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当游戏玩家变策划后,会发生什么样的认知改变……
2022-07-20 13:42:35

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要说游戏行业风评最两级分化的职位,那一定要属游戏策划,时而是玩家眼里的策划大大!时而被玩家要挟拿去祭天……


当曾经热血沸腾、动不动就怼策划的资深游戏玩家成为策划,又会发生什么样的认知改变呢?我们采访了来自不同部门的三位游戏策划,来看看他们和游戏之间的故事。


神秘受访者:夏天、Burning、刘敢


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问:当初为什么进入游戏行业呢?说说你和游戏之间的“故事”吧?


刘敢:进入游戏行业可以说是兴趣使然吧,自身比较爱玩游戏,也经常对一些游戏的设定感到不满意,后来校招,机缘巧合之下就投了游戏公司,开启了我的游戏策划之路。


理想中的游戏,是用游戏的方式完美传达自己的内核,让玩家印象深刻的同时,最好能引发思考。简单来说,可能就是一个充满了抉择和牺牲的冒险RPG。


夏天:进入游戏行业的初心比较简单,据我了解,大部分游戏策划都有这样的初心:心中有一款自己想要去实现的、能打动人心的游戏。我的经历比较简单,大学毕业后参加了一个游戏设计比赛,然后加入了不少游戏开发的QQ群,也因此认识了许多业内朋友。


那个时候武汉还没什么游戏公司,于是我去了上海的一家游戏公司,在那边待了几年。近两年听朋友说武汉的游戏市场起来了,我又辗转回到武汉,来到了动游。其实整个过程,目的性还是很强,因为知道自己想做什么,遇到的公司也都还不错,可以专注于做游戏,这点我一直觉得很幸运。


Burning:我和“游戏”之间的故事,记忆最深刻就是小时候特别喜欢西游记,向往自己成为孙悟空,可以拯救苍生,可能每个策划都有一个英雄梦吧!


后来就迷上了《梦幻西游》,当时这款游戏是点卡收费,最便宜的点卡是15元。为了冲点卡,我一周不吃早餐。后来,这件事被我父亲知道了,被他打了一顿。但是,我还是偷偷用家里的笔记本和朋友一起玩这个游戏。


因为热爱游戏,毕业后我就选择了做一名游戏策划。但并不仅仅只是热爱游戏就能成功转变为策划,热爱是第一步,只有热爱了才能坚守下去,最初的过程中你要不断关注各种游戏的设计,逐步建立设计游戏的逻辑与思维,还要拥有基本的审美能力和决策能力。游戏制作并不是仅凭一己之力就能完成的,这里面不只有策划,还有美术、程序、音效等,大家分工协作。


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问:你觉得游戏对你而言的意义是什么?


夏天:作为游戏从业人员,游戏不仅是爱好,也是谋生手段,更是梦想,是个人价值的体现。作为普通玩家的时候,感觉游戏不会带给我什么成长。不过将其作为事业之后,游戏带给我的成长和收获还是比较多的,比如团队如何高效协作,如何用工程化的思维分析问题,如何设计用户体验,如何通过用户的视角更好地表达我们需要用户理解的概念等。


从一个方面来说,每个人都希望自己的人生有更加丰富的体验。游戏只是一个载体,它从另一个维度丰富了我们的生活。不管是元宇宙还是我曾喜欢的《传奇》,都能满足这个需求。


以后可能载体会变化,但游戏的形式只会越来越丰富。研发游戏并不是为了让人们沉迷于其中,而是通过游戏的方式为大家带来快乐与思考,找到生活中的热爱。只有对现实世界保持热爱,我们才有动力前往真正的星辰大海。


Burning:在我未进入游戏行业之前,游戏是消遣娱乐;后来进入游戏行业后,游戏不仅仅是娱乐,甚至可以说是工作。因为工作性质,我要去强迫自己接触不同的游戏,便于积累和学习,游戏让我变得更加善于思考以及心理承受能力更强。


思考这方面,比如说,生活中的设计和游戏中的设计,其实很多是共同性的。你看拼DD的拉用户,像不像游戏中不停刺激你抽卡,重复任务的套路呢。


碰到好的游戏设计时,我也会思考,为何它能让自己上瘾、甚至付费?如果仅仅为了消遣,我们也可以放松下来。但并不是说每玩一个游戏就要剖析其中原理,那样太累了。那不是人在玩游戏,而是游戏在玩你。


问:在我们的使命中有一句话叫:创作出打动人心的游戏作品。你觉得什么样的作品能够称之为打动人心?


