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如何把游戏做得好玩?传统教育带给我们的启发
2022-03-11 14:00:26

前不久武汉的疫情又来了一波反复,但疫情之外,更让人头疼的是“神兽”回家了!玩手机废寝忘食、各种课外作业,辅导到怀疑人生。孩子没崩溃,我先崩溃了……


为什么大多数孩子都愿意玩游戏,却很难像玩游戏一样喜欢学习呢?这大概是全世界的父母共同苦恼的问题。


虽然教育和游戏仿佛天生背道而驰,关系如同水火。但是从内核机理来说,又有很多相通的部分。这些年里,我们是如何被传统教育驯化的?这和我们开发好玩的游戏又有什么联系呢?本次来自动魂工作室的分享《动机的培养与激发》,一起来揭秘这一切。


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动机与效率的关系


动机越大,效率越高?


大家想过自己为什么玩游戏吗?可能因为工作、可能因为无聊;也可能是迫切想要其中的某一款皮肤、快速打通所有关卡,在游戏世界获得成就感与优越感……


无论我们出于什么样的原因玩游戏,但只要有目的和动机,就一定会受到人为的干涉和培养。


在开始这个话题之前,我们先来看看动机和效率之间的关系。


一、动机与效率之间关系


在玩游戏的过程中,大家是否也感受到,“当我特别想要其中的一款皮肤、急切地想通关时,效率就会特别高?”


那么动机和效率之间是否存在一个:动机越大效率越高的这么一个行为关系?


其实不然,著名心理学家耶克斯和多森德总结出来了动机与效率的倒U型曲线关系。动机越强,效率越高,但是动机过强,效率反而会下降。(其实就和经济学中的边际递减效应一样)


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也就是说,人只有在动机均衡、适宜的情况下,你的效率才是最高的。一旦动机强度超过了这个水平,对行为反而会产生一定的阻碍作用。


所以我们在游戏制作中也应该把玩家的动机保持在这个节点上。这个节点在游戏学的著作中也被叫做心流。


让玩家保持在一个具体的区间内,玩家玩游戏是最舒服的,获得的收益是最高的。


如何干预动机


动机从何而来/行为干预动机/归因干预动机


一、动机从何而来?


那我们通过什么方式让玩家的动机一直保持在这个节点上呢?首先,我们需要先知道动机从何而来。


动机来源于两个方面,分为内部和外部。内部动机就是大家的常说的“马斯洛需求层次理论”:生存、尊重、爱与被爱以及自我实现的需求。


在游戏中,玩家的内在动机很大原因取决于游戏生态:游戏中是否有足够的玩家、玩家的素质高低等,在这样的社群下,玩家在游戏中找到尊重、自我实现等需求。


但是如果脱离了社群这个大环境,这个原理就不能成立。就像是一个游戏里面只有一两个人,玩家没办法在游戏中实现这些需求,那么这就是会是一个死服。


作为游戏开发人员,我们可以控制游戏生态,保证这个游戏有足够的、高质量玩家。但是玩家是否能在游戏中实现这些深层次需求,我们是难以控制的。


所以,我们今天着重来研究一下外部动机,通过外部动机的干预,进行培养与激发。


进入讨论之前,我们先来回忆一下,我们曾经玩游戏弃坑的原因?


游戏系统少,玩得没意思,很无聊。或者是有的游戏没有难度、有的难度太高,玩得很有挫败感,感觉干啥都不行,又累又肝……


然后一顿吐槽、卸载游戏。


在教育中,大批量的学生也会存在这样的心态和行为。但不同之处在于,九年义务教育下流着泪也要把作业写完……(简直看到了儿时的自己,相信不少小伙伴也都经过这样的痛苦回忆吧……)


二、通过行为干预动机


那么教育学家他们是怎么解决这些问题的呢?


