之前,公司董事会联合人事部发起了一项《动游文化征集令》,全员参与携手共建,最终确定了公司的企业文化。诚信是做人处事之基,我们倡导讲实话、做实事、说到做到,知行合一。创新是企业可持续发展的源泉,我们倡导产品创新,技术创新,思维创新。每一个企业都希望高标准、高要求、有战斗力的成员加入,所以我们要做到开放和尊重,倡导拥抱变化、乐于分享、平等相待,让知识通透、业务精深的人能在企业里更有话语权。 我们的使命:致力于创作出打动人心的游戏产品 不少游戏玩家都会沉浸其中,是因为游戏所构建的虚拟世界,满足了我们在现实生活中很难满足甚至无法满足的梦想。用游戏的思维去生活,有时候你会豁然开朗。 为什么在玩游戏的时候愿意应对各种挑战,积极寻找解决出路,迫切地想要尝试下一关,即便饱受摧残也想要继续作战下去,而在我们生活中、工作中很难得到这样的体验呢?没有前进的动力,遇到点挫折就想放弃? 这是因为现实没有给我们明确的任务指示,没有清晰的可操作性步骤,也没有具体的奖励激发我们立刻朝着目标前进。在游戏的世界里,你只要按照指引一步步去操作,去尝试,就能得到奖励。比如说你打赢了这一场,你段位可以提升一级,你可以很快享受到胜利带来的果实。可反之于生活,也许你很努力做成了一件事没有成功,关于下一步该怎么做,你开始迷茫和懈怠了。或许你努力了,也做成了事情,却没有人给你鲜花和掌声,你感受不到成功带来的喜悦。 其实生活和游戏有时候是相通的,当你遇到挫折时,就把它当成一道游戏关卡,你闯过去了,给自己一点奖励。继续面对下一关,也许下一关很简单,也许很难,你在不断尝试的过程中也在不断成长。 用游戏的思维去生活,给自己规划具体的工作计划并设定目标,按照计划一项项完成任务,并及时奖励自己,让自己能快乐生活。 游戏制作人是一群痛并快乐的人,我们倡导用心做游戏,用心去感受游戏。从心里出发,才能打动心灵深处,让我们一起,创作出打动人心的游戏产品。 最后,也希望每一个动游人不仅仅是从字面上理解企业文化的意思,而是真正去践行并以身作则。从精神面貌和行动标准上,让大家认知这是一家怎么样的公司。
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2020-12-31 14:30:01
近日,武汉市企业上市工作领导小组办公室发布2020年武汉市上市后备“金种子”、“银种子”企业名单。其中“金种子”企业110家,东湖高新区共有54家企业入选,占比49.09%;“银种子”企业62家,光谷企业有26家,占比41.94%。行业集中分布在光电子、生物医药、芯片等领域。省、市、区对入选上市后备名单的重点企业将从各方面予以支持。以在沪深交易所IPO或在境外上市为例,可同时享受省、市、区三级上市奖励,奖励金额最高可达1100万元。东湖高新区本次入选的80家企业,均具备以下特征:具有上市意愿、业务合法合规、无重大上市瑕疵,财务指标符合2019年净利润1000万元以上或估值5亿元以上。东湖高新区“金种子”具体名单如下▼中核武汉核电运行技术股份有限公司武汉微派网络科技有限公司武汉华康世纪医疗股份有限公司武汉光庭信息技术股份有限公司常相伴(武汉)科技有限公司武汉绿色网络信息服务有限责任公司四方光电股份公司武汉联特科技有限公司风脉能源(武汉)股份有限公司武汉木仓科技股份有限公司武汉逸飞激光设备有限公司武汉达梦数据库有限公司武汉宏韧生物医药科技有限公司武汉璟泓科技股份有限公司武汉光谷信息技术股份有限公司武汉中科通达高新技术股份有限公司武汉新华扬生物股份有限公司武汉理工数字传播工程有限公司武汉长盈通光电技术股份有限公司武汉卓讯互动信息科技有限公司传