夏天:这里我们需要先定义“打动人心”,我的理解是:未曾预期的美妙体验。我们经常讨论“心流”这个概念,但是“心流”本质上可以理解为“可预期的美妙体验”,这并不是“心动”的感觉。可以说“心动”是“心流”的进阶版本,区别的关键就在于“预期”,未曾预期又有两种情况分别是“完全没想到”和“远超预期”。


这里举个例子吧,比如:我听说刘亦菲很美,于是我看了一集《神雕侠侣》,我会想刘亦菲果然很美,于是我多看了几集,这个叫心流。再比如:我听说刘亦菲很美,朋友推荐我看《仙剑奇侠传》,我一看,哇噢,比我想象中还美!这个属于“远超预期”的心动。


又比如:我走在街上,前面有个穿着碎花长裙、举止优雅的姑娘,突然她一回头,我发现是刘亦菲!这个属于“完全没想到”的心动。那么,明确了定义,就聊一下游戏吧。


《风之旅人》对于我来说是一个“打动人心”的典范。游戏短短的两个小时,让我体验到了旅途的孤单、友情的珍贵、人世的无常。“你拥有的东西终将失去”,“而当你不再执着于某些事物的时候,你会发现一切豁然开朗”,“人生只不过是路过,死亡也不是终点”等。体验完这个游戏后,我脑海中的想法只有:“人生的意义是什么呢?”


这个游戏之所以打动人心,因为它同时做到了“没想到”和“远超预期”。没想到的是它以“人生旅途”为核心主题;“远超预期”的是,它居然在一个多小时的时间里,把这个主题表达得这么好。


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Burning:我觉得打动人心的作品需要满足下列几点:1.游戏趣味性,就是每一次游戏,你都能感受到游戏本身带给你的乐趣。2.启迪你的心智,或者引发你的思考。3.能让你对游戏故事或者游戏人物产生共情能力。


我所玩过的游戏中,目前能算得上打动人心的作品,一个是《盟军敢死队》,一个是《炉石传说》,最后一个是《明日方舟》。实际上,这些游戏都是强策略性。


我拿《炉石传说》举例,炉石是一款集换式卡牌的游戏,里面的每一张卡牌基本都能在《魔兽世界》的背景故事里找到原型。每推出一张新卡牌,作者都为其铺垫了故事,让你觉得这个平面的卡牌,实际是鲜活立体、有血有肉的。


那么,你会理解卡牌出场或者死亡说出的台词,你甚至会代入角色,当你喜欢的卡牌击杀了对手时,你感觉自己已经不是一名玩家,而是上帝。


优秀的人物背景设计是《炉石传说》深深打动我的一点,另外它的游戏趣味性很强,你很难找到相同的炉石对局。每一个操作、出牌顺序、不同卡牌搭配的效果都需要玩家琢磨,思考。这也是它打动我的一点,因为每一次游戏,我的快乐都是不同的。


刘敢:游戏作品都是在传达体验,什么是“打动人心”?在我个人看来就是极佳的情感体验。拿《泰坦陨落2》举例吧,操作、关卡、画面都在让人感觉紧张刺激,但在操作之余还完整的讲好了一个故事,玩过之后会让我开始反思:”我怎么会对这么一个铁疙瘩产生这种不可自拔的感情。“


但单纯从剧情角度出发,好的游戏作品要点可能在于,以游戏性作为切入,不动声色讲好故事。


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各位Gamers,还记得你玩过的第一款游戏吗?是否还能回味起那些陪伴过你人生黑暗时刻、带给你无数感动和喜悦的瞬间?时光不断流逝,曾经的游戏少年已经长大,正在续写当年的游戏故事……

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