行为主义学家斯金纳提出行为干预动机的强化理论。包括正强化、负强化。


1)正强化


正强化是给予一个愉快的刺激。


比如说我给孩子一块糖吃:你这次考了 100 分,你就可以玩游戏。


在游戏里,玩家通过了一个关卡得到一个奖励,这些都是正强化。


2)负强化


负强化≠惩罚,负强化是摆脱一个厌恶刺激,惩罚是产生一个厌恶的刺激。


那么负强化是什么呢?比如说你今天把作业写完了,那你就不用拖地了;或者说我把你的手机没收了,你期末考 100 分,我就把这个手机给你玩。这些都是负强化,负强化其实是变相的奖励。


在有的游戏中,根据充值vip等级的不同,会有不同的等级特权,例如跳过战斗、可以直接进行十连、助手一键操作等。这是一种负强化的方式,但是也是一个玩家的『目标』。


但是强化是要提高我们的操作频率,VIP等级作为一个达到要求就恒定不变的系统,他并不能完满地承担这个角色。


大家可以观察到目前的一些游戏,他们开始逐渐将这些特权绑定到月卡上。玩家购买月卡获得一个周期性便利操作的特权,但是它也会在一定时间后失效。当月卡失效,玩家会感受到『厌恶』,而他们摆脱『厌恶』的方式,就是再充一遍月卡。


三、通过归因干预动机


心理学家韦纳通过观察人们对成败原因的归纳,总结出了成败归因理论。这个理论可以形象地总结出一份表格。


在成败归因的基础上,又有人提出了一个概念,叫做习得性无助。


1. 什么是习得性无助


塞利格曼同样在观察研究上,提出了习得性无助的概念。习得进无助是指由于连续的失败而导致个体产生的对行为结果感到无力控制无能为力的一种心理状态.它常常发生在总是把失败归纳于内部的稳定、和不可控因素的群体中。


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简单来说,就是一个能力低下的学生,如果总是受挫,一直在不断地失败,那么逐渐地,他就会放弃努力,变成一种非常消极的状态,觉得自己干啥都不行。并且一直深陷在这种情绪中,长此以往他的心理状态会影响到身体状态。尤其在青少年的成长过程中,是一个无形的杀手。


那么同样的,我们在设计游戏时,也会希望玩家在不断地追求自己的目标。不管是短期还是长期,我们都希望玩家能够积极地参与到游戏中来,不管是付费还是非付费,长期留存都是一个首要的目标。


所以我们需要想一些方法,帮助玩家避免或者走出这样的心态。


2. 如何摆脱习得性无助


从前面的六因素与三维度图中我们可以看到,个体无法控制的因素非常之多。但是这些对于我们游戏策划来说,才是真正可控的部分。那么我们就可以从这里入手,帮助玩家走出习得性无助。


1)通过多难度的设计


类比九年义务教育的课程设置,在游戏中我们同样可以慢慢增加难度,给玩家充足的时间,设置玩家努力就能达到的成就或者奖励。


2)通过多玩法的系统


在教育中,我们追求德智体美劳全面发展。在游戏中,追求英雄的养成是我们的首要目标。但是对于中低付费的玩家来说这是非常难以达成的,尤其是在PVP活动中会更加明显。


这时我们需要设计出一个独立于英雄养成的系统,比如装点家园、休闲小游戏、皮肤这样类似的系统。让玩家可以有多元化的发展。毕竟美这个东西,它是没有绝对地好的。


3)设置合理的最近发展区,通过设置合理的难度,主导玩家的成长。


从上图可以看出,学生或者说玩家能成长到什么程度,是由我们策划来决定的。我们在游戏设计中不仅要要规划好玩家的成长,还要跟上玩家的成长。不要等玩家成长到某个节点之后,游戏无法再给他带来目标了。


同时也要注意到,同类型的游戏不仅仅只有我们一家,我们还有很多优秀的同行。如果他们因为是后发而至,已经在『拔苗助长』加快游戏节奏了,那么你的规划很可能会被接受过其他游戏的玩家觉得涨速过慢从而产生厌烦。


内卷和鸡娃,是无处不在的。


总结


一、本节内容梳理

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二、本节小思考:我们作为父母或者是游戏策划者,如何通过一些方法让孩子对学习、或者是玩家对游戏的粘性更强呢?


通过奖赏:正强化、负强化;


避免习得性无助;


创造合理的最近发展区。

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