神语联网网络科技股份有限公司武汉动游科技有限公司武汉元丰汽车电控系统有限公司武大吉奥信息技术有限公司湖北美和易思教育科技有限公司湖北君集水处理有限公司武汉市蓝电电子股份有限公司武汉航天远景科技股份有限公司武汉珈创生物技术股份有限公司光谷技术股份公司武汉科迪智能环境股份有限公司武汉生之源生物科技股份有限公司武汉中仪物联技术股份有限公司武汉芳笛环保股份有限公司中钢集团天澄环保科技股份有限公司湖北鑫英泰系统技术股份有限公司武汉奥绿新生物科技股份有限公司武汉康圣达医学检验所有限公司武汉奇致激光技术股份有限公司武汉当代恒居生活服务有限公司武汉友芝友医疗科技股份有限公司武汉武大卓越科技有限责任公司武汉和悦数字科技有限公司武汉天恒信息技术有限公司立得空间信息技术股份有限公司武汉博晟安全技术股份有限公司武汉地大信息工程股份有限公司武汉依迅北斗时空技术股份有限公司武汉两点十分文化传播有限公司武汉兰丁智能医学股份有限公司武汉元光科技有限公司中美华世通生物医药科技(武汉)有限公司武汉敏芯半导体股份有限公司武汉天虹环保产业股份有限公司 东湖高新区“银种子”具体名单如下▼武汉梦芯科技有限公司武汉赛维尔生物科技有限公司武汉迈威通信股份有限公司武汉东智科技股份有限公司武汉迈异信息科技有限公司武汉迈特维尔生物科技有限公司松冷(武汉)科技有限公司武汉美格科技股份有限公司武汉噢易云计算股份有限公司武汉无线飞翔科技有限公司武汉宁美国度科技有限公司武汉爱博泰克生物科技有限公司武汉奋进智能机器有限公司武汉极意网络科技有限公司凯瑞康宁生物工程(武汉)有限公司武汉星竞文化有限公司武汉极目智能技术有限公司武汉波睿达生物科技有限公司武汉慧联无限科技有限公司武汉滨会生物科技股份有限公司武汉纽福斯生物科技有限公司武汉市聚芯微电子有限责任公司武汉云岭光电有限公司象辑知源(武汉)科技有限公司武汉禾元生物科技股份有限公司武汉友芝友生物制药有限公司 本文内容转载于:东湖新技术开发区政务网
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2020-12-25 18:15:03
 Happy birthday !Merry Christmas !当浓情冬日里的圣诞节,与2020年最后一个生日会碰撞到一起,又会擦出怎样的火花?让我们一起抓住年末的小尾巴,享受节日带来的浪漫与温馨吧。2020年12月25日下午,伴随着欢快的圣诞歌,动游大家庭迎来了12月的圣诞节&生日Party。活动正式开始前,刘总首先为大家送上了祝福,并对2020年做了一个简短的总结,为大家的辛勤付出表示感谢。“圣诞来临之际,我们趁此机会共庆生日,这也是2020年的最后一个生日会。今年是不平凡的一年,对于我们公司而言是收获的一年,营业额获得突破,这一年也收获了不少优秀的同事。感谢这一年来大家的辛劳付出,祝大家生日快乐,玩得开心,也希望在动游这个大家庭中,大家能够分享快乐、共同成长,2021年继续并肩奋斗!”生活的仪式感少不了温馨的加持,精心布置过的生日会场充满了圣诞气息。蛋糕、水果、茶歇也已然列队待命,当然还有给各位小主们准备的趣味小游戏。圣诞叠叠乐,看谁的“圣诞树”叠得最高?此刻,烛光摇曳,全场合唱生日歌,在笑声与喧闹中,寿星们一起切蛋糕、品蛋糕。在这圣诞邂逅生日的美好日子里,寿星们一起许下心愿,将美好的祝愿融入其中,一同迎接新年的到来。世上本无圣诞老人,所有的礼物和惊喜都来自爱你的人。愿动游的每一个小伙伴都能享受爱与被爱,在未来的每一个日子里,都“诞”愿有你。感恩你我,感谢彼此,因为相伴,所以才能一路顺畅。最后,祝大家生日、圣诞收获双份快乐!
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2020-11-30 16:23:02
11月24日4时30分,我国在中国文昌航天发射场,用长征五号遥五运载火箭成功发射探月工程嫦娥五号探测器,火箭飞行约2200秒后,顺利将探测器送入预定轨道,开启我国首次地外天体采样返回之旅。千百年来,人类对宇宙的探索从未停歇,“嫦娥五号”承载着每一个中华儿女的航天梦。航天旅程的每一步,都标志着中国“自力更生,自主创新”精神迈得更稳更远,中国航天拥有了一批批追梦逐梦的航天人,在勇攀航天科技高峰中秉持初心、坚定信念。星空浩瀚无比,探索永无止境。不仅是航天领域,每一个行业、每一个人都要心怀梦想,敢于编织属于自己的理想蓝图,并为之奋勇拼搏。11月26日15点,动游大家庭举办了一场航空主题生日会,致敬中国航天,祝贺嫦娥五号发射成功。为了让大家度过一个不同寻常的生日会,行政部美女们精心策划,不仅蛋糕、茶点变换着花样来,就连游戏也别出心裁。伴随着轻松欢快的音乐声,寿星们齐聚一堂,畅聊梦想。有吃,有喝,有玩,还有礼物拿,欢乐与喜悦散布在现场的每一个角落。动游大家庭是一个温馨和睦、包容奉献、团结友爱的大家庭,我们也一直都在努力营造轻松和谐的工作氛围。同庆生,共筑梦,感谢有你,一路相伴!生日,是对过往的回首,也是对未来的畅想。在这个特别的生日会里,愿每一个动游人都能不忘初心,敢想敢为,做努力奔跑的追梦人。同时,我们也期待中国载人登月早日实现,期待中国航天继续探索更加浩瀚的星辰大海!
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2020-11-02 15:47:33
Happy Halloween!   作为一年中最适合捣蛋的节日,爱“玩”的动游人当然不会放过。今年万圣节,动游大家庭带你玩点不一样的。这次我们来看看行政部的美女们又准备了什么新奇的“整人大招”吧。下面带你一起回顾动游人万圣节派对的精彩瞬间。 10月30日下午15:00,“欢乐万圣节,奇特生日会”活动正式开启。走进竞言社,现场围绕南瓜、稻草人、女巫、吸血鬼、幽灵、蜘蛛等元素做布置,搞怪十足。宠员工我们向来都是认真的,除了美味的特色糕点,精心挑选的礼物,还准备了好玩有趣的小游戏。10月份的寿星们围坐在一起,说说最近发生的事情,有趣的事要跟有趣的人分享。在生日歌的祝福声中,寿星们点燃生日蜡烛,许下一个个美好的心愿。惊喜刺激的游戏——摸盲箱,奖品拿到手软。考验胆量的时候到了,猜猜盒子里面到底是什么东西呢?按耐不住好奇心就请你来试试吧! 木乃伊复活战,两人一组,分别用卫生纸将另一人缠成木乃伊,看谁最快完成!万圣节主题的员工生日会在欢声笑语中结束了 你,想加入我们吗?  还有机会哦!
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2020-10-28 15:10:08
10月23日至25日,由湖北省、武汉市、东湖新技术开发区支持,北京北辰实业股份有限公司主办,武汉北辰领航商务会展有限公司承办的第三届中国数字创意科技展暨2020CGF中国游戏节Online云展圆满闭幕。本届中国游戏节采用“线上线下相结合”的方式正式与玩家见面,首次推出线上展会——CGF Online云展,实现展览展示、活动直播、游戏试玩、玩家互动、洽谈签约等数字化、智能化升级,为中外展商对接洽谈、玩家与厂商互动提供全新场景体验。所有的参展企业,均可在Online云展厅,通过VR、3D虚拟展位进行全面的个性化展示,并通过大数据和人工智能技术实现线上智能推荐。720°云展厅,带来全新虚拟现实体验,将一套全新的展会虚拟现实体验系统,365天24小时持续在线,完美还原展会现场。实现视觉传达、信息发布、交互体验多重感受,打破时间与空间的限制。多平台适用,满足不同用户的实际需求。备受媒体、行业、企业关注的2020CGF中国游戏节星辰奖名单也在此次展会上正式揭晓。2020注定是不平凡的一年,而中国游戏节“星辰奖”以推动社会责任为宗旨,评选2020年为社会做出巨大贡献的企业、个人和优秀产品。动游科技凭借疫情期间的杰出表现和自身的迅速成长,荣获2020CGF中国游戏节星辰奖“点亮中国社会责任”奖以及“最具成长性企业奖”。纵观国内外游戏发展趋势,中国游戏不光迅速抢占国内市场,在海外市场也收获满满。湖北武汉,作为中国中部崛起中的光谷科技之城,正在飞速地发展。武汉动游科技有限公司,身为武汉本土游戏研发公司,积极响应国家政策号召,研发出更好的数字移动游戏产品并发行到海外市场,是我们作为游戏工作者的责任和义务。我们以大力发展民族游戏产业为基点,倾力打造拥有自主知识产权的高质量精品游戏,致力于从一个单纯开发网络游戏产品的软件企业,发展成为游戏、动漫、数字智能一体化的数字娱乐服务企业,制作更多数字化产品展现到海外的舞台!
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2020-10-20 14:33:32
原文:2020CGF中国游戏节将线上开幕,“云展会”成常态 10月15日上午,记者从第三届中国数字创意科技展暨2020CGF中国游戏节新闻发布会上获悉,本届展会将于10月23日-25日以“云展会”的线上形式举办,共有来自海内外151家知名企业线上参展,预计线上活动流量超10万人次。 与往年不同的是,今年的展会将首次搬到线上,以“线上开幕,云上参展”的形式展开,实现展览展示、活动直播、游戏试玩、玩家互动、洽谈签约等数字化、智能化升级。活动承办方负责人、武汉北辰领航商务会展有限公司总经理张明介绍,基于展会筹备阶段充分的技术攻坚,本届展会上,不受设备限制的“云游戏”将成为一大亮点。 “不同于平时在家玩游戏时常会受到设备限制,导致游戏卡顿,‘云游戏’中,只需要通过一个简单的链接,即使连上很简单的设备,体验感也是畅通无阻的,就像上了高速公路一样,嗨玩到底。” 成立于2016年的武汉动游科技有限公司是一家专注于放置类手游研发的企业,此次带来的一款以西部牛仔风格为背景的末日手游,已成功在海外100多个国家发行上市。 武汉动游科技有限公司公共事业部负责人孟洁 公司公共事业部负责人孟洁表示,相较于线下展会的体验感,线上展会也有着不受时空限制的优势,将更大程度吸引游戏爱好者参与其中。 “展会转到线上之后,一个是受众面更广、一个是平台传播更快,对游戏玩家这一块的影响不会很大。另外,我们也可以借助线上平台及时更新我们的游戏内容,让游戏第一时间与玩家见面。” 除了游戏厂商,专注于高性能电脑及软件产品研发的武汉宁美国度科技有限公司也现身其中,带来了一套定位“二次元”人群的粉色系电脑产品。 宁美参展产品:宁美-魂-GS7“宁晓美”主机 产品场景图宁美品牌部公关经理朱伟表示,期待通过中国展会实现产品推介、合作洽谈“双丰收”。 “因为光谷也有很多优秀的企业参展了,我们特别希望通过中国游戏节这个平台,能有更多的上下游企业聚集在一起,沟通需求,促成合作。” 据了解,此次参展的151家文化科技创新产业示范企业中,24家来自光谷。中国游戏节的背后,也见证着光谷数字文化产业的加速发展。据介绍,今年上半年,光谷的游戏、直播等一批具有代表性的数字创意类企业实现了逆势上涨,部分企业增速保持在30%以上。近年来,光谷支持文化创意产业的政策、意见频出。2019年“文科政策”支持企业贡献税收约4.6亿元,今年1-4月“文科政策”支持企业贡献税收约1.3亿元,直接从事文化科技内容生产的从业人员约6.5万人,2020年新增大学生就业1500余人。其中规上文化企业254家,实现营业收入457亿元,同比增长32%。 目前,光谷拥有文化科技上市企业6家,新三板上市企业15家,瞪羚企业60余家,“独角兽”企业2家,国家级文化和科技融合示范基地(单体类)2家。 据了解,这次展会不仅走上“云端”,还将永不落幕。3天线上展会后,云展位将持续保留、永久传播。武汉东湖高新区科技创新和新经济发展局相关负责人介绍,本届“云展会”是一次全面的创新,这不仅是疫情防控常态化时期的“非常之举”,也是未来文化科技展会迈向数字化趋势的“必由之路”。本届展会旨在以文化与科技深度融合推动新场景落地,通过创新创意创造未来经济新增长点,促进疫后武汉催生新业态、打造新模式、创造新体验、引导新消费、吸引更多企业和年轻人落户武汉,共同打造武汉这座“英雄之城”的新品牌。 本文来源于:湖北广播电视台湖北之声
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2020-09-26 16:00:00
十里桂花飘香,街面红旗飘扬,祖国与天地同寿,江山共明月争辉。2020年中秋国庆喜相逢,这个“双节”你将怎么度过呢? 在我们动游大家庭,举办了一场别开生面、意义非凡的活动。2020年9月25日下午3点,“迎中秋·庆国庆”手工DIY冰皮月饼活动正式开启。大家欢聚一堂,其乐融融,首先借着双节的氛围为九月份过生日的小伙伴们送上祝福。行政部的美女们早早做好了准备,气球、鲜花、蛋糕、茶点、水果一应俱全,温情满满的生日氛围让这个节日显得更加有仪式感。  寿星们在一起共话成长,一起唱生日歌、一起许愿、吹蜡烛、切蛋糕……最后刘总亲自赠送公司为大家精心准备的生日礼物。感谢相遇,感恩有你!生日会后很快进入下一个环节,动游的小伙伴们一起做月饼啦。  揉面、称重、压面皮、包馅、压模一步都不能少,在现场,大家兴致盎然、跃跃欲试,一个个精美的月饼呈现在眼前。办公室阵阵月饼飘香,每一位动游人都感受到了浓郁的中秋气息。“这是我第一次自己做月饼呢,原来这么好玩儿……”  “看我做的月饼,是不是萌萌哒?”月饼送祝福,情意满中秋,公司还为每一位员工准备了一份沉甸甸的月饼大礼包。十五的月儿圆又圆,中秋的饼儿甜又甜。祝愿每一个动游的小伙伴们双节欢乐、好梦圆圆、家和万事兴。
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2020-08-25 15:07:54
“2020年的第一场电影,我们一起助力”。8月24日,公司组织全员一起观看电影《八佰》。 《八佰》讲述了1937年中国国民革命军第88师524团坚守上海四行仓库,孤军奋战四天四夜。为壮声势,四百多人对外号称八百人,史称“八百壮士”。 2020年在影院的第一部电影,看得人热血沸腾。不少小伙伴表示,观影后心情久久无法平复。尤其是战士们身绑炸弹跳楼的那一刻,燃爆泪点。八百壮士和无数保家卫国的革命先辈一样,以血肉之躯护国山河,为我们国人树立了一座座精神的丰碑,也正是这种精神滋养了中华儿女的爱国心。国人皆如此,倭寇何敢! 山河已无恙,吾辈当自强! 先人虽去,精神犹在,这种自强不息精神,我们必须传承和发扬。在我们动游科技,也有这样一种精神。我们的同事中不仅有意气风发的新锐进取者,有一群久经沙场、依旧初心不改的开拓者,还有一群恪守尽职默默奉献的同仁。大家一起坚守初心和使命,带领着动游科技浴血奋战、迎难而上,创造出了一个又一个成绩。生命不息,奋斗不止!
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2020-07-11 14:27:45
2020年7月10日,良辰吉日,上午8时整,乔迁仪式正式开始......全新的办公环境,高端智能的办公家具及设备,加以绿植点缀,温馨舒适。除了舒适大气的工作空间,还有休闲轻松的活动区,敞亮的环境,也照亮了为梦想努力奋斗的我们。仪式上,大家共同为新办公室揭牌! 2020年注定是不平凡的一年,是动游科技加速成长壮大的一年。我们正式告别了承载动游科技最初梦想的光谷国际企业中心,乔迁到光谷企业天地,与巨量引擎为邻,这是公司战略性发展的又一次飞跃。 在全新的办公氛围下,我们也将开启全方位、多层次的人才吸纳和培养,为公司的发展不断注入新生的力量。璀璨未来,从此刻开始。让我们以此次乔迁为新起点,踏上新的征程,迎接新的腾飞! 
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2020-06-29 15:05:26
原文:别怀疑!《Fish Go.io》《Tankr.io》……这些拥有千万玩家的爆款游戏都是来自武汉 本月,一款叫《Fish Go.io》(翻译为《去钓鱼》)的手机休闲游戏再度登上韩国、泰国、法国、德国等国苹果商店游戏类前十名,仅推出3个月,已累计全球800多万用户。 这款游戏,由光谷企业“哈乐沃德”在海外发行。今年上半年,武汉游戏企业集体“出海”,在光谷,就有30多家游戏企业走向世界,产值超5亿元人民币。 武汉游戏海外频成爆款 除了《去钓鱼》,“哈乐沃德”的《Tankr.io》(坦克进化大作战)累积全球用户超千万,在谷歌平台获全球范围推荐超300次;光谷另一家企业“九龙云天”的《Space Attack》(《太空攻击》)的手机游戏,在欧美区域付费用户已超10万。 随着国内市场进入存量竞争时代,“出海”成为众多游戏厂商,特别是中小型游戏企业“红海求生”,甚至弯道超车的新赛道。东湖高新区科创局副局长夏天介绍,光谷的游戏行业今年以来呈现爆发式增长,特别是在海外市场表现抢眼。 夏天说,“哈乐沃德”团队上线发行了4000余款PC端经典游戏和上百款移动端游戏,凭借广告变现做到了月流水上千万元;做数字游戏、拼图等益智类小游戏的“武汉多比特”,海外用户增长超三成;研发热门轻度手游《贪吃蛇大作战》的“武汉微派网络”,研发的《贪吃蛇进化论》正在境外打榜,成绩不俗。 国际游戏界开始出现武汉IP “中国游戏用户喜欢偶像化外形,刚开始看觉得每个人设都好看,但是过几天就会‘脸盲’,而海外用户强调个性化,可能身材发福的40岁大叔大妈,都是游戏英雄。”动游科技合伙人及游戏制作总监李黎介绍,公司在光谷成立7年,2017年涉足海外游戏研发,与推出休闲小游戏迅速融入当地市场不同,动游科技一出海就做起了中重度手游。 中重度游戏玩法系统更复杂,用户的养成内容深度较强,以动作类、角色扮演类和策略类游戏为主,尽管盈利能力更强,市场的生命周期更长,但开发成本高,对服不服“水土”要求也高。 “动游”在欧美市场推出的中重度手游《Zombie Strike》(《僵尸攻击》),策划团队针对海外玩家“凡人皆英雄”语境,反复收集人设资料、思考如何展示个性,勾画了一群“有故事的人”,比如经典角色“螳螂”,受伤获治后依靠特制的面罩来生活,武器是带有倒勾的皮带,像螳螂前臂一样,外形有特征、心中有波澜。这款产品拿过谷歌平台全球5次、苹果商店2次全球推荐。 以气吞云梦、动游科技、西山居为代表的重度游戏出海,改变了武汉小游戏出海居多的局面。“我们期待在重度游戏领域,武汉还能出现超级IP。”西山居科技(武汉)有限公司首席政府官赵建国介绍。 武汉游戏产业海外发行收入连续三年猛增 武汉游戏产业“出海”势头强劲,武汉数字创意与游戏产业协会执行副会长陈鹏介绍,2018年在“商务部业务系统统一平台”备案的武汉游戏海外发行收入是800万美金,据统计,2019年武汉市游戏海外发行收入猛增到3263万美金。今年上半年,仅光谷就有30多家游戏企业走向世界,产值超5亿元人民币。 夏天认为,当前,面向企业的外债试点、跨境资金双向流动资金池等资本项下的改革需要加快推进,解决互联网游戏企业出海所面临的“大额资金进出”的迫切需求,同时,通过“政府搭台,企业唱戏,理解文化、不断创新、抱团发展”,同时控制风险,让更多游戏企业、互联网企业出海长大。 (本文转载至长江日报:http://www.cjrbapp.cjn.cn/wuhan/p/184899.html)
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2020-06-25 15:04:06
时光荏苒,岁月如梭,动游科技历经七年发展,艰难创业从无到有,并能取得今天的成就,这里面凝聚着每一个动游人的不懈努力与辛劳汗水。 生活需要仪式感,工作需要归属感。为体现公司的人文关怀,彰显公司新面貌,让每一位员工切实感受到动游大家庭的温暖以及公司奋发向上的力量,公司开展了“入驻新办公区暨员工集体生日会”活动。 6月24日下午,公司全体员工在光谷企业天地4号楼新办公区为1-6月份过生日的小伙伴举办了宴会。 新面貌,新起点,新征程,全新的办公环境。蛋糕、鲜花、气球、寿星帽、生日礼物暖心包、有趣的互动游戏……温情满满的现场氛围和精心准备的生日福利让大家幸福感Duang Duang提升。 公司董事长的寄语,经理的祝词,生日代表的感言,员工互送祝福,合唱生日歌……领导的深切关怀和行政部美女们的贴心筹划让大家真正感受到这是有一家有温度的企业,是一个温暖的大家庭。
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2020-05-07 15:02:05
一场突如其来的新冠肺炎疫情为2020年的新春蒙上了一层阴霾,疫情防控工作牵动着全国人民的心。面对抗疫与复工的双重大考,公司发挥互联网平台优势,采取全员居家办公模式。 随着疫情趋于稳定,经相关部门审核批准后,公司于2020年5月6日正式全面复工。 为确保员工返岗安全,公司成立疫情防控领导小组,认真制定了复工防疫方案和应急处置预案,并积极对接核酸检测机构。4月17日组织返岗职工开展核酸检测,公司还贴心地准备了“防疫暖心包”,配备了口罩、消毒湿巾、酒精、洗手液等防疫物品,为每一位复工的小伙伴保驾护航。公司防疫小组每日坚持办公区域的消毒、通风,将防疫措施与公司发展相结合,营造安全有序的工作环境,稳步推进企业复工。对来访人员进行严格登记管理,并采取体温检测、酒精消毒等管控措施,严把防线不放松。科学防控,合理复工,让员工安心上班。2020年是非比寻常的一年,凛冬已去,春暖花开。随着疫情防控工作的阶段性胜利,动游科技的小伙伴们也将继续砥砺前行,开启2020年的逐梦征途。
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2020-04-23 15:01:05
新冠肺炎疫情发生以来,作为扎根武汉的一家互联网企业,动游科技全体员工密切关注疫情变化,积极响应国家号召,全力配合做好疫情防控各项工作。 在全国动员抗击疫情的这段日子里,公司员工共同努力,在居家隔离远程办公的情况下,公司业务保持着持续稳定的发展。动游科技始终牢记社会使命,在快速发展壮大的同时,不忘初心以实际行动回报社会。 “为疫情防控尽一份力是企业应尽的社会责任” 3月11日,武汉动游科技以公司全资子公司宁德动游网络科技有限公司的名义向武汉市东湖新技术开发区红十字会捐赠人民币¥100万元,以助力国家新冠疫情的防控。 公司自成立以来,一直积极参与社会公益,将公益慈善事业渗透到方方面面。今后我们也会再接再厉,在公益的道路上贡献出自己的一份力量,继续践行企业的社会责任和担当,以源源不断的实际行动回馈社会。
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2020-03-18 14:59:51
3月17日上午,东侨开发区与武汉动游科技互联网文创项目签约仪式在宁德会展中心隆重举行。市委常委、市委宣传部部长谢再春,市政府副市长杨方,开发区党工委书记周祥祺等出席签约仪式。开发区党工委副书记、管委会主任罗义春主持签约仪式。开发区管委会副主任周敏与武汉动游科技董事长刘春华签订相关协议。 周祥祺指出,此次签约项目的落地,将填补开发区互联网文创产业空白,也将为进一步弘扬“闽东之光”,推动闽东文化产业发展加速赋能。同时,开发区将以此为契机,进一步树牢“服务金娃娃,壮大产业链”理念,落实“网格化”服务企业机制,打造一流营商环境,让每个企业家都能在东侨安心投资、顺心办事、舒心创业。 此次动游科技与东侨开发区双方达成战略合作关系,在互联网文化内容引入等方面展开深度合作,共享机遇,实现双方互惠共赢。 (转载自东侨新视界)
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2019-11-23 14:58:26
2019年11月22日,第三届“盘龙奖”颁奖盛典在武汉光谷举办,2019年最佳游戏作品奖、最具人气数字创意与游戏企业奖、最佳社会责任企业奖等8项奖项揭晓。 通过评审委员会的专家评比和网络投票,武汉动游科技不负众望,在激烈的角逐中脱颖而出,《Zombie Strike》荣获“2019年度最佳游戏作品奖”。 “盘龙奖”由武汉数字创意与游戏产业协会发起,经相关主管部门同意,于2017年设立,其名称取义于被誉为武汉文化之根的盘龙城,寓意以盘龙之名,号召和团结武汉数游力量,共同挺起武汉文化传承的脊梁。 “盘龙奖”设立三年以来,见证了武汉数字创意与游戏行业的蓬勃发展,铭记了武汉数游创业者的奋斗历程,必将在武汉文创史上写下浓墨重彩的一笔。 每一项荣誉,都是动游科技实力的最好证明,也让我们更加有底气、有信心迎战未来。梦想从未止步,动游科技将继续以“致力于创作出打动人心的游戏”为使命,为玩家们带来健康有趣的产品,为行业的健康可持续发展贡献力量。
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2019-11-23 14:29:48
2019年11月22日,在武汉中国光谷科技会展中心,第二届CGF中国游戏节开幕。主办方为大家打造了一座游戏主题的狂欢盛宴,拥有两大舞台,20000平米展会,展商阵容强大,现场活动精彩纷呈。国风音乐盛典、动漫、电竞、VR、汉服秀等悉数登场,在这里你可以感受到创新数字娱乐与传统文化的碰撞,这是一场顶级的数字文化体验盛典。 众多游戏厂商携精彩游戏产品亮相,在中国光谷科技会展中心A3-18展位,大家可以看到我们公司的两款卡牌题材策略手游《Zombie Strike》和《冒险世界》。 在游戏区的展台现场,游戏爱好者蜂拥而至,玩家们更是表现出了超乎寻常的热情和耐心。在工作人员的组织下,在现场排起了队伍长龙等待游戏的体验。我们展区的游戏女神也是靠实力“抢镜”,游戏爱好者们络绎不绝来围观,求合影。我们也为玩家们准备了有趣的互动游戏,参与即可获得精美限量周边。深秋虽然天凉,但展位的火爆氛围犹如盛夏,热浪来袭! 通过这场盛会,我们认识了很多优秀的同行,还有很多热情的玩家,动游感谢大家的关注与支持。我们会不忘初心继续砥砺前行,我们坚信中国游戏产业将走向一个更加美好而崭新的未来。
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